這兩年,SOC游戲賽道可謂人滿為患,競爭激烈。各種題材層出不窮:超自然、新怪談、后末日等等,不一而足。但實際上,大部分SOC游戲其實并沒有跳出原有的玩法品類,僅僅是在原有的基礎上,加了一些時髦的設定或噱頭。甚至可以說,一部分過于花哨的“設定”,反而干擾了玩家真正沉浸于生存玩法的體驗。
再看《Rust》,這款早在2013年就開啟搶先體驗的游戲,一直以來都被視作SOC品類的奠基作品之一。從時間跨度來看,它已然算得上是一款 “經典老游”。但根據(jù)SteamDB數(shù)據(jù)顯示,即便已歷經多年,這款游戲在2025年依舊展現(xiàn)出了強勁的生命力,其同時在線人數(shù)再創(chuàng)新高,24小時峰值達到了26.2萬。也正因如此,如今只要一提到SOC游戲,大部分玩家的腦海中都會不由自主將它與“類《Rust》游戲”劃上等號。
4月9日,由《Rust》正版玩法授權的手游《失控進化》開啟了為期一周的先遣服測試。這一次,騰訊與《RUST》合作,將最原汁原味的 “生存” 體驗移植到了移動端,這或許能讓很多玩家找回當初入坑SOC游戲的快樂。
可以隨時掏出手機蹲點抄家
傳承與引導
如果你曾經玩過《Rust》,那么當你進入《失控進化》的地圖后,會感到一股撲面而來的熟悉感——手中握著的石頭和火把、采集礦石和樹木時的標記、中立區(qū)與資源點的分布模式……這一切都沒有發(fā)生太多改變。
在砍樹時瞄準紅叉,可以讓采集資源的過程沒那么無聊
距離我上次打開《Rust》已經過去了相當長的一段時間。記得第一次進入服務器時,我對游戲流程毫無頭緒,只是抱著石頭在地圖里隨便逛了幾分鐘,就被路過的玩家用弓箭爆頭。無奈之下,我只好花費大量時間惡補各種開荒思路和教程,之后才有了正常的游戲體驗。
當闊別多年,再次進入《失控進化》時,最讓我感到體驗流暢的,就是手游中出色的引導系統(tǒng)。它既不像網游的“自動尋路”,過度干預玩家的每一步操作;也沒有含糊其辭、放任玩家在迷茫中摸索。而是以清晰明了的方式,適當?shù)亟o予玩家指導,告訴玩家當前應該朝什么方向推進發(fā)展,為此又需要收集哪些資源。
從砍樹、狩獵、獲取食物,到建家、放置領地柜、防止腐蝕。只要按照引導走上一遍,玩家就能迅速掌握游戲中“健康管理”與“基地攻防”兩大核心玩法。
同時,在完成基礎開荒后,引導任務也適當留白,讓玩家自由決定后續(xù)行動的方向。這時,游戲不再設置明顯的 “強引導任務”,而是通過一系列可以主動領取的“日常任務”,驅動新玩家進一步探索玩法的深度。
游戲擁有多個不同層級的任務系統(tǒng)
對于開放世界生存游戲而言,玩家常常會陷入不知道該做什么的迷茫狀態(tài),而《失控進化》的引導系統(tǒng)不僅幫我回憶起了游戲的基本模式,還為我后續(xù)制定游戲計劃理清了思路,避免了過高的上手門檻。
游戲中完整保留了電力、種植、建筑力學模擬等經典系統(tǒng),這些元素為硬核玩家提供了廣闊的鉆研空間。盡管這次測試時間有限,我沒能憑借一己之力搭建出復雜且精妙的防拆家裝置。但不難想象,即使不追求激烈的槍戰(zhàn)對抗,單純把這款游戲當作一款運營管理類游戲來玩,也別有趣味。更何況,在移動端利用碎片時間體驗游戲,也讓搭管排線、上線看家少了一絲絲“上班”感。
除了內置的引導系統(tǒng)和玩法百科,游戲還針對玩家在移動設備上的操作方式進行了許多優(yōu)化。比如,在建造基地時,玩家不再會用到端游里的“錘子”道具,只需要點擊“建造”按鈕就行了。再比如,領地柜里加入了基地的“一鍵升級”功能,只要玩家擁有足夠資源,就可以一鍵完成墻面材料的升級。
對于那些不想建造千篇一律的火柴盒,卻又不想從零開始構思的玩家,手游的建造系統(tǒng)還提供了各色各樣的建筑模板。玩家只需收集對應資源,就能快速建造出一個符合功能需求或者自己審美的藏身之所,方便后續(xù)的擴展和改造。
這些升級改進對比端游并不會顯得突兀或者生硬,而是在保留游戲原有玩法邏輯的基礎上,切實為玩家操作提供了便利,讓玩家能夠更專注地享受在游戲中生存發(fā)展、稱霸一方的核心樂趣。
模板不光能用來造前期小屋,在中后期發(fā)展科技時也有用武之地
節(jié)奏的變革
把端游移植成手游,除了要對操作進行適當簡化之外,游戲節(jié)奏也必然需要進行相應調整。
在《失控進化》中,為契合手游的特性,游戲地圖被合理壓縮,資源點之間的距離也有所縮短。這一改動顯著提高了玩家在游戲中遭遇敵人并展開戰(zhàn)斗的頻率。此外,游戲引入了“階段”設定,以此來調控服務器的整體節(jié)奏。
每隔一段時間會發(fā)生隨機事件,成為玩家爭奪的小焦點
具體而言,一個服務器從開啟至清檔的一周時間內,被細致地劃分為多個不同階段。每個階段都設有不同的數(shù)值加成,旨在引導玩家積極完成相應階段的任務,從而間接地控制服務器的節(jié)奏。例如最初的“無人之地”階段,限制玩家之間的PVP活動,鼓勵玩家進行開荒與發(fā)展;以及后期的“全境狂襲”階段,通過提升金屬和廢料的收集效率,激勵玩家發(fā)起領地戰(zhàn)爭。每個階段服務器所呈現(xiàn)的狀態(tài)與氛圍都各具特色。
另外,《失控進化》的手游版本新增了情報系統(tǒng),作為一種局外成長機制。玩家可以在地圖中搜尋掉落的情報,將其帶回基地的”情報站“后進行解碼后,可以轉化為賬號經驗值,升級后可以獲得一些皮膚與貨幣獎勵。當然,游戲承諾“局外成長僅影響外觀,不會對數(shù)值產生影響”,如果這份承諾可以長久保持,那么,在手游中開上一局的動力可能真的會比玩端游多上一些。
新增的情報站界面,令人聯(lián)想起電影《模仿游戲》
皮膚設計比較克制,沒有過多的光污染
情報系統(tǒng)在一定程度上解決了玩家在服務器后期加入游戲時,因難以追趕其他玩家進度,而導致游戲動力減弱的問題。在端游中,玩家的主要目標是純粹的生存,一旦在實力上被其他玩家碾壓,哪怕只是晚加入一兩天甚至十幾個小時,都可能陷入難以發(fā)展的困境,很容易家產生 “坐牢” 的感覺,甚至一怒之下選擇棄游。而情報系統(tǒng)則激勵玩家無論何時加入游戲,都能積極地深入地圖進行探索。
此外,《失控進化》為玩家提供了三種不同的游戲模式,無論玩家偏好何種風格,或者小隊配置如何,都能依據(jù)自身策略在游戲中找到樂趣。
標準模式面向最廣泛的玩家群體,適合大多數(shù)玩家體驗游戲的基本內容;挑戰(zhàn)模式的基本規(guī)則與標準模式相同,但戰(zhàn)斗的激烈程度更高,更加強調玩家對抗,滿足喜歡激烈對戰(zhàn)的玩家需求;“領地攻防”模式則是一種4v6非對稱PVP模式,以槍械作戰(zhàn)為主,號稱15分鐘一局。遺憾的是,這個模式在先遣測試中沒有開放,我個人對它挺感興趣,感覺非常適合在連鋪兩小時電線之后換換口味。
挑戰(zhàn)模式中,全天都可進行領地突襲
結語
目前,《失控進化》官方已宣布將采用賽季制——手游未來的賽季制或許會借鑒《暗黑破壞神》的模式,將每個賽季設置不同的主題突變元素,讓游戲內容更加豐富多元。
4月16日開啟的“燈塔測試”顯然會成為《失控進化》的一個重要節(jié)點。到目前為止,本次測試的累計預約量已經突破300萬——實際上,在預約開放后的24小時內,玩家預約量就已經達到了200萬。這個數(shù)字顯然是《Rust》這一IP號召力的體現(xiàn)。現(xiàn)在SOC游戲很多,但同質化有點嚴重,在這個大環(huán)境下,“回歸初心”似乎也是一種不錯的選擇。
燈塔測試現(xiàn)已開啟
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