文 /綿綿
導(dǎo)語
游戲經(jīng)歷的一周與團(tuán)隊(duì)熬過的一年,都同樣反轉(zhuǎn)。
“如果做一款游戲版的《一千零一夜》,可能會(huì)火嗎?”
“會(huì)!”
在Steam平臺剛上線一周、便破20萬銷量的《蘇丹的游戲》,可以給出這個(gè)答案。
《蘇丹的游戲》Steam界面
《一千零一夜》的開頭,我們聽過很多次:在很久以前的薩桑國,國王山努亞暴戾無情,每日娶女為妻,隔日清晨便殺了又娶。最終,這個(gè)“血色循環(huán)”被擅長講故事的桑魯卓打破。她每晚挑燈達(dá)旦,又總講到清晨便在精彩處戛然而止,靠吊足國王胃口,茍活無數(shù)日夜。
面對暴戾君王,命同羔羊的人,要如何尋找生的希望?這則寓言加上波斯帝國時(shí)期的真實(shí)歷史,便是《蘇丹的游戲》(以下簡稱《蘇丹》)的雛形。
只是這次,玩家將親自扮演蘇丹(國王)手下的一名大臣。為了應(yīng)對無聊的蘇丹,玩家每隔七日便必須在隨機(jī)事件中撕掉一張神秘女術(shù)士帶來的蘇丹卡,否則,也會(huì)成為亡魂。
蘇丹卡
《蘇丹》由“雙頭龍工作室”制作、2PGames發(fā)行。寫游戲影視作品不常寫但存在于生活中的東西,這是制作人遠(yuǎn)古之風(fēng)和編劇鉆咖描述的寫作目標(biāo)。游走于極善與極惡之間,辛辣黑暗的《蘇丹》為玩家?guī)硪桓辈怀R姷摹暗鬲z全景圖”。2024年10月,demo上線不到一月,收獲10萬愿望單。年末眾籌開啟,1秒更是破1萬金額。
眾籌
但其實(shí)相較游戲成績,游戲外的故事卻反轉(zhuǎn)曲折。剛上線,沖上國區(qū)熱銷榜的《蘇丹》便以“褒貶不一”開局,遭受風(fēng)波,后又迅速轉(zhuǎn)向“特別好評”。而如此瘋狂的《蘇丹》,實(shí)際竟出自曾受騰訊投資、曾幾近破產(chǎn)的十字星工作室,他們的開山作是《螺旋圓舞曲》(以下簡稱《圓舞曲》)。
從《圓舞曲》到《蘇丹的游戲》,游戲和他們究竟發(fā)生了什么?抱著這種疑問,我們和制作團(tuán)隊(duì)簡單聊了聊。
01
游戲版《一千零一夜》:
騙色鬼從軍
《蘇丹》的Demo早在去年10月新品節(jié)便火了一把。它用于吸引玩家的鉤子,被大家戲稱為“騙色鬼從軍”。
比如使用“縱欲卡”,萬物便皆可撅的劇情選項(xiàng),讓玩家興奮暗呼“變態(tài)”。但在狂歡后,玩家們卻陷入沉默,發(fā)現(xiàn)《蘇丹》竟是如此沉重的故事。
B站視頻
玩家評論
這與工作室為《蘇丹》定下的基調(diào)相關(guān):低俗但不色情。這種基調(diào)的靈感來源為井原西鶴的《好色五人女》。色情更注重調(diào)動(dòng)欲望、撥動(dòng)感官,會(huì)嚇走很多一般用戶。但低俗反應(yīng)的是真實(shí)人性。
從玩法上看,《蘇丹》整體呈現(xiàn)為“卡牌+地圖事件敘事“,玩法融合有TRPG與肉鴿元素,體驗(yàn)很上頭。玩法分為兩部分,一是日常的資源管理分配,一個(gè)是關(guān)鍵時(shí)刻對“蘇丹卡”的使用。
游戲界面
蘇丹卡共26張,分為四種品級,可對相應(yīng)及更高品級的角色使用
正式版相較Demo分為三種難度模式。簡單模式中,玩家每隔七天,便可替換三次蘇丹卡。在限期前,玩家每日可跟隨日常事件,分配不同盟友或上朝或管理家務(wù)積累財(cái)富和情報(bào),通過購買書籍與裝備提高成員能力,從而提高不同事件的成功率。此外,玩家還要慎重處理相應(yīng)突發(fā)事件,這事關(guān)主角的“俠名”“權(quán)勢”等屬性和后續(xù)故事。
每局解鎖事件可積攢點(diǎn)數(shù)去命運(yùn)商店買貓,讓貓貓上朝
治理家業(yè)
購買裝備
扔骰子
突發(fā)事件
慢節(jié)奏生活下危機(jī)也四伏。最大難題,便是在倒計(jì)時(shí)來臨前銷掉蘇丹卡。
背景圖案在折卡后,變?yōu)檠?/p>
銷除奢靡卡與征服卡相對簡單。比如抓住小鱷魚放入“俺尋思”,靈感來臨,修池塘便可銷掉奢靡卡。碰見受傷的白犀牛,派出勇猛隊(duì)員,使用“征服卡”便可獲得犀牛皮,還可召喚屠龍勇士。
擴(kuò)建天文臺
殺戮卡的正確使用
縱欲與殺戮卡,則會(huì)讓玩家陷入道德選擇難題。比如在“書店門口的乞丐”事件中,當(dāng)玩家給少女魯梅拉一本書,會(huì)觸發(fā)“還書少女”事件。縱欲殺戮,還是獎(jiǎng)賞?在獎(jiǎng)賞后,魯梅拉會(huì)加入隊(duì)伍,成為擁有“讀書超能力”的天才少女。而選擇前者,玩家則會(huì)失去她。
“天才少女”
“人不能,至少不應(yīng)該”,所以我沒有
制作組曾表示,“魯梅拉的故事線是整個(gè)游戲的縮影?!彼麄儧]有在游戲中加入說教。但在游戲中,善果則需要慢慢經(jīng)營,惡果來得更快?!爱?dāng)主角靈魂蒙上污垢,玩家便可看見自己靈魂的形狀,哪種生命是可以被自己犧牲的?!?/p>
玩家數(shù)據(jù)
這或許是玩家在不同時(shí)期的心理變化:從為銷卡不擇手段到希望當(dāng)個(gè)善良的人,但也總稀里糊涂死去。到最后,為真正達(dá)成好結(jié)局,玩家開始步步為營,向著渺茫的希望前進(jìn)。
死亡倒計(jì)時(shí)的滴答聲,如屁股后窮追不舍的猛獸。很多時(shí)候,玩家需要在危機(jī)與生機(jī)之間走平衡木。當(dāng)然,也如同人生一般,玩家需要一點(diǎn)運(yùn)氣撞上限期時(shí)間。
去風(fēng)月場所會(huì)引發(fā)妻子不滿
據(jù)制作人遠(yuǎn)古之風(fēng)所述,正式版內(nèi)容有140萬字、超60個(gè)有意義的結(jié)局。簡練文字伴隨異域風(fēng)鼓點(diǎn)樂逐行敲出,搭配如裝飾畫的卡牌美術(shù)風(fēng)格,一句句拼湊出性格豐滿的角色。
部分常規(guī)結(jié)局
截至目前,游戲的好評率為90%。事件與卡牌的隨機(jī)性,讓玩家正用“S/L(存檔讀取)大法”扔出更多新結(jié)局。這也符合制作組的愿景:《蘇丹》能像《博德之門》般,靠豐富結(jié)局讓玩家總感覺:少玩了五元錢。
玩家對美術(shù)、玩法和文本給出好評價(jià),但暫時(shí)需手動(dòng)理牌
02
輿論反轉(zhuǎn):
意想不到的風(fēng)波
但這樣一款有90%好評的游戲,上線當(dāng)天的開局評價(jià)卻是“褒貶不一”。
“生活永遠(yuǎn)不會(huì)用你準(zhǔn)備好的事情來捉弄你?!敝谱魅诉h(yuǎn)古之風(fēng)這樣描述突如其來的上線節(jié)奏。
導(dǎo)火索由一名法拉杰的貴族男性引發(fā),也可稱其為“法拉杰”事件。3月31日中午,在《蘇丹》上線后,有一則“避雷貼”在論壇和Steam發(fā)布。
避雷帖
在這則帖子發(fā)布后,輿論迅速發(fā)酵,當(dāng)天,相關(guān)內(nèi)容在貼吧間流傳,觀點(diǎn)一致的玩家們也一呼百應(yīng)。傳到后來,避雷帖原本提及的“盡管每個(gè)事件都可拒絕”也被忽略,蛻變?yōu)椤巴婕抑荒芏x一”。還有玩家從部分玩家性別出發(fā),認(rèn)為《蘇丹》是乙女游戲。至此,一場互聯(lián)網(wǎng)每日都會(huì)發(fā)生的大戰(zhàn)一觸即發(fā)。略微復(fù)雜的社區(qū)環(huán)境,讓原本觀望的玩家瞬間止步。
相關(guān)帖子(待補(bǔ)充)
當(dāng)日下午,官方即時(shí)發(fā)表動(dòng)態(tài),以“高度自由的敘事體驗(yàn)”的核心設(shè)計(jì)理念做出回應(yīng):相關(guān)爭議劇情并非強(qiáng)制觸發(fā),存在善名值達(dá)標(biāo)等前置條件。但對于回應(yīng),玩家并不滿意。
接下來,當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)輿論的發(fā)展自然不會(huì)在一天內(nèi)止步。于是隔日,部分輿論又開始反轉(zhuǎn)。部分玩家就相關(guān)爭議劇情的“前置條件”繼續(xù)深挖。相關(guān)發(fā)現(xiàn)也將最初的“避雷帖”推向新的造謠。此時(shí),直到4月1日晚間,最初的避雷號召者面對輿論,選擇完善表達(dá)不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牟糠?,但也依舊保留自己的立場和訴求。
當(dāng)輿論發(fā)展至此,其實(shí)可以發(fā)現(xiàn),當(dāng)玩家訴求(相關(guān)劇情和主線劇情分開)和官方初衷(高度自由的敘事體驗(yàn))相互矛盾時(shí),各自討論“前置條件”的定義,要對上電波不是簡單事。
回過頭來,根據(jù)部分玩家評論,或許如何避免因玩家對選項(xiàng)文案有理解誤差,從而減少玩家走向不喜歡的選擇更為實(shí)際。
在4月2日的公告中,《蘇丹》對玩家反應(yīng)的不便一一回應(yīng),也提出將設(shè)計(jì)新游戲圖標(biāo),幫助玩家識別相應(yīng)帶有激情內(nèi)容的故事線。并為保證部分玩家的體驗(yàn)樂趣,該功能可在設(shè)置中自由開關(guān)。
那么事已至此,《蘇丹》的“法拉杰”事件真的落幕了嗎?從海內(nèi)外的游戲行業(yè)來看,這或許僅是游戲與性別議題的縮影。它發(fā)生在二游、乙女游戲和單機(jī)游戲等多個(gè)領(lǐng)域,從對小眾題材的保護(hù),再到對過度保護(hù)的抗議,堅(jiān)定不同立場的玩家們難免陷入亂戰(zhàn),也難免捕風(fēng)捉影。
玩家評論
面對“法拉杰事件”,或許也有兩個(gè)問題值得思考:
游戲,應(yīng)該成為標(biāo)榜玩家立場的存在嗎?廠商又要如何在自身表達(dá)和玩家立場之間保持平衡?
問題的解答需要結(jié)合不同事例來看。但如果拋開具體事例,是否就如制作人遠(yuǎn)古之風(fēng)所說:“游戲這個(gè)東西永遠(yuǎn)只有一條殘酷的真理——好玩”。
如果游戲有性格,《蘇丹》無疑是款小眾且“乖張叛逆”的游戲。如果借用鉆咖曾在講述世界觀文章中的“醍醐味”一詞,《蘇丹》應(yīng)該是一款擁有“醍醐味”的游戲。這種“醍醐味”是向游戲內(nèi)加入的象征制作人強(qiáng)烈喜好的“一勺鹽”,從此游戲變得與眾不同。這種強(qiáng)烈風(fēng)格,會(huì)讓人起疑,因?yàn)榧怃J,會(huì)刺痛已被看慣的主流風(fēng)格。
直到現(xiàn)在,“法拉杰事件”的蝴蝶效應(yīng)仍舊還未落幕?!短K丹》的最新爭議,來到“雙頭龍團(tuán)隊(duì)假裝小團(tuán)隊(duì)騙同情”。對此,4月7日,雙頭龍工作室在摩點(diǎn)眾籌發(fā)布文章,也揭開了工作室的另一個(gè)身份——十字星工作室。而這又是另一個(gè)有如坐過山車般的故事。
03
不要溫和地走入良夜
要咆哮
從《螺旋圓舞曲》到《蘇丹》,從200人的“十字星工作室”到十余人的“雙頭龍工作室”,這中間到底發(fā)生了什么?
鉆咖曾在采訪中引用了“不要溫和地走進(jìn)那個(gè)良夜”這句詩,但她的重點(diǎn)在下一句:老年應(yīng)當(dāng)在日暮時(shí)燃燒咆哮,“不要去接受一個(gè)必然衰敗的結(jié)局,無論前景如何,一定要掙扎”。
2023年,十字星工作室曾經(jīng)歷一段“至暗時(shí)刻”。從高峰落到低谷,“不自信”和“活著就好”,這種狀態(tài)和想法鉆進(jìn)了團(tuán)隊(duì)成員的腦袋。而在此之前,十字星工作室則有過長達(dá)五年的高光時(shí)刻。
2016年,杭州,鉆咖與合伙人遠(yuǎn)古之風(fēng)、孫侃一同創(chuàng)立杭州十字星工作室。從創(chuàng)立之初,工作室便以“擅長制作內(nèi)容”在行業(yè)內(nèi)打出名聲。早期,他們一方面主營互聯(lián)網(wǎng)漫畫,一方面靠給游戲做世界觀及劇情外包積累經(jīng)驗(yàn)。
2018年,十字星推出女性向換裝游戲《圓舞曲》,在游戲行業(yè)正式出道。這款游戲因女主設(shè)定及題材為玩家稱道,并運(yùn)營至今。同年,漫畫板塊“十字星文化”與游戲板塊“十字星游戲”正式合并,十字星穩(wěn)步推進(jìn)游戲開發(fā)。到2022年,十字星工作室分為杭州、北京兩地,員工人數(shù)達(dá)到200人。
《螺旋圓舞曲》
在風(fēng)頭正盛的時(shí)刻,十字星也得到資本的青睞。從2017年到2021年,十字星共獲得五輪投資,投資方分別包括騰訊、創(chuàng)夢天地、快手。
但在手游市場競爭激烈的2023年,隨著幾款新手游接連失利,十字星和90%的員工達(dá)成裁員解約。除運(yùn)營成員,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)僅剩下大約10人。
在2023年,“工作室很可能因?yàn)闊o法制作新手游失去存在意義,被投資人清算?!边h(yuǎn)古之風(fēng)回憶當(dāng)時(shí)難熬的處境,“當(dāng)時(shí),團(tuán)隊(duì)處于一種萬念俱灰和慢性死亡的狀態(tài)?!?/p>
他心想,“沒有目標(biāo)的死亡過程太痛苦,不如趕緊做一個(gè)項(xiàng)目。望梅止渴,是否就不會(huì)那么難受了?”
2023年11月,同樣正處于心情低谷期的鉆咖,花10小時(shí)創(chuàng)作了一部小說《一個(gè)適合蘇丹的游戲》,發(fā)給了團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人的遠(yuǎn)古之風(fēng)。遠(yuǎn)古之風(fēng)發(fā)現(xiàn)它很適合改編為游戲,團(tuán)隊(duì)也很快敲定改編,找到了新方向。
而為再次進(jìn)軍單機(jī)領(lǐng)域,團(tuán)隊(duì)首先聽取發(fā)行朋友的建議“在單機(jī)領(lǐng)域用一個(gè)新廠牌名”,便一不做二不休起了個(gè)新名——“雙頭龍工作室”。從十字星(crossingstar)到雙頭龍變形金剛(doublecross),名字帶有的銜接感,團(tuán)隊(duì)成員也順利接受了這個(gè)新名號。
從2023年12月立項(xiàng),被“破產(chǎn)”這頭熊在背后追趕,“雙頭龍”在之后的開發(fā)過程突出一個(gè)詞——“高效率”。
通過學(xué)習(xí)《密教模擬器》《堆疊大陸》《這是警察》等優(yōu)秀作品的交互和邏輯,并通過測試,他們共花三月確定了《蘇丹》目前的玩法“卡牌和地圖敘事”。這是團(tuán)隊(duì)壓力最大的時(shí)候,因?yàn)椴恢雷约簳?huì)做出什么游戲。但他們抱有一個(gè)目標(biāo),找到現(xiàn)有的團(tuán)隊(duì)就能做出來的簡單玩法。
“突出一個(gè)冰箱里剩下什么炒什么,也不要有任何技術(shù)難點(diǎn)問題。”遠(yuǎn)古之風(fēng)用了一個(gè)富有生活感的比喻。
《密教模擬器》
望梅止渴的隊(duì)伍不要在乎正步是否踢得正,只需要往前走。美術(shù)自由發(fā)揮,創(chuàng)作出類傳統(tǒng)細(xì)密畫、克里姆特風(fēng)格(開發(fā)組試圖解釋)的“我流”畫風(fēng)。策劃,提出各種“腦洞”支線,遠(yuǎn)古之風(fēng)、鉆咖等文案人員滿足、狂寫。
但最初的Demo做出來后,他們卻遭遇了一場打擊。同行朋友的測試反饋非常負(fù)面,“玩不懂、不好玩”,還有同行向他們開玩笑,“你們破產(chǎn)了,美術(shù)換工作麻煩介紹一下。”找發(fā)行商的反饋又兩極分化,發(fā)出去的大部分PPT沒有回音,只有部分發(fā)行給予了鼓勵(lì)和評價(jià)。最終他們和2P Games合作達(dá)成,2P Games告訴他們,“游戲一定會(huì)火?!?/p>
對于朋友的負(fù)面測評,他們認(rèn)為是游戲內(nèi)容太少,硬著頭皮做到新品節(jié)的內(nèi)容量,最終產(chǎn)生了質(zhì)變,也獲得更多玩家支持。而到了眾籌時(shí),看著一秒1萬10萬、10分鐘50萬的眾籌金額,遠(yuǎn)古之風(fēng)轉(zhuǎn)發(fā)朋友圈:孩子嚇傻了。
B站游戲相關(guān)視頻
這聲驚嚇或許也是一種大喊,他當(dāng)時(shí)唯一的心情是:“這樣上線后一定可以回本了!活下來了!我的生命回來了!”
在上線前,團(tuán)隊(duì)則埋頭扎入了填量施工的苦力活。最終,他們繞過彎,甩掉了身后那頭可怕的熊。望梅止渴的軍隊(duì),花了一年零3個(gè)月,走入了并非虛幻的綠洲。
通過做未曾做過的品類,他們拿到了這枚“活下去”的門票,身處這片綠洲,他們感覺很幸福,也會(huì)珍惜這枚珍貴的門票,繼續(xù)做更多創(chuàng)作。
04
結(jié)語:
理想主義者的未來
制作組在上線后的一次采訪中表示,世界到最后一定屬于那些最兇猛的理想主義者。而絕不服輸?shù)碾p頭龍工作室,打算做一輩子游戲。
關(guān)于獨(dú)立游戲的“一千零一夜”的故事,仍在繼續(xù)。遠(yuǎn)古之風(fēng)認(rèn)為:“單機(jī)游戲市場仍在增長,如果放在3年前,《蘇丹》肯定賣不到現(xiàn)在的成績。也會(huì)有大量從手游泡沫時(shí)代淘汰下來的團(tuán)隊(duì)卷入其中,包括我們自己。未來的競爭會(huì)非常激烈?!?/p>
“而獨(dú)立游戲是一個(gè)很模糊的概念。泛指的話,我認(rèn)為小團(tuán)隊(duì)制作的精品項(xiàng)目需要承載探索游戲設(shè)計(jì)邊界的使命。在這個(gè)游戲產(chǎn)品過于泛濫玩都玩不過來的時(shí)代,或許低成本,小團(tuán)隊(duì)的作品可以成為游戲作為一門藝術(shù)所承載的“自我演化”的使命?!?/p>
而關(guān)于十字星的現(xiàn)在,遠(yuǎn)古之風(fēng)表示:“其實(shí)走過23年手游瘋狂廝殺的漩渦之后,公司線上的手游項(xiàng)目目前已經(jīng)回歸了可以正常支付自己維護(hù)成本的平穩(wěn)階段。我們也是根據(jù)每個(gè)項(xiàng)目的具體營收,對其進(jìn)行盡可能的更新(這里得到了非常多前同事的幫助,超級感恩)。如果沒什么意外的話,就會(huì)一直維持它們的服務(wù)器狀態(tài),老玩家也可以隨時(shí)回來看看?!?/p>
從十字星到雙頭龍,故事翻到了新的一頁。而在最后,也期望行業(yè)內(nèi)的大家,都能找到自己的“綠洲”。
- 網(wǎng)易任集團(tuán)執(zhí)行副總裁
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