圖/小羅
今年的Steam新品節結束有一段時間了,雖然不如去年10月那樣有多達破紀錄的3000款游戲,但仍然有大約2400款的游戲上線。最近,我看到了一份GameDiscoverCo的分析報告,其中分析了2025年新品節的游戲表現。新品節基本決定了我們接下來一段時間會玩到什么樣的游戲,經過玩家的篩選,我們能從新品節上的游戲的數據中,一定程度看到市場的趨勢。
根據這份分析,愿望單增長最多的游戲,除了經典的德國RPG《哥特:重制版》和“沙丘”改編的《沙丘:覺醒》外,基本是多人合作冒險或生存游戲。比如《勠力同心》(Fellowship)、《失落的天空》(Lost Skies)等等。
有許多題材新鮮的SOC游戲受到了玩家關注
正如分析中說的,“在線合作”和“開放世界生存制造”兩個標簽疊加的游戲越來越多。
某種意義上,這也順應著社會上人與人之間逐漸成為孤島的趨勢。我們正在慢慢從熟人社會,進入大城市的陌生人社會。在城市中,年輕人們去找朋友玩需要越過大半個城市,僅路程就要花去小半天時間。
對于這樣的玩家來說,僅僅在線合作“打怪”或者“派對”顯然是不夠的,他們需要的是外出跟朋友一塊出門冒險一般的體驗,要更豐富、更多元、更立體。他們厭惡單人進行的活動,包括長篇累牘地閱讀任務日志、一個人搗鼓解密等等,而是想要更加合作的體驗。
于是,越來越多玩家成了“SOC游戲”(開放世界生存制作游戲)的潛在玩家,當潛在玩家多到一個數量級,SOC游戲便有了逐漸泛濫的條件。
SOC游戲可以分成兩個大類,一是長線的內容向生存冒險游戲,這個類型下面又隨著《幻獸帕魯》的出現,分出一個名為“生存經營沙盒”的子類;二是包含對抗要素的生存網游。
對于前者,我們已經有了數不清的長線游戲,它們要么火過一陣后就靜靜進入“長草期”,要么連火也沒火過,被永久拋棄在EA的路上。
不火的SOC游戲大多會從EA那一刻起就進入惡性循環,而沒有后續更新的SOC游戲基本是半成品
對于后者,大量基于《七日殺》和“方舟”的游戲正在推進,《七日世界》非常成功,《Dust》的新作也在緊鑼密鼓地測試。
介于這兩者之間的生存沙盒經營,憑借著兼容性很強的體驗,讓諸如《靈魂面甲》之類的游戲取得了足夠多的玩家喜愛。
但對我來說,就不是個好消息了。我曾經很喜歡開放世界的生存建造游戲,從SOC的《英靈神殿》到“SOC加RPG”的《物質世界》,我都花了許多時間去游玩,我看中它們自身對“氛圍感”的重視,也喜歡看游戲中各個系統相互影響,獲得涌現式的樂趣。當時我以為,隨著這個品類的“崛起”,未來我會玩到越來越多的這類游戲。
但結果完全相反。隨著品類的泛濫,為了滿足更多玩家、擴大盤子,開發者為了潛在玩家的體驗,不斷地削減系統的開放性,把體驗往數值上繞,現在已經幾乎看不到類似《英靈神殿》《物質世界》這樣的游戲了。
這不是開發者的問題,也不是玩家的問題,這個情況曾經出現在電影行業,也曾經出現在網文行業。歸根結底,這個世界沒有給某類產品的中端用戶空間,所有的產品永遠在滿足更“下沉”的市場,只因為那個市場更加廣闊。
就像曾經用來描述網文市場的那句話:“中端市場是靠‘不差這點錢’的作者與讀者才能形成的,但不好意思,我們沒有。就算有,我們的市場也不會允許這樣的作者出現。”
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