3年了……
自從《山海旅人》DLC《夜行柳渡》之后,已經(jīng)過(guò)去了3年多。終于,在今年5月26日,《山海旅人2》降臨了人間。在花了大約10小時(shí)第一次抵達(dá)結(jié)局后,我內(nèi)心的感覺(jué)真是既復(fù)雜又寧?kù)o。
它有許多有趣而獨(dú)特的體驗(yàn),頗有中國(guó)版《塞爾達(dá)傳說(shuō):眾神的三角力量》的感覺(jué);但它也有不少瑕疵和遺憾,體現(xiàn)著國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲這些年來(lái)在各個(gè)方面落后的痕跡。
總體來(lái)說(shuō)是不錯(cuò)的周末小品
中式志怪傳奇故事
《山海旅人》的核心特色,就是其獨(dú)特設(shè)定“逆夢(mèng)師”的中式志怪故事。在這個(gè)層面,2代總體上繼承了1代打下的江山,在道家志怪故事上繼續(xù)加重描繪冒險(xiǎn)的筆墨。最直觀的體現(xiàn),就是借助從橫版變俯視角的便利,將故事發(fā)生的舞臺(tái)從1代“山村”級(jí)規(guī)模,一口氣拓展到橫跨沙漠、雪地等多種氣候地區(qū)的“洲際”級(jí)。
半開放大世界
《山海旅人2》在架構(gòu)上非常取巧,玩法框架概括起來(lái),采取的方式與《塞爾達(dá)傳說(shuō):眾神的三角力量》基本相同,只不過(guò)展示側(cè)重點(diǎn)在中國(guó)道家文化與游戲內(nèi)容的結(jié)合設(shè)計(jì)上。比如試玩版就出現(xiàn)的古墓趕尸解謎,玩家可以像經(jīng)典國(guó)產(chǎn)僵尸片里的林正英道長(zhǎng)那樣,控制與主角動(dòng)作完全同步,不怕毒氣、針刺陷阱的僵尸(但是怕火),越過(guò)障礙與危險(xiǎn)打開機(jī)關(guān)。玩到這里,我是真的會(huì)心一笑。雖然東方僵尸似乎可以與西幻的“傀儡人”之類等量代換,但哪怕只是“換個(gè)皮”的處理,我就是等了很多年并且倍感親切啊。
這次真的Cos林道長(zhǎng)了
“逆夢(mèng)”系統(tǒng)由于游戲類型的變更,在2代做了一些偏向簡(jiǎn)化的迭代調(diào)整。玩家一般遇到的情況是,通過(guò)簡(jiǎn)單的線索,核對(duì)已經(jīng)發(fā)生的慘劇中受害者們的名字,就能激活逆夢(mèng)。相比1代需要主角四處調(diào)查、湊齊條件,本作中自然是簡(jiǎn)單了很多。進(jìn)入逆夢(mèng)后,玩家能做的干涉也比1代少了很多,往往只有一兩個(gè)個(gè)干涉的機(jī)會(huì)和變量。
非常明顯的簡(jiǎn)化
從個(gè)人角度,這個(gè)變動(dòng)有些令人失望——我原本期待逆夢(mèng)系統(tǒng)能有進(jìn)一步的設(shè)計(jì),讓它可以展示更多的故事內(nèi)容。不過(guò)在體驗(yàn)全篇后,我認(rèn)為這個(gè)簡(jiǎn)化迭代總體上還是合適的,畢竟2代是“塞爾達(dá)”式的快節(jié)奏動(dòng)作解謎RPG,不能像1代解謎游戲那樣慢節(jié)奏。或者說(shuō),我仿佛玩到了另一種帶有獨(dú)特推理謎題的“塞爾達(dá)”,即便是身經(jīng)百戰(zhàn)的老玩家,這也是個(gè)非常新鮮而特別的體驗(yàn)了。
至于故事劇情,2代在玩法銳意進(jìn)取的基礎(chǔ)上做到了不過(guò)不失。雖然有些小瑕疵,也少了些1代的震撼或感動(dòng),但至少將1代挖過(guò)的坑順順當(dāng)當(dāng)又嚴(yán)絲合縫地填上,還支持多個(gè)結(jié)局,甚至還有彩蛋結(jié)局!對(duì)比著片尾曲展示出的工作組人員數(shù)量,能做到這一步還是值得肯定的,而我們都明白現(xiàn)在一部佳作的續(xù)作出各種原因忽然作妖是多么常見——容我套用一句公式話:“善終,是我們這個(gè)時(shí)代的游戲續(xù)作劇情像鉆石般珍貴的東西。”
前作那種逆夢(mèng)之后深藏功與名的感覺(jué)也延續(xù)了下來(lái),雖然略差點(diǎn)意思
頗具追求的細(xì)節(jié)
《山海旅人2》內(nèi)容規(guī)模的增加,為游戲過(guò)程帶來(lái)了海量的細(xì)節(jié)。而許多細(xì)節(jié)的深入刻畫,讓人感受到了一絲絲制作組執(zhí)著的追求,不少小細(xì)節(jié)甚至給我一種“準(zhǔn)3A”的錯(cuò)覺(jué)。
比如地府里在鬼市畫符的姐姐,當(dāng)玩家走到距離她較近的范圍時(shí),就會(huì)觸發(fā)特殊的演出。假如你恰好像我一樣在黑夜里玩的話,可能會(huì)以為自己穿越到《僵尸先生》里、遇到了《鬼新娘》……這味兒是真的對(duì)啊!幸好,地府的曲子雖然乍聽靈異,但其實(shí)內(nèi)在情緒很平靜,甚至隱約有些溫馨,才讓我心態(tài)平和下來(lái)。
鬼市歡樂(lè)多,還有小游戲
另一個(gè)讓人備感厚道的細(xì)節(jié)是收集系統(tǒng)。就像前作能收集各色奇花異草一樣,《山海旅人2》也有收集物,但不同于1代靜止的草木,2代收集的是24只種類各異、活靈活現(xiàn)的鳥類。而每只鳥,每只!都有一套完整的“待機(jī)動(dòng)畫”,想想就是很壯觀的像素動(dòng)畫工作量。相比之下,哪怕是Capcom這種大廠、“生化危機(jī)”這樣的名作,做收集玩法也是把同一個(gè)模型到處放,《山海旅人》真的用了心。
作為一個(gè)喜歡鳥類的玩家,能看到眾多在我國(guó)現(xiàn)實(shí)、神話中的鳥類在游戲中復(fù)現(xiàn),實(shí)在是一件非常愉快的事情。真是想不到,等這么多年了那些殿堂大作都沒(méi)喂給我的“正餐”,愣是在這乍看不起眼的小鋪?zhàn)映陨狭恕?/p>
出于一些原因,我還差個(gè)孔雀……也算是游戲收集設(shè)計(jì)的問(wèn)題體現(xiàn)吧
在劇情演繹上,《山海旅人2》的表達(dá)也很細(xì)致,所有的劇情基本都有豐富多樣、簡(jiǎn)繁得當(dāng)?shù)膭?dòng)態(tài)演出。比如某處故事告一段落轉(zhuǎn)場(chǎng)時(shí),會(huì)先出來(lái)兩個(gè)可愛(ài)的小鬼吹喇叭擺排場(chǎng),他們“死靈死現(xiàn)”的動(dòng)態(tài)演出,也大大強(qiáng)化了這段充滿中式地府笑話的歡樂(lè)感。甚至于,有些本來(lái)在大部分游戲中會(huì)省事用文字去節(jié)約成本的橋段,《山海旅人2》也選擇了“多邁一步”,以動(dòng)畫演出的形式來(lái)完成。
生死異界,唯情常在
雖然現(xiàn)在我們已經(jīng)很清楚,2D作品比起3D的一大優(yōu)勢(shì)就是建立在合適性價(jià)比基礎(chǔ)上的細(xì)致表現(xiàn)力,但長(zhǎng)期以來(lái),國(guó)產(chǎn)游戲——尤其是像素風(fēng)格作品——無(wú)論從故事長(zhǎng)度還是演出表現(xiàn)力等多個(gè)方面都還有所欠缺。《山海旅人2》帶來(lái)的觀感雖然可能只是“不輸外國(guó)佳作”,但終于能走到這一步也是不易,甚至?xí)屓朔浅F诖龑?lái)更多有意思的國(guó)風(fēng)像素藝術(shù)。
在眾多有追求的細(xì)節(jié)的堆砌下,作為玩家,我即便偶爾遇到一些完成度不足的地方,也只是感到惋惜而非不滿。因?yàn)槲蚁嘈牛谱鹘M肯定知道這些不足,只是實(shí)在來(lái)不及做到完全。而這一點(diǎn)也有佐證——在我獲得提前試玩機(jī)會(huì)的幾天里,每天各個(gè)鐘點(diǎn)都會(huì)看到游戲在更新內(nèi)容修復(fù)錯(cuò)誤,制作人員是真的“戰(zhàn)斗到完整版上線的最后一刻”。
也許正因如此,本作才會(huì)有許多讓人感到微妙的不足和遺憾吧。
前作的泛舟水上就是很經(jīng)典的橋段
不足與遺憾
《山海旅人2》變更游戲玩法類型的銳意進(jìn)取值得肯定,但也帶來(lái)了很多由于經(jīng)驗(yàn)或制作資源不足導(dǎo)致的問(wèn)題。玩家體驗(yàn)時(shí)不時(shí)就會(huì)被這些問(wèn)題破壞。
第一個(gè)顯著問(wèn)題是信息差不太妥當(dāng),阻礙玩家順利地判斷謎題解法。許多地方給到的信息實(shí)在有些生硬,在上世紀(jì)90年代,它們可能不算作問(wèn)題,但放到現(xiàn)在就顯得有些不合適了。
例如在沙漠地區(qū),玩家解鎖了一個(gè)解謎技能后,可以使用酒壇和火焰破解攔路的謎題,并由此學(xué)習(xí)游戲世界內(nèi)的合理邏輯構(gòu)想。但在之后的某處,關(guān)卡也給了幾個(gè)位置特別微妙的酒壇和火焰元素,這時(shí)候,玩家很容易誤以為能用與之前相似的方式解謎,甚至可能會(huì)極限多次嘗試,最后才發(fā)覺(jué)完全不是這么玩的。其實(shí)這里如果沒(méi)有酒壇子做誤導(dǎo)可能更好,這樣玩家的解謎技能就只有另一個(gè)現(xiàn)場(chǎng)唯一的目標(biāo)可以選了。
你看,兩個(gè)位置好像很合適的酒壇子和火源
我覺(jué)得,之所以會(huì)出現(xiàn)信息不對(duì)稱的問(wèn)題,很可能是由于游戲從1代的傳統(tǒng)解謎轉(zhuǎn)換到2代的開放環(huán)境動(dòng)作解謎,導(dǎo)致對(duì)玩家的“引導(dǎo)性設(shè)計(jì)”有所欠缺。不過(guò),既然這是個(gè)道教背景的故事,這類問(wèn)題所延伸出的“悟道”,多多少少也能理解成風(fēng)格體驗(yàn)的一環(huán)吧。
第二個(gè)問(wèn)題就是每個(gè)章節(jié)(或地區(qū))獲得的解謎能力,幾乎就只限定于本區(qū)域內(nèi)使用,雖然直白,卻也略顯單調(diào)。比如第一章獲得的“趕尸”技能,游戲里真就只有這塊地方有僵尸……雖然一些能力在其他章節(jié)偶然也有機(jī)會(huì)用,比如沼澤地獲得的植物技能,但也只是讓人“不能說(shuō)沒(méi)有”的程度而已。從理想的角度,如果玩家能在沙漠地區(qū)用趕尸技能趕一下老鼠人,想必會(huì)有許多額外的樂(lè)趣與驚喜吧。
當(dāng)然,從制作資源的角度,這的確有些苛求了。而且,也許是出于對(duì)這種情況的補(bǔ)償,游戲里可以通過(guò)升級(jí)解謎技能獲得一些戰(zhàn)斗方面的能力,也算間接地滿足一下體驗(yàn)多樣性。
黃風(fēng)嶺,八百里,全是耗子架……啊,拿錯(cuò)臺(tái)本了
第三個(gè)問(wèn)題就是上文提過(guò)的,游戲細(xì)節(jié)很多,但顯然制作周期不夠,導(dǎo)致一些體現(xiàn)“包容性”的設(shè)計(jì)還沒(méi)做到位,玩起來(lái)經(jīng)常會(huì)“扎手”。比如游戲中雪山溫泉處,本意是限制玩家進(jìn)度,所以初見時(shí)缺乏相應(yīng)技能就無(wú)法通過(guò)橋,這本來(lái)沒(méi)有問(wèn)題。但在玩家獲得了雪山技能之后,還是不能從左往右走,抵達(dá)較近的存檔點(diǎn)——如果玩家碰巧錯(cuò)過(guò)了收集,想要回來(lái)補(bǔ),就要繞上老長(zhǎng)一段路。不過(guò),這類小問(wèn)題解決起來(lái)都不太難,比如雪山,只要把技能的范圍再擴(kuò)大一些就可以了。
實(shí)際上只能從右往左走的橋
這個(gè)包容性問(wèn)題在《山海旅人2》的結(jié)局里也有相當(dāng)明顯的體現(xiàn)。游戲中,玩家很早期的一個(gè)選擇就會(huì)影響到結(jié)局,而在玩家做出選擇的場(chǎng)景里,又沒(méi)有給出足夠合理的信息提示玩家“選哪個(gè)會(huì)導(dǎo)致什么”;再加上目前還沒(méi)有二周目系統(tǒng),就導(dǎo)致玩家如果想收集結(jié)局,差不多要重打整個(gè)游戲。放在今天,這樣的設(shè)計(jì)實(shí)在是有點(diǎn)離譜了。
更何況,即使是1代《山海旅人》,玩家如果為了完美結(jié)局去重開,游戲里還有個(gè)自由穿梭的三生石系統(tǒng),玩家對(duì)此有所了解,一定程度上也獲得了便利。而從常規(guī)來(lái)說(shuō),如果明確需要玩家玩二周目,那么至少應(yīng)該加上跳過(guò)解謎、對(duì)話等等輔助性功能——《山海旅人2》里同樣沒(méi)有。
最后一個(gè)小遺憾,就是劇情。即便能明白游戲玩法變更會(huì)對(duì)劇情表達(dá)造成影響,但《山海旅人2》的故事有些地方還是讓人感覺(jué)“虛”了些,讓這份小品少了一點(diǎn)主心骨。為此我特意查看了制作人員名單,和有專職劇本的1代不同,2代的劇本似乎同時(shí)還在兼顧程序、美術(shù)設(shè)計(jì)等工作,也難怪整個(gè)故事的味道有些微妙的寡淡了,實(shí)在是令人感到遺憾。
我打了3個(gè)結(jié)局,但最想要的那個(gè)沒(méi)打出來(lái)
結(jié)語(yǔ)
盡管有著種種遺憾,《山海旅人2》還是一道體驗(yàn)極為獨(dú)特的小菜,在我心目中,它算是一部小規(guī)模國(guó)產(chǎn)版SFC時(shí)代的“塞爾達(dá)”。游戲的難度非常親和,甚至官方都做了“故事模式”(這個(gè)模式里, Boss戰(zhàn)玩家不會(huì)失敗)來(lái)托底。無(wú)論是喜歡動(dòng)作解謎,還是癡迷道家志怪,或者喜愛(ài)像素美術(shù)的玩家,都可以在這里擁有一段國(guó)風(fēng)奇幻的旅程。
值得一提的是,在本文撰寫的尾聲,我看到了制作組發(fā)布的消息,其中提到,開發(fā)團(tuán)隊(duì)云山小雨工作室已經(jīng)面臨解散的問(wèn)題,真是令人非常惋惜。
平心而論,《山海旅人2》是有那么點(diǎn)時(shí)運(yùn)不濟(jì),因?yàn)樗闹谱髦芷谂銮墒菄?guó)產(chǎn)單機(jī)游戲持續(xù)走低的“至暗時(shí)刻”,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在投資和發(fā)行方面遭遇的麻煩不必多言。而到了2024年9月國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng)爆發(fā)時(shí),距離10月開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)布那個(gè)完成度很高的試玩版已經(jīng)非常接近,這時(shí)候《山海旅人2》游戲框架基本已定,沒(méi)有多少調(diào)整和大幅修改的空間了。
所以,這可能是最讓人想要“逆夢(mèng)”的一集吧——假如《山海旅人2》能像今年開始立項(xiàng)的許多單機(jī)作品那樣,獲得多一些的投資以充沛制作資源,招募多一些的人手(尤其是專職編劇),可能就不會(huì)是現(xiàn)在這個(gè)樣子了。
可惜,現(xiàn)實(shí)并沒(méi)有如果。不過(guò)制作人也在“給玩家的一封信”里表示,不會(huì)放棄《山海旅人2》,稍后將會(huì)放出游戲詳細(xì)的后續(xù)更新計(jì)劃。希望未來(lái),《山海旅人2》能夠更完善,更豐富,國(guó)產(chǎn)單機(jī)作品也能多姿多彩,讓玩家們的“游戲菜譜”越來(lái)越豐盛。
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