這兩天你聽到“關稅”這個詞的頻率可能比過去兩個月都多,而且,說不定不久后我們可以看到三位數的關稅……但對于游戲行業來說,一個有趣的問題是,數字版電子游戲真的能逃避監管和稅收的觸角嗎?
觸樂曾在不久前刊發文章談到了這件事。好消息是,中國游戲廠商——或者說,以數字形式提供下載、或以數字形式提供服務的游戲廠商目前在這次關稅爭端中并不會被波及;但值得注意的是,雖然有著全球多邊協議(如WTO電子商務暫準)的保護,但各國政府也早已通過增值稅(VAT)、數字服務稅(Digital Services Tax,簡稱DST)等手段,試圖一定程度地將電子游戲納入本國的稅收和監管體系。
哪怕就在現在,電子游戲也或多或少地受到現實世界稅制和法規的影響。
不同國家對電子游戲怎么征稅?
電子游戲作為數字產品,跨境傳輸目前本身仍享受零關稅待遇。但正是出于這個原因,各國更傾向于在消費環節征稅,以彌補數字傳輸手段導致的稅基流失,并確保外國游戲平臺(或企業)與本地企業承擔同等稅負,進行公平的市場競爭。
不同國家和地區對游戲軟件征稅的方式各有不同,從傳統商品關稅到增值稅,再到近年來興起的數字服務稅,各類稅種共同塑造了數字游戲跨境流通的政策環境??傮w來說,對實體載體、數字消費和數字服務課稅是主要思路。在現實生活中,實體游戲和主機往往面臨進口關稅與消費稅,數字發行的游戲一般被納入增值稅體系,而針對大型跨國數字企業的數字服務稅則逐漸成為趨勢。
發達國家普遍對數字游戲征收增值稅或銷售稅,新興市場在傳統關稅和增值稅之外,也開始探索數字稅,目的就是為了確保財政收入。比如,在美國,此前大多數州的銷售稅主要對商品銷售征收,對于服務的征稅則通過“列出應稅服務清單”來明確。在Wayfair案(2018年美國最高法院針對Wayfair等幾家在線零售商做出的裁決,允許美國各州根據自己的法律對遠程銷售征稅)后,各州開始對電商貨物銷售征收銷售稅,并逐漸將數字服務納入征稅范圍。
和其他國家相比,中國的游戲稅收政策具有一定特殊性。一方面,中國對數字游戲并不征收關稅,也尚未引入專門的數字服務稅;但另一方面,中國傾向于通過行政審批(比如版號發放)對游戲引進實施管控,相當于設置了非關稅壁壘。
不過,總體來說,全球主要游戲市場的管理者其實都在用各種手段——無論是稅收手段還是行政管制——確保數字游戲產業被納入監管與征稅范疇。這一套復雜的機制最直接地表現在那些跨國大平臺上,比如Steam、蘋果App Store或者Google應用商店。
作為PC游戲最大的數字發行平臺,Steam的定價策略高度本地化,以適應各國稅負和消費能力差異。一方面,Steam根據各地區物價水平制定折算價格,例如在新興市場常以較低標價提供游戲,以提升可負擔性;另一方面,Steam也會根據當地稅法決定顯示價格是否包含稅款。在歐盟國家,Steam商店顯示的價格已包括增值稅(通常約為17%—25%),Valve公司替開發者代扣代繳這部分稅款。
與此同時,Steam也一直在動態調整不同地區的稅務合規需求。比如,前段時間,隨著菲律賓政府《參議院法案2528》(Senate Bill 2528)執法過程的逐步推進,Steam也宣布將自2025年6月起在菲律賓商店中納入該稅——這項法案的核心目標是:要求未在菲律賓設立實體的外國數字服務企業繳納12%的增值稅,這適用于所有在菲律賓運營的外國數字服務企業,也包括Netflix、Spotify、PlayStation Store及Xbox Store等平臺。
蘋果App Store覆蓋了近175個國家和地區,同樣面臨復雜的稅務環境。蘋果通常采取價格統一管理、稅率差異調整的方式,即:由蘋果根據各地稅率確定含稅零售價,開發者則獲得扣除稅費后的收入。谷歌的應用商店策略與蘋果類似,也采取為開發者代征代繳大部分地區消費稅的做法。
具體來說,蘋果會定期發布公告,通知開發者某些地區即將調整稅率并相應更新App Store價格,對于未及時自行調整定價的開發者,蘋果會自動在當地上調價格以涵蓋新增稅負。對于開發者來說,這樣做最大的好處或許是——蘋果承擔了絕大部分稅務合規工作,自己就可以不那么費心了。
App Store、Google Play、Nintendo eShop均屬于特定平臺運營商
近期,變化最大的是日本市場。由于稅收法規的變化,日本將蘋果指定為境內“特定平臺營運者”,所有非日本開發商在App Store上進行的付費應用和應用內購(包括游戲物品)都需要繳納日本消費稅(Japan Consumption,JCT)的平臺稅。2月6日,蘋果公布,這項稅款將由蘋果的日本子公司(iTunes K.K.)直接代收并上繳,開發者收益將按稅后金額結算,并于4月1日起在日本地區正式施行。
中國的監管取向與稅制結構
在全球游戲稅收版圖中,中國的狀況非常獨特。表面上看,中國對進口數字游戲幾乎不征收任何額外稅負:沒有關稅,也沒有專門針對海外數字服務提供商的增值稅附加或者數字服務稅。然而實際情況是,我國會通過版號制度“篩選”數字內容。在2022年,進口游戲版號曾經一度在8個月幾乎停止發放。換言之,當境外游戲面對中國市場時,它們主要的顧慮是時間以及不確定性成本,而非稅金成本。
在稅收層面,中國國內的游戲公司通常需要繳納增值稅和企業所得稅,但政府長期給予游戲和軟件行業稅收優惠,例如增值稅即征即退政策(實際稅負降低至3%左右),以鼓勵軟件開發。
這也意味著,國內更傾向于通過減稅來扶持本土游戲企業發展,而不是通過對消費者征稅來獲取收入。與之形成鮮明對比的是歐洲和南美一些國家:它們對所有市場參與者一視同仁地課稅,卻缺乏針對本土產業的特殊減免。這也解釋了為何中國市場上的游戲價格(不含運營商分成)通常不會因為稅負而提高太多——消費者支付的主要是企業運營成本和平臺分成,而稅費在定價中占比較低。
此前的關稅政策調整迅速引發了美國游戲行業的強烈關注
當然,中國對數字游戲也收稅,國內玩家購買游戲點卡、道具或付費應用時,實際上包含了增值稅(只是這部分稅款通常由本土代理發行商或平臺代為繳納,消費者感受不明顯)。此外,對于沒有在中國境內落地的跨國游戲服務,中國近年來也在探索征稅途徑,例如跨境直播打賞、電商游戲道具交易等領域,稅務機關開始研究認定其交易性質,并征收相應稅款。
但目前來說,中國的政策側重點仍然是“把關”而非“收錢”。監管者更關心的是哪些游戲內容可以進入本土、會帶來什么社會影響,而不是通過游戲銷售直接獲取多少稅收——這一點從政府對于游戲防沉迷、內容審核等投入的精力,到在數字服務稅議題上的溫和態度,可以明顯體現。
總體而言,我們的策略是“低稅率、強監管”:低稅率讓市場價格保持有競爭力,強監管又使大量境外游戲被擋在門外。與那些對進口游戲課以重稅但不設明顯行政壁壘的國家相比,這種做法體現了一種不同的發展思路,這種思路背后則是政策目標的差異。
“無國界商品”的終結
數字世界曾經被視為一個和現實一定程度無關的世外桃源,但現在,兩個世界正在逐漸融合——比如,在美國宣布將對進口商品加征關稅后,歐盟可能采取的反制措施就是針對美國數字巨頭征收數字服務稅。此前,在歐洲國家中,法國、西班牙、意大利等率先實施3%左右的DST,針對在境內經營收入超過2500萬歐元且全球數字業務營業收入超過7.5億歐元的大型互聯網企業,按其在法國營業收入的3%征收數字服務稅。除了開征DST,國際組織和其他國家(地區)也在積極探索其他專門稅模式的征稅方案。
各國對“數字稅”的態度有所不同
“數字稅”本質上是一種臨時性的權宜之計,其目的在于迫使國際社會達成更系統的稅收分配協議。但就目前來看,各國對DST的依賴可能比想象中更持久——在全球統一方案落實前,數字服務稅將繼續存在并影響游戲公司的營收布局,大型游戲平臺可能因DST而提高面向特定國家的抽成比例或廣告費,以抵消新增成本;中小型游戲開發者則可能面對更復雜的結算報表。
過去20年,我們總是把互聯網和數字產品視為自由的、無國界的、全人類擁有的財富和商品——玩家可以通過互聯網獲取全球發行的游戲,開發者也能跨越地域限制直達用戶。然而,日趨復雜的稅收和監管環境正在為這一自由圖景加上層層厚障。除了稅收政策,數據本地化、內容審查、用戶隱私保護等法規也在各國紛紛落地,迫使游戲公司針對不同市場推出不同版本、架設本地服務器,甚至與當地合作伙伴合資運營,從而使稅收與監管交織在一起。
政治與經濟的邊界終究會透過稅收和監管折射到看似無形的數字世界。各國在數字時代尋找著維護主權利益與獲取財政收入的新平衡,全球政策環境對游戲產業的影響正在從隱性轉為顯性。
過去,稅收和法規對數字游戲的作用往往隱含在價格或平臺規則中;而未來,這些因素可能會更顯著地決定游戲公司思考全球發行策略,也會影響到玩家能接觸到哪些內容,以及,需要付出怎樣的代價。
歷史經驗表明,每當一項新技術突破地理界限,監管和稅收的“滯后糾偏”終會到來。正如19世紀跨洋貿易興盛催生了關稅體系,21世紀數字貿易繁榮也正在催生全新的數字稅收和規制框架。對于游戲產業這個高度全球化的領域而言,“躲過政治邊界”可能越來越變得不切實際了。
(本文創作過程中有AI參與,經由編輯進行事實性核查及編輯處理。)
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