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游戲設計雜談:“搜打撤游戲”中超雄人機背后的故事

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作者:命運Sniper

首發知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/1912590090540159181

相信只要你玩過搜打撤游戲,就一定遇到過“超雄人機”:

  • 前有塔科夫里喊著“瓦倫蘇卡”給你一槍鹿彈頭眼的Scav
  • 后有暗區里穿甲火箭彈杰克遜、法老惡魔尤文
  • 今有三角洲里殺人只需半秒的狂暴阿薩拉,Mini一槍74的狙擊兵



在上期聊安全箱的視頻里,我提到之所以會出現超雄人機,是因為策劃想要限制不顧死活無腦沖高價值區的“送死流”跑刀玩法,很多朋友表示不理解。



那么本期游邊閑聊,我們就來聊聊搜打撤游戲里為什么會有超雄人機,為什么玩家會有人機動態強度的吐槽,以及什么是更合理的設計。

為什么需要人機

首先想問大家一個問題,搜打撤游戲里為什么需要人機?沒有人機是不是不能玩?

乍一想似乎也能玩,整個游戲流程中沒有哪里是缺了人機就不行的,搜、打、撤,3個步驟都可以沒有人機。而人機目前所提供的作用,也都可以換一種其他方式實現

例如人機提供了一種穩定的戰斗物資產出途徑,槍甲背包等等,這使得玩家可以壓縮自己帶入的裝備,最典型的就是跑刀玩法,自己什么都不帶,沒有槍沒有炮人機給我們造,高等級的人機還能產出高級的護甲和子彈

但這個作用可以通過在場景里增加武器箱、裝備箱、子彈箱來實現

再例如人機提供了信息暴露和拖延的能力,無論是人機打玩家,還是玩家打人機,產生的槍聲都是信息,戰斗也會迫使玩家停留,使得其他玩家知道“這里有人被人機牽制了”,從而使得“搜打撤”中的“打”的分數提高,想打的人知道哪里有人能打,不想打的人知道哪里有人可以避戰。

但這個作用可以通過在場景里增加各種硬性或軟性的機關陷阱來實現相同的效果,例如獵殺對決中玩家靠近就會亂叫的動物就能提供信息暴露能力。



那既然人機的作用都可以不靠人機完成,為什么搜打撤游戲里有人機呢?

我認為關鍵在于,人機提供了一種低學習成本下,游戲世界“主動”與玩家產生交互的方式,甚至是唯一符合要求的方式。

無論是增加箱子來產出物資,還是增加機關來暴露信息,都是“被動”的,且需要一定的學習認知成本,這一作用是否能產生效果完全取決于玩家是否學會了這一機制,以及是否主動發起互動,玩家沒看到箱子、玩家沒弄懂或者無視機關的原理,都會使得對應的機制無法發揮良好的效果。此時就又不得不往上加碼:

  • 箱子放在更明顯的位置,甚至加上各種特效讓人一眼能看見。
  • 機關擴大范圍堵住關鍵路口保證玩家很容易觸發。
  • 增加相關的教學、標記、提示。

但這種加碼又會帶來別的負面影響:

  • 箱子放路中間會破壞關卡結構、美觀和合理性,加特效干擾玩家視覺和沉浸感。
  • 機關擴大范圍讓玩家沒有選擇的余地降低了戰術多樣性。
  • 給機關加一個解除機制、地圖提示,又需要增加玩家的學習成本。

此時我們就會發現,相比于箱子、機關等方案,人機確實有很多優點:

  • 可以在任意地點部署,不同于馬路中間放箱子、放機關會顯得一眼假,人機不管出現在哪里都很合理。
  • 部署后可靈活移動轉移,人機可以很自然地在很大的范圍內移動,而箱子、機關想要移動就得進行包裝解釋,加上輪子、遙控裝置等等說明為啥它會自己動。
  • 交互方式簡單無需學習,擊殺人機、避開人機等等交互方式都很直觀,不需要單獨教玩家怎么和人機互動,玩家就能知道可以開槍快速擊殺人機但是會暴露信息,小心避開或者暗殺能隱藏信息,但會花費更多時間,而不需要彈出一個教學界面告訴你從紅燈的反方向靠近機關后按F可以解除機關。

人機面臨的悖論

既然人機有這么多優點,為啥玩家對人機還有這么多怨言呢?

只能說成也主動,敗也主動。

因為人機是主動和玩家互動的,這意味此時玩家并不一定想要被互動,甚至可以說,在絕大多數情況下,玩家都不想和人機互動。

因為考慮到絕大多數人機并不會掉落什么好東西,除了跑刀這種特殊玩法外,和人機互動并不會獲得什么好處,徒增消耗和風險。

如果一個互動是玩家主動發起的,即使玩家是因為游戲規則或者什么原因不得不主動發起,例如開保險前的小游戲,但在心理上會覺得這是自己自主選擇的行為,會融入玩家自己的決策循環中。

但如果一個互動是玩家被動卷入的,那么這就會打破玩家自己的決策循環,產生非常強烈的負面情緒。



例如我明明想靜悄悄偷對面屁股,結果附近的人機突然向我開火導致我暴露了,和我看到有一個人機擋在必經之路上,導致我不得不開槍暴露自己,2者帶來的負面感受是天壤之別的。

除此之外,人機主動發起互動時還存在一個悖論:

人機必須足夠強,才能讓玩家認真與自己互動,發揮出應有的作用;但當人機足夠強時,玩家與人機的互動就是負面體驗。

例如游戲中的核心資源區都會有人機駐守,先到核心資源區的玩家需要清理人機才能開始搜刮,否則會在搜刮中被人機干擾掉血掉甲甚至死亡,而清理人機所暴露的信息和拖延的時間,就給2號位玩家提供了機會,最終平衡不同出生點之間的優劣勢關系。

但如果你是一個跑酷高手,能找到一條只需要在人機視野中暴露1秒的路線快速沖到核心資源所在位置,顯然人機在這1秒鐘的時間窗口里根本無法對你造成什么威脅,甚至槍都來不及開,那么你完全可以當人機不存在直接開吃,此時人機的信息暴露、拖延的作用就完全失效了,等2號位玩家趕到你早就吃好跑路了。

此時如果人機想要發揮自己原定的作用,就得提升自己的數值,也就是反應速度、命中率、傷害等等,在這1秒的時間窗口里對你造成大量的傷害,迫使你不能一路猛沖,必須停下來清理人機,而從你的視角來看,就是人機莫名其妙變強了。

同樣的,如果你是一個射擊高手,雖然你不如跑酷哥路線規劃好,但一路上的人機你見面就是一槍頭,一路跑到資源點也就多花了4、5秒時間,人機根本拖不住你。

此時人機又得提升數值,如果你無腦猛沖不找掩體,在你給人機一槍頭的過程中人機也能給你也來一槍,無論你是掉血還是掉甲,都會在和2號位玩家PVP的時候陷入劣勢,而從你的視角來看,也是人機莫名其妙變強了。

顯然這些體驗都是非常不好的,否則也不會被玩家口誅筆伐了。

什么是更好的設計

上述問題看起來似乎是無解的,因為人機太弱必定在高手眼里幾乎等于不存在,人機太強那么體驗注定糟糕。

但真的無解嗎?我認為不是。

這里我要拋出一個暴論:和傳統PVE游戲里的人機不同,搜打撤游戲中,只要玩家認真玩,正常和人機互動,就不應該死在人機手上。

搜打撤游戲中的死亡懲罰是極高的,失去全部帶入的裝備物資外加整局游戲的收益帶來的負面體驗比類魂游戲中撿尸路上死亡失去所有資源還嚴重。

如果玩家是被另一個玩家打死的,那么至少對面玩家獲得了正面體驗。

而如果玩家死在人機手上,估計除了策劃沒人開心,甚至策劃也不見得開心,除非他的KPI是自己做的人機殺了多少玩家。

所以我認為,搜打撤游戲里的人機設計,和普通PVE游戲里的人機應該是完全不同的2個思路:

普通PVE游戲里人機的特點是策劃出題,玩家解題,玩家體驗的是解題過程的樂趣。

但搜打撤游戲中的人機,則是整個游戲世界機制的一部分,本質上和各種物資箱、撤離點沒什么不同,區別只是人機可以主動與玩家進行交互而已,而這些機制都是為了讓整個搜打撤的玩法流程有趣。

因此搜打撤游戲中的人機與其說是在追求玩家與人機戰斗的過程有趣,不如說是在追求玩家與人機戰斗的過程符合搜打撤所需要的流程,例如產生信息、消耗時間,為整局游戲里所有玩家的搜打撤行為提供支持,而不僅僅是那個正在和人機戰斗的玩家自己的事情。

此時人機的設計就應該從如何讓戰斗過程符合預期入手,人機造成的傷害甚至擊殺,本質上應該是一種“威懾”。

  • 你不能無視我直接去吃資源,否則會被打很慘,甚至死亡
  • 你必須先清掉我才能通過這里,否則會被打很慘,甚至死亡

但看過小說《三體》的朋友可能都知道,威懾中的懲罰如果真實施了,其實代表著威懾失敗了,所以如果人機真的殺人了,說明威懾失敗了。

那么為什么會威懾失敗呢?尤其是很多玩家明明在正常打人機,還是被超雄人機打死了。

我認為很大一部分原因在于現在人機的行為邏輯里,并沒有對玩家的行為進行細致、合理的分類和識別。

一個完全不理人機一心想著沖免保的玩家,和一個正在沖向掩體準備依托掩體與人機戰斗的玩家,顯然后者是正在進行合理的戰斗行為。但是想要知道玩家當前的行為是正常的戰斗行為,還是無腦猛沖,是非常困難的。相比而言,判斷玩家最近的KD、賺損是否高于平均值就簡單多了。

同樣的,根據玩家行為調整人機的戰斗風格、行為邏輯,從而在不對玩家造成嚴重肉體傷害的情況下延長與玩家的戰斗時間從而拖住玩家也是非常困難的。相比而言提升數值強度,2槍給玩家打殘甚至打倒,迫使玩家打藥拉人來拖住玩家就簡單多了。

但顯然只看玩家數據、僅提升數值強度本質上是一種“懶政”,如果能對人機行為邏輯進行細化,并增加對玩家行為的識別,實現“見招拆招”“對癥下藥”,那么人機并不需要很“強”,也不需要把玩家打個半死,一樣能實現自身在搜打撤玩法中所需要發揮的作用。

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