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深耕1年冷門題材,這款游戲悄悄破了2億流水

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持續(xù)打磨細(xì)節(jié)的能力。

文/林致&依光流

《物華彌新》在國(guó)內(nèi)上線一周年了。

作為一款文物擬人題材的手游,憑借差異化的優(yōu)勢(shì),它在擁擠的二游賽道確立了自己的位置——游戲在公測(cè)首周預(yù)約破三百萬(wàn),其官方賬號(hào)在B站有兩百多萬(wàn)粉絲,視頻累計(jì)播放超4000萬(wàn)。


我們?cè)谌ツ暌?,那時(shí)游戲剛上線百日,在BW和CJ亮相時(shí)被玩家們圍得水泄不通。


一年過(guò)去了,《物華彌新》現(xiàn)在怎么樣了?

它有成績(jī)——在2024年流水破2億;也有口碑——上榜了TapTap年度游戲大賞,獲得「最佳傳統(tǒng)文化游戲」。


看了《物華彌新》一周年慶的內(nèi)容,我覺(jué)得他們逐漸找到了屬于他們自己的路,并且探索明白了一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題:如何站在年輕人視角,把文博這個(gè)古老厚重的題材經(jīng)營(yíng)好、做長(zhǎng)線?


01

從另一個(gè)角度看敦煌

周年慶往往是游戲運(yùn)營(yíng)中最具重量的時(shí)間點(diǎn)之一,主題的選擇能看出游戲的取向和品味。

《物華彌新》公布的PV開(kāi)門見(jiàn)山地介紹了這次的主題:敦煌。


這是個(gè)兼具大眾認(rèn)知、歷史厚度和審美空間的主題:玩家們熟悉且有好感,劇情可以挖掘深度,美術(shù)風(fēng)格也有拓展空間。

在題材落地上,比如周年慶的兩個(gè)限定角色,卻別出心裁地選擇了大眾認(rèn)知度沒(méi)那么高的文書(shū)類文物——酒帳與莫高窟記。

「酒帳」的文物原型是《歸義軍衙府酒破歷》。這是個(gè)記載了財(cái)政記錄、物資調(diào)度、人物往來(lái)和接待事務(wù)的「流水賬」。


圖源水印

一個(gè)「流水賬」怎么做擬人?《物華彌新》的思路是做出人情味。

熟知敦煌戈壁的大小事,八面玲瓏、親切友好的酒館老板的角色就再合適不過(guò)了。



酒帳性格隨性,在鳴沙山上經(jīng)營(yíng)一個(gè)“需要的人才能看見(jiàn)”的酒館,也常在交通關(guān)隘上做生意, 算算酒館里的賬目、天氣好時(shí)在敦煌城走走、幫助游客定制游覽攻略……什么事都做。


在人物立繪中,酒帳身披本體文書(shū)上的文字飄帶,一手提著酒器形狀的算盤,一手拿著酒杯,旁邊還有一款印著「酒」字樣的中式瓷執(zhí)壺,這些設(shè)計(jì),都生動(dòng)地呈現(xiàn)出了其本體的酒類賬目元素,也凸顯了其自由灑脫的性格特色。


酒帳的服裝,飾有波狀幾何紋和西域元素花邊,立繪背景上還采用了極富敦煌特色的寶相花紋樣構(gòu)成,體現(xiàn)出敦煌多文化匯集、燦若星辰的感覺(jué)。


另一個(gè)角色「莫高窟記」的文物原型是《莫高窟記》墨書(shū)題記。

這篇題記記錄了莫高窟開(kāi)鑿歷史上的幾個(gè)重大事件,是莫高窟最重要的歷史文檔之一。


圖源:敦煌研究院

不難看出,比起酒帳的生活化,它的記載更偏莊重感。角色的設(shè)定也保留了這個(gè)質(zhì)感:莫高窟記的設(shè)定里,她是個(gè)推進(jìn)敦煌保護(hù)和修復(fù)工作的實(shí)干家,也是手下聚集能人的大家長(zhǎng),對(duì)莫高窟自誕生起的歷史如數(shù)家珍。


她的立繪從敦煌壁畫中提取了視覺(jué)語(yǔ)言,既體現(xiàn)記錄者的文化內(nèi)涵,又在一些細(xì)節(jié)上暗示了實(shí)干家的個(gè)性。

比如角色的主體配色為橙、青、白、金幾種顏色,充滿古典東方的審美調(diào)性。

再如整體紋樣的設(shè)計(jì),制作組從莫高窟的壁畫中取材,融合火焰紋、云氣紋、蓮花紋、卷草紋等元素,在視覺(jué)上增加了角色的穩(wěn)重感,也強(qiáng)化了其精神守護(hù)者形象。


角色立繪周圍的騎馬人物取材自《莫高窟記》本體所在的莫高窟第156窟中所繪的《張議潮統(tǒng)軍出行圖》,靈動(dòng)小人側(cè)面顯示出她性格中的行動(dòng)力,也使玩家能夠更為全面的了解文物相關(guān)細(xì)節(jié)。


僅僅看文物原型,這兩個(gè)角色所對(duì)應(yīng)的并非傳統(tǒng)意義上的器物類文物,而是較為抽象的文字文獻(xiàn),缺乏直觀形象、可視化元素有限。但《物華彌新》依舊交出了一份不錯(cuò)的答卷:

酒帳貼近人情與日常,在流動(dòng)中調(diào)度事務(wù),是現(xiàn)實(shí)交往的靈活樞紐;莫高窟記則代表制度與傳承,專注記錄與守護(hù)歷史,是知識(shí)體系的靜態(tài)核心。前者向外周旋,后者向內(nèi)沉穩(wěn)。

可以說(shuō),項(xiàng)目組并非機(jī)械選擇敦煌這一主題,而是通過(guò)對(duì)節(jié)點(diǎn)情境、文化內(nèi)核的綜合判斷,找到既具認(rèn)知度、又有開(kāi)發(fā)深度的方向,進(jìn)而用兩組設(shè)定互補(bǔ)的角色,構(gòu)建出敦煌之于人的動(dòng)態(tài)圖景。

再說(shuō)說(shuō)周年慶的其他內(nèi)容。

這次活動(dòng)和以往的游戲內(nèi)容也做了不少關(guān)聯(lián)。比如1.9下版本實(shí)裝的「鹿王本生圖」同樣取材自敦煌文物,可視為一次活動(dòng)預(yù)熱;又如半周年UP角色「莫高窟220」此次也迎來(lái)復(fù)刻,并新增了全新衣著。


游戲的一些特色玩法也對(duì)主題有所呼應(yīng),比如操縱九色鹿跑酷。


這次更新還優(yōu)化了玩家呼聲很高的悔棋操作和助戰(zhàn)系統(tǒng),并重置了首充雙倍。

后續(xù)登場(chǎng)的角色剪影也引發(fā)了不少玩家討論。


整體看下來(lái),周年慶的活動(dòng)有相當(dāng)?shù)恼w性,對(duì)文化元素的提取和再演繹也十分嫻熟??梢哉f(shuō)他們已經(jīng)找準(zhǔn)產(chǎn)品方向,在長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)上加速了。

02

厚重的文博題材如何做長(zhǎng)線

《物華彌新》這次周年慶的亮眼表現(xiàn),其實(shí)是它過(guò)去一年慢慢積累的結(jié)果。

用文物、博物館這些看上去偏嚴(yán)肅的題材做成的游戲,怎么能在一年內(nèi),就跟二次元玩家打成一片?它的題材離主流二游多少有些距離,如何讓玩家認(rèn)可這樣的表現(xiàn)形式?

復(fù)盤這次周年慶,能看到項(xiàng)目組其實(shí)一直在做一件事:突出自己的調(diào)性。不是去跟別人比誰(shuí)更卷內(nèi)容密度,而是不斷把“我們的差異在哪里”這件事說(shuō)清楚,說(shuō)具體。

以周年曲「千年醒」為例,短片采用沙畫風(fēng)格,融合戲腔、嗩吶等中國(guó)傳統(tǒng)元素的新國(guó)風(fēng)音樂(lè),強(qiáng)化游戲的文化調(diào)性。畫面與歌詞相互呼應(yīng),串聯(lián)起游戲一周年以來(lái)推出的多個(gè)角色,講述器者如何跨越歷史,在新時(shí)代蘇醒的故事。


同時(shí),項(xiàng)目組邀請(qǐng)了B站數(shù)位知名UP共同創(chuàng)作。這個(gè)陣容甚至也吸引了圈外的玩家,不少人自發(fā)安利。


活動(dòng)方面,也不是單純做熱鬧,而是圍繞文化調(diào)性做了有方向的延展。

比如這次聯(lián)動(dòng)30 家博物館的“懷珠韞玉”活動(dòng),不只在線上安排每日簽到和科普內(nèi)容,還引導(dǎo)玩家線下打卡、領(lǐng)取紀(jì)念明信片,進(jìn)一步拉近虛擬游戲與現(xiàn)實(shí)文化場(chǎng)景的距離。這次活動(dòng)也呼應(yīng)了5?18國(guó)際博物館日“快速變化社會(huì)中的博物館未來(lái)”的主題,體現(xiàn)出項(xiàng)目組在文化傳播方式上的積極探索。


圖源水印

異業(yè)合作也不是隨便蹭熱點(diǎn),而是挑了一些氣質(zhì)契合、生活感強(qiáng)的方向來(lái)推進(jìn)。像是聯(lián)動(dòng)徐福記、成都景區(qū)直通車、方所書(shū)店的快閃知識(shí)沙龍,或者籟古新音線下音樂(lè)會(huì)這類偏藝術(shù)型活動(dòng),形式清晰、調(diào)性統(tǒng)一,很好地拓展了產(chǎn)品在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的文化存在感。


這些動(dòng)作如果拆開(kāi)看,好像都不復(fù)雜,與常規(guī)二游發(fā)行運(yùn)營(yíng)手法相似,但組合在一起,就能看出他們的方法論其實(shí)非常明確:

首先,是打出產(chǎn)品的美學(xué)理念。從一開(kāi)始的美術(shù)風(fēng)格,就沒(méi)有走流量導(dǎo)向的審美,而是回到文物本身,形成了自己的美學(xué)邏輯。

比如《物華彌新》早期和舞劇《只此青綠》的聯(lián)動(dòng),那時(shí)游戲登場(chǎng)了角色「千里江山圖」。聯(lián)動(dòng)的雙方都是東方美學(xué)、文物國(guó)寶的再創(chuàng)作,氣質(zhì)十分契合,最終的質(zhì)感也很不錯(cuò),聯(lián)動(dòng)版本的角色流水破千萬(wàn)。


第二,是通過(guò)持續(xù)更新和內(nèi)容設(shè)計(jì),建立玩家的文化認(rèn)同。這點(diǎn)不是靠堆知識(shí)點(diǎn),而是通過(guò)角色與劇情,把文化信息轉(zhuǎn)化為行動(dòng)邏輯和情感動(dòng)機(jī),角色身上那些與文物命運(yùn)、時(shí)代背景交織的敘事方式,讓玩家和這些文化產(chǎn)生情感連接。


何嘗不算一種圣地巡禮

第三,是把品牌形象一點(diǎn)點(diǎn)滲透到玩家日常。從游戲內(nèi)的系統(tǒng)到線下的展覽、快閃、音樂(lè)會(huì),形成一種親切的文化生活方式。不是一次性造勢(shì),而是穩(wěn)步建立陪伴感,讓玩家在現(xiàn)實(shí)生活中也能自然與游戲產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。

《物華彌新》的差異化題材確實(shí)為它贏得了起步階段的關(guān)注和熱度,但真正決定它能不能走遠(yuǎn)的,是背后那套對(duì)文化的深度理解,以及圍繞核心價(jià)值所構(gòu)建出的表達(dá)方法——這才是它走到今天最值得被看到的部分。

03

結(jié)語(yǔ)

回頭看《物華彌新》這次周年慶怎么選題、怎么落地,其實(shí)也能看出它在回答一個(gè)老問(wèn)題:差異化題材如何長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?

這類題材的優(yōu)勢(shì)在于稀缺,但只靠稀缺是留不住玩家的。真正讓它慢慢站穩(wěn)的,是在清楚產(chǎn)品方向的基礎(chǔ)上,持續(xù)打磨細(xì)節(jié)的能力。

這次選用的周年角色莫高窟記和酒帳,在氣質(zhì)與功能上形成互補(bǔ)關(guān)系,一動(dòng)一靜、一虛一實(shí),把敦煌這個(gè)遙遠(yuǎn)而抽象的概念具體化了。


這不是“題材即賣點(diǎn)”的思路,而是把題材作為素材,轉(zhuǎn)化為美術(shù)、劇情、敘事和用戶體驗(yàn)的一整套處理精準(zhǔn)的方法。

這背后也體現(xiàn)了項(xiàng)目組對(duì)文化類題材節(jié)奏的拿捏。他們不會(huì)一次性把背景全拋給你,而是用角色設(shè)定、美術(shù)風(fēng)格、劇情表達(dá)一點(diǎn)點(diǎn)拆開(kāi),讓玩家自己代入、自己感興趣。


比起直接講知識(shí),他們更像是在搭一個(gè)氣氛——讓你先覺(jué)得好看、再覺(jué)得有意思,最后自然愿意了解更多。這種方式避免了大多數(shù)文化題材游戲常見(jiàn)的兩個(gè)陷阱:講解感太重、或文化只流于裝飾。


另一方面,B站現(xiàn)在在泛二游內(nèi)容上的思路明顯更成熟了,對(duì)題材的判斷力、對(duì)社區(qū)節(jié)奏的把控、對(duì)產(chǎn)品資源的匹配都在提高。像《物華彌新》這種不靠強(qiáng)玩法、不走強(qiáng)互動(dòng)的類型,以前可能容易掉隊(duì),現(xiàn)在反而能靠深耕內(nèi)容慢慢積累出自己的優(yōu)勢(shì)。

從更大的角度看,《物華彌新》不僅提供了一個(gè)文博題材游戲的樣本,也打開(kāi)了一個(gè)更寬的口子——它證明了小眾題材未必只能做成小而美,只要處理方式足夠扎實(shí),它也能走出自己的節(jié)奏。

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