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30款國產單機,國產單機迎來“神仙打架”?

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中國的單機游戲似乎一直都是敏感且矛盾的。

回望過去很長一段時間,國產單機似乎總與“輕制造,重玩法”、“小規模,低成本”等印象綁定,直到《黑神話:悟空》(下稱“《黑神話》”)實打實交出了亮眼的成績單,“國產3A游戲要崛起”的論調才有了注腳。

然而僅憑一款《黑神話》就斷言整個領域已經“崛起”,不免讓人覺得有些底氣不足。畢竟,孤例很難代表大型單機游戲這樣一個廣泛類別的整體進步。而逮住一個產品猛吹,又擔心被視作拿個例當典范,這讓玩家和從業者既自信又敏感。

到了2025年,情況開始發生改變。越來越多制作水平高、玩玩法有新意的國產單機游戲開始在世界范圍內受到關注和期待。這樣的發展趨勢,似乎表明國產單機游戲正在迎來一個更好的發展時期。

但矛盾的地方在于,對于押注機游戲賽道的廠商而言,高昂的研發投入、漫長的開發周期、變幻莫測的市場風向以及來自資金鏈的巨大壓力,都是他們需要面對并需要設法解決的挑戰。“前路光明,但道阻且長”。

那么,當前中國單機游戲市場的實際狀況如何?這股積極浪潮是短暫現象,還是可持續發展的開端?未來的發展方向又會是怎樣?這些問題,正成為目前行業內外人士普遍關注的話題。

越來越多的“村里第一個”

對于當下國產單機游戲市場,一個明顯的感受是,有更多游戲作品開始涌現并有機會接棒《黑神話》的國產單機奇跡。

這種趨勢不僅僅體現在宣布立項或公布宣傳片的游戲數量增多,而是已經實實在在拿出了產品。在剛過去的3月份,幾款國產單機,就刷出了不小的存在感。

首先,是風格獨特的《黑暗世界:因與果》。該作于3月27日正式發售,目前在steam平臺好評率達到92%。

這款游戲是由上海月壤工作室開發的第一人稱心理恐怖游戲。其故事背景設定在1984年的東德,玩家扮演利維坦思想局的一名工作人員,任務是潛入犯罪嫌疑人的大腦,通過同步記憶來搜尋犯罪證據。



這款游戲屬于那種猛地一看,不太容易歸類到國產游戲的作品。游戲最初通過PlayStation的YouTube頻道公布時,就有不少國外玩家以為這是歐美市場的作品,并將其與明星制作人小島秀夫的游戲聯系、比較。



國外玩家所形容的中國大作井噴在2025年一定程度上是貼切的。3月31日上線的《蘇丹的游戲》,就展示了另一種可能。

由成都雙頭龍工作室開發的一款以敘事驅動為核心的卡牌生存RPG類游戲?。這款游戲以其驚人的140萬字劇情文本量和50種解決,構建了一個充滿權謀斗爭的復雜世界,玩家需通過卡牌決策影響劇情走向。

盡管圍繞其內容走向存在一些爭議,但其熱度不減,不僅上線首日登頂Steam國區熱銷榜,在線玩家峰值一度超過兩萬人。并且在首周售出25萬份。展示出特定題材深度挖掘的潛力。



在此之外,國產游戲在成熟賽道也獲得了不錯的成績。二次元類魂游戲《無限機兵》剛公布demo時評價中規中矩。等到游戲真正上線后,游戲在steam拿到了91%的特別好評。從社區反饋來看,玩家群體對這款游戲的評價一方面是“有魂味”,另一方面則是對二次元+魂游的新穎體驗給出了好評。



上述提到或許會出現“接棒”《黑神話》奇跡的國產單機,并非筆者的夸張表述。在“誰是第二個大學生(誰能做出來第二個現象級3A)”的玩家討論中,其中呼聲最高的是《影之刃零》。

主要原因在于,隨著《影之刃零》不斷放出實機演示視頻,玩家們發現,宣傳中展示的極具視覺沖擊力的戰斗演出動畫,確實可以在實際游戲中操作實現。不管是敵我武器交互,還是武術動作設計,都融入了濃郁的中式武俠美學,《影之刃零》給到玩家的是實實在在的“武俠電影”體驗。



《影之刃零》梁其偉在接受媒體采訪時談到,《黑神話》的成功給團隊帶來了不小的壓力。

但也要知道,《黑神話》的成功也極大地提升了市場對高品質國產單機的關注度和接受度。《影之刃零》在PlayStation官方頻道的預告片播放量已超過530萬次。據統計,《黑神話》的預告片在中國本土市場的觀看量最高,但在海外市場,《影之刃零》的表現超過了它。

而這樣的產品還有不少。其中就包括靠“日本文化殖民美國”這種這一荒誕和反差的獨特且反差強烈的世界觀設定,引發全球玩家好奇的《昭和米國物語》;定檔5月30日發售,勇于挑戰西方奇幻題材的動作游戲《失落之魂》;以及取材于中國古蜀文明(三星堆、金沙遺址),并結合歷史神話進行克蘇魯風格改編的類魂ARPG游戲《明末:淵虛之羽》等等。

2025年對于國產單機游戲而言,將是小有成果的一年。現在上牌桌的產品,品質在提升,題材也越來越豐富。這背后傳遞出的信號非常明確:國產單機游戲在全球玩家視野里的存在感,正在實打實地變強,而且是全方位的那種。

國產單機拓寬邊界

現在再去討論國產單機,已經不能只盯著“下一個《黑神話》會是誰”,更值得關注的是,整個國產單機這個“賽道”本身,無論是在制作水平還是環境上,都在肉眼可見地進步。



(游戲陀螺不完全統計了近年來立項、2025年發售、未發售的國產單機作品,需要注意的是,這并非完全統計,所統計的游戲主要以3A和接近3A的高質量為主。)

在游戲陀螺的統計中可以看到,除卻已經發售的產品,目前至少還有25+款的右國產單機游戲處于研發階段,這些在研游戲覆蓋的玩法類型相當廣泛,動作、射擊、模擬經營、SLG等都有涉及,題材也相當廣泛,包括武俠、仙俠、玄幻修仙、科幻、奇幻等多種類型。

仔細觀察可以發現,“動作游戲”是目前國產單機研發絕對的主流方向,有相當多的作品都把快節奏戰斗、類魂(Soulslike)玩法作為核心特色。

而這背后的原因,一方面,是動作角色扮演游戲(ARPG)在全球范圍內都是接受度高、玩家基數大的主流品類,而且玩家們通常也更能接受ARPG相對較高的定價。

另一方面,以類魂為代表的ARPG,其設計框架已經相當成熟:半開放的地圖結構既能保留精巧的關卡設計,既提供“箱庭探索”的樂趣,又能塞入巧妙地圖設計;敘事上,通過背景設定、人物對話加上物品描述來構建世界觀,給玩家留下了足夠的解讀和“腦補”空間;而在核心玩法上,高挑戰性、低容錯率的戰斗,能同時提供給玩家爽快的打斗反饋和戰成長滿足感。

但這種“成熟”也帶來一個潛在問題:同質性太高。相同的玩法邏輯不免讓玩家感到審美疲勞。難免會讓玩家感到審美疲勞。缺乏足夠亮眼創新的話,別說復制《黑神話》那樣的商業表現,可能連收回開發成本都面臨挑戰。

好在,我們確實能看到一些國產單機正試圖在成熟框架上做出自己的特色。比較明顯的是《影之刃零》,在其蛇年賀歲實機演示中,就展示了不少以往同類ARPG中不常見的戰斗呈現方式。

例如視頻開頭敵人擺出的七星劍陣,主角的閃轉騰挪和能叫得出招式名的劍法,結合極具武俠的場景刻畫,營造出了一種獨特的視覺和戰斗美學風格。其他產品亦有這樣的趨勢。



深究國產單機這波發展機遇背后的驅動力,可以從兩個層面來看。

首先是國內環境的變化,隨著游戲版號發放趨于常態化,市場進入存量競爭階段,玩家對于重復的氪金套路日益感到厭倦,同時對優質買斷制內容的付費意愿有所提升。再加上《黑神話》的成功實實在在地展示了商業潛力,這些因素共同激發了更多廠商和開發者投身單機游戲的熱情。

其次,近年來,關于部分海外3A大作內容“罐頭化”、缺乏新意的討論一直存在。2023年Steam年度回顧顯示,至少一半玩家在2023年玩過的游戲總數不超過4款。每年真正能在全球范圍引起廣泛討論的高品質全新單機IP數量其實有限。

這就為那些制作精良、又能帶來新鮮感的國產單機提供了機會,帶有明顯中國文化元素的游戲,往往能帶來獨特的視覺感受和文化上的新鮮感,這也是國產單機能夠吸引海外目光的重要因素之一。

不過,這也帶來一個疑問:國產單機是不是只能靠傳統文化題材找出路?

從目前來看,情況并非這么絕對。國產單機游戲的題材選擇已經開始超越傳統范疇。我們可以看到像《黑暗世界:因與果》《失落之魂》這樣的作品,在處理非傳統、甚至偏西方化的背景設定時也相當到位,還有不少科幻、奇幻題材的項目在推進,這都證明了國內開發者駕馭多元題材的能力在提升。

更重要的是,現在不光是中國廠商需要思考如何“走出去”,海外游戲廠商也需要更主動地了解和適應中國市場。

原因很簡單,中國的游戲市場前景巨大。SteamSpy的數據顯示,Steam國區活躍用戶已突破4000萬,超越美國的3900萬成為全球第一(玩家平均游戲數還存在較大差距)。

一個很明顯的例子是《雙人成行》,其制作人Josef Fares前段時間確認,游戲銷量突破2300萬份,其中一半銷量來自中國;就連小眾的種菜游戲,其中一半銷量都來自中國。



這意味著無論是3A級制作還是小眾獨立游戲,中國玩家都是一股不可忽視的核心消費力量。這種強大的本土市場需求,本身就為那些植根于中國文化的游戲提供了堅實的商業基礎。

誰在做國產單機

弄清了市場機會,那么,做“高質量國產單機”的團隊都是哪里來的?從游戲陀螺統計的表格可以看到,目前沖在前面的,更多是中腰部游戲廠商和轉型的外包團隊。

首先,是不少團隊過去長期為國內外大型游戲項目提供美術、技術等外包服務,積累了一定的經驗和資金,轉而開始做能體現自我表達的作品。例如,開發《明末:淵虛之羽》的團隊就是外包出身,成都的維塔士此前也是知名的外包公司,直到2024年7月公布了首款自研動作潛行游戲《唐傳奇:琵琶行》。

不知道你發現沒有,在我們的國單統計中,來自成都的團隊格外的多。游戲陀螺此前專門寫過一篇《走北上廣深不敢走的路,成都不只要做「中國游戲第五城」》的文章,探討成都的單機圈。



還有一些是原本深耕手游市場團隊。最知名的例子莫過于開發《黑神話》的游戲科學,他們在全力投入《黑神話》之前,曾通過開發手游來維持團隊運作并積累資金。還有像成都的數字天空,這家以手游起家的公司在2016年做出了重大轉型,砍掉了當時的手游項目,集中資源投入到一個神秘的3A級單機研發中,低調開發長達8年之久。

大廠方面,以騰訊網易為代表的頭部廠商過去幾年不斷在加快海外布局的腳步,通過在海外組建、投資或收購工作室推進3A單機的進程。包括疊紙這種以女性向游戲聞名,也先后立項《百面千相》《萬物契約》等產品。

但從市場表現看,進入單機游戲市場仍有不穩定性,中小開發商還是愿意進入“小游戲”和“出海”這兩個方向。這一點在Sensor Tower商店情報平臺公布的全球手游收入和手游發行商排行榜上有明顯體現。

不再底氣不足

那么,資本更愛投資國產單機了嗎?

表面上看,確實熱鬧了不少。《黑神話》2800萬的銷量,讓資本市場重燃了對獨立游戲的熱情,一些明星團隊成為了資本市場的搶手貨,甚至跑出來像鈴空游戲估值超10億遠的明星團隊。

是不是“夠新穎、獨特”就不愁錢,并不一定。比如心流互動的《混沌落日》,就因為資金鏈問題不得不停止開發。還有團隊不得不接外包工作養活自己。還有類似《風起洛陽》這種因為開發不足預期,最終項目被砍。

除了找錢難,單機游戲的發開成本也是真的高。跟海外工業化流程成熟的大廠比,國內很多團隊在開發大型單機時,可能因為體系、經驗還在積累階段,效率沒那么高,成本控制難度更大。

即便是《黑神話》這種在成本控制上已經做得相當不錯的產品,也消耗掉了3億元。而像《影之刃零》目前的研發投入已經超過了2個億,預計未來還會投入兩億元。

高成本自然引出了對“回本率”的擔憂。這也讓廠商更依賴過往的商業路徑。此前,網易《劍心雕龍》就提出彈性買斷制,騰訊《劍來》IP單機被曝可能加入多人聯機玩法。顯然,這種做法很難讓玩家群體買賬。



盡管近年來AI輔助開發技術——如利用AI批量生成地圖、素材等——有所發展,但其適用性并非無限。尤其對于許多主打“傳統文化題材”的國產單機游戲而言,其場景、角色、道具等往往具有高度的獨特性和文化屬性,需要從零開始進行設計。這意味著在核心內容的創造上,依然需要投入大量的人力和時間成本。

但不管怎樣,越來越多具備高質量潛力的國產單機游戲正在立項、開發并陸續公布發售計劃。2025年更像是中國單機游戲發展歷程中一個成果開始顯現的年份,預計將有多款重要作品從今年開始陸續與玩家見面。可以預見,未來幾年中國自研的大型單機游戲的發行數量將會持續增長。

總而言之,雖然前路并非坦途,但國產單機游戲整體向上的勢頭已經清晰可見。進入2025年,伴隨著更多實力作品的登場,中國單機游戲在全球市場上的形象,將不再僅僅依賴個別爆款,而是呈現出更具厚度和底氣的面貌。

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