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97年參展E3的國產單機老兵,想用一款RTS新作回到千禧時代

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即將于5月份正式發售的《群星戰場》(WarOS)無疑是一款讓人印象深刻的游戲。說實話,當我在此前的Steam新品節中遇到它時,完全沒有想到會在一眾像素、手繪風的獨立游戲中,突然看到這么一款相當“本格”的RTS游戲。某種意義上來說,《群星戰場》氛圍很容易讓人聯想到《命令與征服》,甚至是更早的《沙丘》。但另一方面,不管從什么角度看,在2025年堅持開發一款傳統即時戰略類游戲(RTS, Real-Time Strategy),都難免會給人一種有些復古的感覺。


《群星戰場》的Steam商店頁面

你很容易懷疑《群星戰場》的開發團隊是從30年前RTS游戲的黃金時代穿越而來——它接近人們印象中那種草莽的、復古的RTS,講究老RTS的策略性。游戲背景設定在近未來,圍繞空間站戰爭展開。玩家可以發展自己的太空平臺,訓練機甲部署防御,為它們精心裝配各種改裝模塊。最終操控空間站逐步瓦解對方的防線。

你對游戲的感覺可能很接近事實的真相。《群星戰場》的創作者是姚震,他是國產RTS游戲《生死之間》的開發者,這款游戲是1993年國產游戲的代表作,可能也是當年為數不多的、與世界水平接近的國產游戲。而《群星戰場》是他闊別游戲行業多年后的“回歸之作”。


“逆時代”的選擇

第一個問題自然是:為什么要在2025年做RTS?

首先無法繞過的,就是RTS這三個字母背后所承載的那份“情懷”。對姚震而言,這份“情懷”不單單是對RTS這一游戲品類的喜愛,更像是他與單機游戲、國產游戲,乃至整個游戲開發行業之間的情感紐帶。


《生死之間》初代與二代封面

1993年,姚震還是北京聯合大學自動化工程學院(即清華二分校)的一名計算機教師。當時,火遍全國的《命令與征服》給了他很大啟發,加上日常工作與計算機相伴,于是,他萌生了制作電腦游戲的想法,和幾個朋友一起做出了一款RTS游戲的Demo,并帶著它抱著試一試的心態參加了一個游戲展會。

這款Demo抓住了時代風口,技術也有一定程度的領先。很快,它在展會上被一家臺灣發行商相中、獲得投資。姚震在半年內將Demo拓展成了一款完整的游戲,取名為《生死之間》。《生死之間》在國內市場上引起了巨大的反響;1997年,發行商帶著《生死之間》參與了當時的E3展,這款作品就此成為第一個登上E3的國產單機游戲。

《生死之間》獲得的投資和在中國市場的銷售額分成讓姚震收獲了在游戲行業的第一桶金。憑借這筆資金,他又推出了《生死之間2》,這款游戲調整了1代的地面戰爭,主打太空作戰,增加了小行星探路機制、單位改裝、模塊化空間站建設的內容。直到今天,在B站的一些考古視頻里,還能經常看到老玩家對這款作品的懷念和贊美。


《生死之間2》實機截圖


在懷舊視頻的評論區,一些玩家對游戲設定依然如數家珍

但是,世紀之交,國內游戲行業盜版問題嚴重,加上市場規模的限制,《生死之間2》只賣出了大約一萬份,甚至沒有回本。無奈之下,姚震只好暫時退出游戲開發領域,轉而做起了工程師。

2007年前后,國內頁游浪潮興起,姚震借此機會回到游戲開發的“老本行”,轉向頁游和手游領域發展。雖然拿到的投資并不多,但他的公司靠著IP授權,成功打造出了《劍俠情緣Web》,總流水過億。此后,又憑借類“三國群英傳”的差異化玩法,制作出了手游《一騎當千》。這款游戲同樣大火,盈利使公司成功上市,掛牌新三板。

之后,為響應“萬眾創新”的號召,姚震開始涉足游戲硬件領域——在商場里那種花三四十元就能玩兩小時游戲的攤位還沒流行起來之前,他就策劃了一種類似KTV小亭子的游戲設備,只不過把點歌機換成了游戲機。這個創意一度得到市場認可,眼看就要在好幾個商場投放了,可疫情突然襲來,硬件生意遭受重創,本金幾乎賠光。

與此同時,公司主營的游戲業務也陷入困境,版號停發讓公司辛苦開發的新游戲無法上線盈利,項目制作人又因車禍離世,游戲制作難以繼續推進。公司現金流斷裂,一百多名員工陸續離職,最后只剩下11人,陷入前所未有的危機。


姚震在硬件行業的另一嘗試是“智酷超級鍵盤”。這把鍵盤內置安卓系統,連接顯示器即可使用

為了維持團隊的生存,姚震和他的團隊不得不轉行去做互聯網產品,先后涉足農業、教育AI等領域,勉強維持生計。近兩年來,隨著團隊的溫飽問題逐漸得到解決,公司的運營狀況有所好轉,他們開始重新規劃更大的項目,意圖再次證明自己在游戲行業中的實力。這一次,姚震選擇了單機游戲作為突破口。

不難看出,過去的姚震是那種能抓住浪潮的人。他觀察出市場的偏好,參與了頁游和手游的興起,還擁有一種技術上的先驗性和支持。他曾經判斷單機游戲或許就是下一個行業發展的大勢所趨——一方面,正版零售平臺興起、玩家消費觀念轉變,盜版問題得到了有效的遏制;另一方面,單機游戲玩家的數量正在迅猛增長。許多因嘗試頭部單機作品而入坑的玩家,對獨特的小品類單機游戲抱有非常開放的心態,和1998年的市場相比,這似乎是從前無法想象的機遇。

但單機游戲類型眾多,為什么偏偏要做RTS?

姚震半開玩笑地對我們說:“《黑神話:悟空》火了之后,現在做單機游戲,要是不跟人說自己在做3A,都不好意思開口。但做RTS就不一樣了,因為沒人知道RTS的3A該做成什么樣。”

在姚震看來,相比那些成本高昂的3A大作(尤其是泛RPG類游戲),RTS不僅成本低廉,可以以小博大,還自帶無可替代的懷舊屬性。雖然RTS游戲的機制在某些方面確實存在僵化、過時的問題,但這也意味著它有更大的創新空間。


在《群星戰場》的Steam頁面上,開發者將其定位為《生死之間》系列的續篇,成功吸引了一眾老玩家的關注

在上世紀老玩家和開發者心中,RTS游戲有著不可撼動的地位,它代表著一個時代的輝煌。對于曾經制作出《生死之間》這款行業領先作品的姚震來說,這種情懷更為深厚。

一定程度上,姚震承認,他對RTS如今的沒落并不甘心,甚至隱隱有一種“拯救者情結”——他希望能夠憑借著自己多年的經驗和對游戲的熱愛,“復盤RTS沒落的原因”,重新發掘RTS游戲的“純粹樂趣”,讓這個似乎已經沉默的游戲品類重新煥發生機。

為此,姚震制定了一個大膽的計劃,他打算從零開始,打造一個全新的RTS游戲底層框架——《群星戰場》的英文名“WarOS”,不僅是“太空戰爭”(War of Space)的縮寫,還隱含著某種“操作系統”(Operating Systerm)的含義。

只是,這個構想究竟該如何落地?


“舊時代”的體驗

RTS游戲走向衰落,幾乎成了游戲圈的一個“梗”,每隔一段時間就會被玩家拿出來“鞭尸”。其中最常見的詬病是游戲本身的“高門檻”。也因此,近年來眾多廠商“復興RTS”的嘗試大多都選擇從簡化、拆分的基礎機制入手。比如去年大火的《億萬僵尸》重點突出據點防守,省去了玩家主動出擊的決策環節;《北境之地》則優化了領地占領玩法,采用類似4X游戲的地塊模式,玩家支付一定資源就能獲得相應地盤。

但對于姚震來說,RTS的魅力在于,它的系統是一個有機整體。資源、領土、建筑、產能……各個部分相互關聯、相互影響。如果只側重經濟運營、戰斗體驗或者城鎮建設中的某一方面,那也就失去了RTS本身“即時”與“戰略”的靈魂。


游戲中的外太空場景

姚震堅信,RTS游戲要想有未來,就不能過度簡化、抽象。在他看來,某種程度上甚至是“越難越好”。因為只有這樣,才能憑借RTS自身的獨特之處吸引核心玩家,而不是在迎合大眾的過程中迷失方向。

“我們當然也可以做快餐游戲,讓玩家能閉著眼睛玩,輕松消磨時間。但我覺得,即便搭建出了這樣的RTS新框架,也沒有任何復制的價值。”

基于這樣的理念,《群星戰場》的操作與玩法繼承了《生死之間2》的設定,玩家需要以模塊化的方式建造太空平臺。建造時,得提前為未來的平臺預留槽位,還要根據戰況與任務規劃未來兵力部署和接敵位置,注重策略,有一定上手難度。


游戲機制的核心是“太空平臺戰爭”

和傳統RTS“采礦-爆兵-進攻”的模式不同,《群星戰場》中的農民角色“垃圾佬”不僅能打撈各種資源,還能找到效果各不相同的“升級模塊”,每個戰斗單位都能安裝這些模塊進行武器、裝甲的獨特升級。

但要搞清楚這些資源和模塊的運轉邏輯,如何把它們轉化為切實的軍事力量,玩家就得花時間認真閱讀屏幕上的任務說明小字,在不斷試錯中理清思路。

雖然《群星戰場》追求RTS的深度,但姚震和很多玩家一樣,對RTS“引以為豪”的競技與公平性深惡痛絕。在他看來,RTS的精髓在于宏觀指揮與決策,玩家的樂趣應該來自資源調配和排兵布陣,而不是枯燥的“微操”。每個單位、每個建筑的行動都精確到分秒的“過度競技化”,很容易讓游戲變成背誦開局公式的機械模式。

為了改變這種情況,在《群星戰場》的框架中,姚震為資源、敵人以及“升級模塊”的分布增加了大量隨機性,考驗玩家的臨場應變能力,避免玩家用固定策略輕松通關,迫使玩家根據每局游戲的不同情況制定策略。


目前尚未公開的后續關卡的實機截圖

同時,游戲目前只專注于打磨一個完美的單機劇情模式,暫不加入任何聯機對戰的“電子競技” 內容。只有在單機模式獲得玩家認可后,才會考慮開發“戰網版”。

不過,這種強化隨機性的設定也帶來了一些問題。比如,即使是RTS深度玩家,遇到出生點資源被敵方火力完全覆蓋的情況,也很可能不知所措。姚震笑著說:“有玩家來問我,出生點資源被敵人占了,根本采不了怎么辦?我告訴他,你可以走遠點,再開一片礦啊。”

姚震承認,《群星戰場》的邏輯和操作在很多新玩家看來有些“老派”,比如不能通過鼠標移到屏幕邊緣滾動屏幕,得按鼠標右鍵拖動等,他根據玩家的建議調整了一些問題,但從另一個角度來說,他覺得這可能也是玩家被以往僵化的RTS模式“馴化”的結果,是搭建全新框架必然經歷的過程。

即便如此,姚震還是堅持自己的設計理念。不過,他也推出了一個“我是個寶寶”模式。玩家只要承認自己游戲水平有限,開啟這個模式就能獲得一些幫助,降低游戲難度,順利通關。

這種堅持本格RTS體驗、不妥協的思路,還體現在游戲的單局時長上。目前《群星戰場》Demo只開放了十幾關中的第一關,就有不少玩家反饋通過第一關要花好幾個小時。


游戲中的大規模戰斗場景

《群星戰場》試圖通過設計具有史詩感的大任務,將單局游戲流程延長至數小時,玩家完成任務要求后,還能在地圖中繼續停留,和基地建立更深厚的情感連接,甚至可以把游戲當作模擬經營或城鎮建設游戲來玩。

這樣的想法無疑宏偉且富有創意,但是,這種長時間的游戲體驗能否被如今處于快節奏生活下的玩家所接受,還是個未知數。

從目前呈現的內容來看,《群星戰場》想要復刻《生死之間》那種“定義品類”級別的成功,難度不小。但對于懷舊玩家和RTS愛好者來說,它依然值得關注和嘗試。

在采訪中,姚震總是故作輕松地說,《群星戰場》只是他重回游戲行業的一次“試水”,是一次“探路”,就算這條路走不通,團隊還能繼續做互聯網相關工作。

可當他說到那個全新的游戲框架,暢想框架搭建成功后,用它一一重制“沙丘”“紅警”等經典RTS的IP時,我又覺得他其實很認真。

我感覺他的動機很復雜,這其中當然有他看好RTS的市場前景和用戶基礎的原因,也顯然摻雜著證明自己、給自己多年的游戲開發生涯一個答案等復雜的因素——一個人在一行干了30年,他一定積累了許多回憶和情感。在訪談里,我時常感覺,他甚至可能認為自己對RTS有一點兒責任——他覺得RTS游戲的沒落是當年的游戲開發者們因為種種原因讓玩家失望了,而現在他希望能夠重振這個游戲類型。

RTS的沒落在某種程度上反映著時代的變遷——在2000年前后,有一段RTS游戲百花齊放的年代,當時市場上每年可以看到數十個RTS游戲,游戲的題材、風格甚至設計思路也大有不同。而現在,市面上已經許久不會出現一個新的RTS游戲。很多人分析過其中的原因,比如玩家現在已經沒有那么有耐心、RTS的操作已經被更細地切分到多個類別比如MOBA、塔防等不同的游戲類別里。某種意義上來講,RTS——那種相對復雜的、需要操作、思考和即時反應,也不能很快給予玩家正向回饋的設計已經未必適應當前的玩家習慣。

但誰知道呢?就像流行一樣,流行就像個輪回。或許我們將會看到RTS這個類別再次興盛,受到關注。或許這股風潮就會由《群星戰場》開頭。

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