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爭(zhēng)議風(fēng)評(píng)卻擋不住千萬(wàn)銷量,共斗游戲之王的護(hù)城河有多深

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游戲市場(chǎng)發(fā)展至今,無(wú)論是單機(jī)賽道,亦或者移動(dòng)端游戲的競(jìng)爭(zhēng)都進(jìn)入白熱化的階段,很多看似冷門的玩法類型也會(huì)在被推出的幾個(gè)月間,迅速模仿、學(xué)習(xí),甚至快速迭代升級(jí)。



哪怕是獨(dú)游的創(chuàng)新也會(huì)被迅速?gòu)?fù)制,比如這兩年最紅火的游戲類型的吸血鬼幸存者like

相近于競(jìng)爭(zhēng)慘烈的主流行情,游戲市場(chǎng)卻也有一群游戲歲月靜好,在它的主賽道里幾乎無(wú)敵,無(wú)論是遭遇口碑滑坡,亦或者出現(xiàn)開(kāi)發(fā)技術(shù)力的落伍情況都很難對(duì)其銷量造成影響,甚至在爭(zhēng)議之中,游戲的銷量還能繼續(xù)節(jié)節(jié)攀升,圈層不斷擴(kuò)大。

這樣的游戲產(chǎn)品,最出名的當(dāng)屬《使命召喚》與《精靈寶可夢(mèng)》,而在近期推出新作的《怪物獵人》系列,似乎也正在成為這樣的游戲。



關(guān)于《寶可夢(mèng)》開(kāi)發(fā)商Game Freak技術(shù)力不行的吐槽已經(jīng)持續(xù)十多年,然而游戲銷量卻沒(méi)受到太大的影響

在共斗游戲這一個(gè)很小的游戲品類里,《怪物獵人》從來(lái)不缺乏挑戰(zhàn)者,例如早些年的《弒神者》《討鬼傳》《靈魂獻(xiàn)祭》等都曾活躍一時(shí),即便到了現(xiàn)在,一些廠商也依然在挑戰(zhàn)這個(gè)賽道,例如EA與光榮脫褲魔合作開(kāi)發(fā)的共斗大作《狂野之心》就是其新的競(jìng)品,但這些產(chǎn)品無(wú)論在銷量水平亦或者是游戲口碑上都無(wú)法撼動(dòng)《怪物獵人》系列,至今它依然屹立不倒。



在索尼的牽動(dòng)下,PSV平臺(tái)試圖推出過(guò)一些替代《怪物獵人》的共斗游戲,但最終收效甚微(圖片來(lái)自PSV共斗游戲《靈魂獻(xiàn)祭》)

游戲極深的“護(hù)城河”也使得新作《怪物獵人:荒野》,哪怕遭遇負(fù)PC優(yōu)化,劇本高差評(píng),游戲內(nèi)容不完全等玩家非常詬病的問(wèn)題,游戲銷量也依然不受哪怕一點(diǎn)影響,并且再創(chuàng)新高,僅首月銷量就輕松打破千萬(wàn)。





Steam褒貶不一的評(píng)價(jià)并沒(méi)有對(duì)銷量造成太大的影響

逆風(fēng)評(píng)而上拿下千萬(wàn)級(jí)銷量,這是多少3A大作夢(mèng)寐以求的結(jié)果。那么,實(shí)現(xiàn)漂亮戰(zhàn)績(jī),讓《怪物獵人》系列予取予的”護(hù)城河“是什么?這得從游戲的原點(diǎn)談起。

共斗游戲之王的“護(hù)城河”

擁有“護(hù)城河”的游戲,其最明顯的強(qiáng)項(xiàng)之一來(lái)自它的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

《怪物獵人》作為一款2004年P(guān)S2年代便已經(jīng)推出的共斗游戲,據(jù)前系列開(kāi)發(fā)制作人田中剛接受采訪所描述,游戲一開(kāi)始就確定了3個(gè)指標(biāo)。分別是:

  1. "とにかく大きなモンスターをみんなで協(xié)力して倒す"(大家齊心協(xié)力打倒巨大的怪物)
  2. “モンスターを狩る者=モンスターハンター”(狩獵怪物的人=怪物獵人)
  3. ”最高のグラフィックで、最高のオンラインアクションゲーム”(最好的圖形,最好的在線動(dòng)作游戲)



系列的奠基人之一田中剛

制作人重點(diǎn)提到3點(diǎn)對(duì)游戲的形容,正是游戲作為先發(fā)者的優(yōu)勢(shì)所在。

第1點(diǎn)制作人點(diǎn)出了共斗游戲的玩法形式是一種狩獵巨獸的非對(duì)稱、多人組隊(duì)的戰(zhàn)斗模式。

第2點(diǎn)制作人則表達(dá)了游戲主題。游戲以狩獵怪獸這個(gè)簡(jiǎn)單易懂,題材主流的定位入手,先其他競(jìng)品一步把最容易做的題材生態(tài)占據(jù),使得后來(lái)者為了與《怪物獵人》做出差異性,必然在敘事與題材,甚至是部分玩法上去做差異化,且容易進(jìn)入一個(gè)詭異的惡性循環(huán),許多游戲?yàn)榱俗龀鰝€(gè)性而越發(fā)劍走偏鋒,比如PSV時(shí)期的共斗游戲《靈魂獻(xiàn)祭》就在題材上選擇了暗黑魔幻風(fēng)格,并且為了讓新奇的設(shè)定背景能夠具備吸引力,還做出了一套等價(jià)交換的獻(xiàn)祭概念。



游戲題材是否大眾,玩家接受設(shè)定是否有入門門檻也是影響游戲人氣的重要因素之一

第3點(diǎn)則是對(duì)游戲品牌定位的具體描述。出乎很多玩家預(yù)料,《怪物獵人》系列的起點(diǎn)雖然來(lái)自PS2主機(jī)平臺(tái),但游戲自起步起就是為多人在線共斗而設(shè)計(jì)游戲,只是受限于當(dāng)時(shí)主機(jī)時(shí)代的硬件限制,不得不向現(xiàn)實(shí)妥協(xié)了部分多人內(nèi)容。在產(chǎn)品定位上,《怪物獵人》本就更加清晰,這是它不會(huì)成為先發(fā)者炮灰的理由,也是它比其他競(jìng)品更純粹的原因,畢竟很多后來(lái)者依然在單機(jī)體驗(yàn)與多人共斗的調(diào)試上迷失,甚至對(duì)多人狩獵的動(dòng)作玩法設(shè)計(jì)不夠堅(jiān)決,總希望植入更復(fù)雜的玩法來(lái)提升玩法上限,最終導(dǎo)致游戲出現(xiàn)市場(chǎng)定位不夠清晰的問(wèn)題。



例如《狂野之心》為了彌補(bǔ)動(dòng)作上的不足,就加入了建造系統(tǒng)

相較之下,《怪物獵人》貼合“狩獵”二字去設(shè)計(jì)游戲,這種貼合首先體現(xiàn)為3點(diǎn)1線的簡(jiǎn)單的游戲架構(gòu),游戲的目標(biāo)很明確,是一套冒險(xiǎn)收集→狩獵怪獸→收集素材刷裝備3個(gè)基本要素?zé)o限循環(huán)的游戲框架。



除去最新幾作高清化的幾款新作,舊怪物獵人是非常輕敘事,重任務(wù)驅(qū)動(dòng)的游戲

其次,不對(duì)稱作戰(zhàn)的基礎(chǔ)帶來(lái)了整體動(dòng)作性的規(guī)劃,例如游戲有目的性的對(duì)玩家本身進(jìn)行各種限制,這種限制體現(xiàn)在:

  1. 玩家行動(dòng)力的限制,比如玩家行動(dòng)的靈活性,比如加速角色耐力值、武器耐久值與生命值的消耗。
  2. 繁瑣的生態(tài)互動(dòng)設(shè)計(jì),例如在早期版本里有冷熱飲設(shè)計(jì),二代開(kāi)始的天氣系統(tǒng),還有各種地形要素、大小型野怪亂入的問(wèn)題等等。
  3. 對(duì)玩家攜帶的補(bǔ)給道具進(jìn)行限制
  4. 增加各種儀式感滿滿的交互動(dòng)作,比如喝藥要展示完整的喝藥動(dòng)作才能補(bǔ)給生命值;比如增加補(bǔ)充耐力的烤肉交互,讓玩家需要盯著烤肉架轉(zhuǎn)完整首小曲結(jié)束為止;再比如武器耐久度不足,研磨武器需要一個(gè)時(shí)間不短的研磨動(dòng)作。
  5. 早期線上線下對(duì)玩家進(jìn)行不同的限制,例如線上多人聯(lián)機(jī)吃貓飯可以增加生命與耐力上限,線下單人模式則沒(méi)有。



各種對(duì)玩家的限制里,儀式感滿滿的交互是其最與眾不同的特色

當(dāng)對(duì)玩家進(jìn)行各種限制時(shí),其狩獵強(qiáng)度也水漲船高,推動(dòng)玩家更多地去組隊(duì)狩獵,主動(dòng)去體驗(yàn)多人服務(wù)。

這種推動(dòng)力雖然導(dǎo)致游戲前期幾代因?yàn)閭€(gè)人體驗(yàn)過(guò)于硬核、難度過(guò)高而銷量受到影響(初代早期只有25萬(wàn)銷量,后來(lái)超過(guò)100萬(wàn)),但游戲多人共斗的設(shè)計(jì)基因也讓游戲很快適應(yīng)了掌機(jī)聯(lián)機(jī)時(shí)代,順利吃到了掌機(jī)聯(lián)機(jī)的時(shí)代紅利,最終游戲也從便攜版《怪物獵人》的系列力崛起,并在之后不斷走高的銷量之下確定領(lǐng)先地位。



國(guó)內(nèi)很多玩家也是透過(guò)PSP的幾代游戲開(kāi)始接觸這個(gè)系列

而在硬核的限制之外,游戲則在另外兩個(gè)要點(diǎn)上進(jìn)行擴(kuò)展,為游戲提供更豐富的多樣性。

一個(gè)是武器的擴(kuò)容,系列從初代的6種武器起便不斷擴(kuò)容,時(shí)至今日達(dá)到14種武器,不僅數(shù)量是同類游戲之最,卡普空也保證了每多一種武器就多一種動(dòng)作套路變化的玩法深度,不同武器的手感、動(dòng)作邏輯是完全不同的。



筆者最常用的武器雙劍

另一個(gè)則是游戲"狩獵“核心伴生的地圖生態(tài)構(gòu)建與地圖探險(xiǎn),多區(qū)域、豐富的采集要素提供給玩家一種冒險(xiǎn)的感覺(jué),玩家探索地圖收集素材,做藥,做陷阱,挖礦,制作各種炸彈,也為狩獵怪獸提供了各種輔助玩法。



游戲的炸彈“爆桶”,游戲除了武斗之外,也有很多輔助狩獵的道具

最后加上多代游戲積累的怪獸數(shù)量,游戲無(wú)論是在做減法做限制,還是做加法增加玩法內(nèi)容,都是圍繞狩獵怪獸這一簡(jiǎn)單的目標(biāo)而設(shè)定。也由于游戲預(yù)設(shè)的目標(biāo)非常簡(jiǎn)單,游戲的設(shè)計(jì)總是貼合核心要素去做,反而讓游戲具備很強(qiáng)的操作性,可以在一些細(xì)節(jié)上進(jìn)行靈活的調(diào)整。

例如想要做出更豐富的動(dòng)作模組,系列可以做出涵蓋強(qiáng)襲風(fēng)格、空中風(fēng)格、武士道風(fēng)格、勇氣風(fēng)格等動(dòng)作風(fēng)格的《怪物獵人XX》;例如想要突出機(jī)動(dòng)性,那么《怪物獵人:崛起》在狩獵這一目標(biāo)的定制上增加了翔蟲(chóng)機(jī)制,讓玩家可以像忍者一樣飛檐走壁;如果想要突出生態(tài)設(shè)計(jì),注重怪獸與地圖,怪獸與怪獸之間的碰撞,那么兩代高清化的《怪物獵人:世界》與《怪物獵人:荒野》就是這個(gè)賽道。



翔蟲(chóng)機(jī)制讓玩家機(jī)動(dòng)性大幅度上漲

甚至,為狩獵提供新的戰(zhàn)場(chǎng),例如《怪物獵人3》與《怪物獵人3G》的水戰(zhàn)模式,植入起來(lái)也不會(huì)破壞核心體驗(yàn),顯得不可接受。這種靈活性也是競(jìng)品游戲所不具備的。



系列也曾想增加深海場(chǎng)景作為新的狩獵戰(zhàn)場(chǎng)

簡(jiǎn)單明確的主題,豐富的武器與探險(xiǎn)系統(tǒng),多人共斗的基因以及靈活的植入要素,游戲的就以這些難以企及的優(yōu)勢(shì)構(gòu)建護(hù)城河,使其成為這個(gè)品類的最大選擇。

只是游戲在狩獵主題的舒適區(qū)折騰時(shí),尚且游魚(yú)得水,但當(dāng)跨越舒適區(qū)之后,《怪物獵人》就開(kāi)始陷入兩難之地。

成為頭部IP的兩難困境

前文我們提及過(guò),早期的《怪物獵人》系列是一個(gè)硬核玩家偏多,入門門檻極高的游戲。它的銷量在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)存在明確的天花板,比如游戲掌機(jī)攜帶版的銷量長(zhǎng)期維持在400——700萬(wàn)之間,是一個(gè)介于小眾與主流之間的銷量水平,且銷量非常集中在東亞市場(chǎng)之上,在歐美長(zhǎng)期遇冷。直到高清化的《怪物獵人:世界》出現(xiàn),才將游戲帶入了千萬(wàn)級(jí)銷量的俱樂(lè)部,成為卡普空當(dāng)下最為依仗的IP之一。



比如《怪物獵人攜帶版3rd》銷量在500萬(wàn)上下

而《怪物獵人:世界》的成功,起碼在卡普空看來(lái),主要原因因?yàn)?點(diǎn):

  1. 硬核動(dòng)作的門檻大幅度降低,游戲降低怪獸血量與傷害,并增加玩家的機(jī)動(dòng)性與容錯(cuò)率
  2. 敘事比重加重,并且開(kāi)始讓敘事引導(dǎo)玩家推進(jìn)狩獵的流程
  3. 生態(tài)探索簡(jiǎn)化交互,增加內(nèi)容,讓收集與追擊怪獸更容易,讓采集與使用采集物的復(fù)雜程度大幅度下滑

降低操作門檻,提升敘事比重是許多硬核游戲迎合主流的一個(gè)開(kāi)發(fā)方向,包括將《怪物獵人》內(nèi)容切割更新,也算是主機(jī)單機(jī)游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)化的一種嘗試,是系列迎合市場(chǎng)大環(huán)境的一種開(kāi)發(fā)思路。



高清化之后,狩獵難度下滑也是系列核心玩家常去詬病的一點(diǎn)

這種向主流方向融合的改進(jìn)思路從銷量角度去看,無(wú)疑是非常正確的選擇。只是融合多少是合適的,對(duì)于卡普空而言,對(duì)于大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō)都是很難說(shuō)清楚的,這也是《怪物獵人:荒野》的其他爭(zhēng)議的來(lái)源所在。

例如探索地圖強(qiáng)引導(dǎo),強(qiáng)線性敘事,無(wú)任務(wù)直接戰(zhàn)斗觸發(fā)的狩獵等設(shè)計(jì),都在打破系列3點(diǎn)1線、接任務(wù)的傳統(tǒng)推進(jìn)流程模式,其次,地圖資源的自動(dòng)拾取,也讓系列深厚的舔圖設(shè)計(jì)優(yōu)勢(shì)變?nèi)酰貓D探險(xiǎn)變得可有可無(wú)。



強(qiáng)引導(dǎo),讓很多玩家很不適應(yīng)(截圖截取自B站用戶:暴走的旁白的視頻)

最后,許多改進(jìn)思路并沒(méi)有將重心放在狩獵這一核心身上也讓體驗(yàn)變得脫節(jié),例如游戲敘事的重心沒(méi)有放在狩獵本身,而是放在了角色納塔以及背后種族的設(shè)定之上,這些改進(jìn)讓游戲曾經(jīng)高度圍繞狩獵運(yùn)行的游戲目標(biāo)變得混亂,形成一種拆自己開(kāi)發(fā)地基的效果,這也是如今《怪物獵人》系列的糾結(jié)之處,當(dāng)官方開(kāi)始植入討好新玩家的設(shè)計(jì)元素時(shí),出于團(tuán)隊(duì)的能力,礙于游戲的基礎(chǔ)架構(gòu),這些元素植入越深,排異效果越明顯。



由于角色納塔受到巨大非議,一些海外媒體如thegamer發(fā)文為角色挽尊

這也是高“護(hù)城河”游戲的一種宿命,曾經(jīng)優(yōu)秀的基礎(chǔ)將它與各類競(jìng)品切割,使其獨(dú)自豎立在更高的市場(chǎng)位階。但當(dāng)游戲想要沖擊更高的市場(chǎng)價(jià)值時(shí),回頭望去,卻沒(méi)有任何對(duì)手可以提供借鑒的經(jīng)驗(yàn),所以系列只能孤獨(dú)地探索,摸索出主流與游戲特性之間融合的平衡,這種缺乏經(jīng)驗(yàn)的笨拙并不會(huì)止步這一代游戲,也許將在《怪物獵人》系列里長(zhǎng)期看到,直到游戲摸索出新的道路為止。(文/丸子)

參考資料:

https://nlab.itmedia.co.jp/games/articles/0602/22/news078.html#google_vignette

今だからこそ振り返る「モンスターハンター」――家庭用初の本格オンラインアクションはこうして生まれた

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