“Schedule 1”出自美國《受控物質法案》,用于劃分藥物的監管等級,是對高危、濫用性強、且無公認醫療用途的違禁藥物的稱呼。典型的Schedule 1物質包括迷幻劑、海洛因等等。
而以同一詞匯命名的《Schedule 1》,可能是近幾個月Steam最熱的獨立游戲。
3月25日登陸Steam,在不到一個月的時間里,這款游戲收獲了超過10萬評價,在線玩家峰值45萬(Steam歷史排名24),穩居全球銷量榜首。
持續霸占Steam銷量榜
如果只看這款游戲的畫面,這樣的熱度或許令人費解——“沙雕”的角色、棱角分明建模,乍一看像是“學動畫三年”同學做出來的練手作。
但實際上,這游戲粗糙的畫面背后確實給人一種意想不到的沉浸感。玩家一開局是個身無分文的小藥販,在房車被炸、資金告罄之后,被丟進一個破敗的美國小鎮,沒有存款、沒有人脈,只能從零開始,小心種下一顆大麻種子,澆水,等待收獲,制作產品,努力按時送貨——成為大毒梟要做的前置工作,往往就和在《星露谷物語》里種田一樣樸素。
這套流程并不稀奇,有意思的是游戲總會在不同階段引入一些新的核心玩法,比如初期專注種植和交易,中期加入化學調配玩法、經銷商代理、產業擴張,后期更是涉及幫派爭奪和復雜的經營策略,給人的感覺像是前兩年風靡一時的《潛水員戴夫》。
在這個過程中,玩家還得提防警察巡邏、躲避搜身,甚至直面同行火拼——游戲提供了徒手、近戰武器和槍械等多種戰斗方式。這種“水壺澆大麻、半夜打警察”的“沙雕”氣質構成了這個敏感題材游戲的核心樂趣。
這款游戲的開發和發行只有一個人,名叫Tyler,直到去年8月,Tyler才第一次在Reddit上發帖宣傳《Schedule 1》,帖子在當時并沒有引起多少注意。
Tyler第一次在Reddit發帖
《Schedule 1》第一次被更多玩家所知是在今年2月的Steam新品節,一些玩家和主播試玩游戲,引發了小規模的討論熱潮——這是《Schedule 1》獲得的第一波核心用戶。
在3月25日游戲發售后,《Schedule 1》靠著裂變式傳播引發了大量討論,幾乎“天降”般地登上了Steam的推薦位。
換句話說,就是這樣一款幾乎沒有宣發、沒有發行商,甚至在上線前幾乎無人知曉的獨立游戲,成了2025年最讓人意外的黑馬。
前幾天,我們發布過一篇名為《“Demo至上”:GDC上關于Steam游戲營銷的新思路》的文章,營銷專家Chris Zukowski分享了幾個在當前Steam平臺,游戲開發者應該如何獲得更多曝光的經驗。它將其總結為三個準則:
- Demo至上
- 游戲試玩發布后進行助推
- 有效利用Steam新品節
除此之外,Chris還提出了一個名為“Real Steam”的理論:當游戲在上線后六至九個月內達到15萬美元銷售額,就可能被 Steam 算法識別為“成功游戲”, 獲得更高推薦頻率。反之,開發者則需要及時轉向新項目。
而Chris提出的宣發路徑“Demo 展示→新品節助推→ 銷售達標 → 進入推薦機制→獲得更高銷量”,《Schedule 1》可以說是一條不落地完美執行并驗證了其效果。
在當今由社交媒體算法主導的環境下,“粉絲數量”已不再像過去那么重要。如果你是小紅書用戶,或許對此感受會更深——即便不關注任何博主,依然能源源不斷地刷到自己感興趣的內容。拿游研社來說,細心的讀者應該發現,上周開始我們每天發布文章的時間和次數發生了變化,按照目前微信的推送機制,粉絲不一定能夠看到固定的推送,算法會根據用戶的興趣進行更廣泛的推送。
從創作者導向到內容導向的轉變,無疑也在悄悄改變了游戲行業的“規則”,以前大廠作品自帶流量光環,只要游戲上架,就能憑借龐大的粉絲基礎和品牌效應獲得關注。而現在,即便你只是一個只有幾十個粉絲的獨立開發者,照樣可以登上銷量榜單。
這意味著,內容創造者只要知道世界對什么感興趣,就有機會單槍匹馬鑄就巨大的成功。在游戲開發成本也越來越高、逐漸拖累玩法設計(即使是獨立游戲也是如此)的今天,也許這是難得的救贖。
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