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上次見到石海,還是2011年7月29日,當時我正準備參加Firefall的發布會,恰好在會場外面遇到急匆匆行走滿頭飄逸黑發的石海,打招呼后之后他十分有力的握住我的手說,“有機會你一定要好好寫下我,我是中國最后一個有理想的游戲人”。
蝸牛游戲在國內沖擊上市失敗后,創始人石海的消息也變得越來越少,公開可查其對外接受國內媒體專訪的消息還是在2015年,而最近公開露面的則是2022年在VentureBeat舉辦的GamesBeat Summit 2022活動上其以蝸牛游戲美國聯合CEO的身份做有關元宇宙和Web3.0的分享。蝸牛游戲美國則于2022年11月登陸納斯達克IPO。
2025年3月18日,當在舊金山希爾頓酒店面對面的時候,我重提此話題,“話是不能這么說的,那時候可能更多是一種年少”,黑發雖然變成了斑駁花白但仍然滿頭飄逸的石海很認真的回復道,“但每次游戲行業出現重大變化的時候,我們總是最先進入的,然后做到差不多時候又撤出的”。
2000年投身游戲行業的石海就是看到了3D數字游戲未來發展前景,同年創辦的蝸牛游戲在四年后推出了根植于中國本土文化的世界首款3DMMORPG航海網絡游戲《航海世紀》,并成為首款出口到韓國的國產網游,囊括了行業各類大獎,蝸牛游戲的研發實力也以此獲得到了行業內的認可。
蝸牛游戲也是頁游最早的一批進入者,推出了《英雄之城》、《帝國文明》等多個經典產品。“頁游與公司做重度游戲的屬性不太吻合”,石海回憶道,“于是就開始做手游,也嘗試了六七個小游戲但都不太成功。出于對手機性能發展的預期,整個公司就集中力量做一個比較大的手游”,這就是后來成為現象級動作手游產品的《太極熊貓》。
《太極熊貓》的成功導致了膨脹,公司成立了幾個工作室,同時上馬了很多項目,甚至一年都能推出十幾款產品。此時的石海反倒對如此的增長沒有了什么興趣,加上身體不太好的原因,就索性不再管了。他反而關注到了當時還沒有那么火熱的獨立游戲以及Steam游戲,投資和收購了一批工作室。這其中就有現在仍然在增長的知名產品《方舟:生存進化》。
相比較國外獨立游戲工作室和國內獨立游戲工作室的區別,我問道如果說國內很多的獨立游戲工作室是因為進不了大廠才去做獨立游戲,而國外則是進了大廠或者本身能力足夠才去做的獨立游戲?石海表示確實有這個情況。不同的文化和思維也決定了游戲人在職業上不同的發展路徑,在國內,是很難一輩子做游戲的。與石海同時期進入游戲行業的人基本上要么處于管理崗位,要么退居二線,大多數都不再在直接一線了。而在國外,游戲制作人是可以做一輩子的職業。
在談到這些差異的時候,石海也有感而發的總結到:“蝸牛公司以前也是,基因里一直喜歡做有創新性的、有挑戰性的、特立獨行的,我就是要和你不一樣,每次都是有挑戰性的東西,掙了錢,成功了之后,又想要做商業化,商業化每次都不成功,每次都是做好多個游戲,各個都不成功。所以,現在我們是想清楚了,就是認認真真的去做游戲,把每一個游戲都認認真真的做好。”于是,在2023年的時候,石海決心重返一線自己來做游戲,這就是在GDC2025蝸牛游戲重點曝光的兩款新作《九陰真經:武俠》和《九陰真經:修仙》。
《九陰真經》不管是對蝸牛游戲還是對中國武俠游戲發展歷史來說都是重要的一筆,這款耗時五年的作品在品質和創新方面都遙遙領先,如對武當山、少林寺等游戲場景的一比一還原;如下線打工,無等級設計,“虛、實、架”的見招拆招,將輕功融入打斗之中,奇遇等,至今仍然是各類武俠游戲參考模仿的對象。
而《九陰真經:武俠》和《九陰真經:修仙》與之前游戲都不相同的最大之處在于,這兩款游戲從立項之初就定位是全球化的,融合了東西方的優勢,開發團隊也是中西合璧,充分考慮到了西方用戶的習慣。
“我們一直在講希望將中國文化在西方傳播,但是都不太成功,各種原因都有。像《九陰真經》這種很純正的中國文化的東西,只有在steam上,海外銷量占比60%以上,才算讓西方真正接受中國文化”,石海認為,“那么要做到這一點,肯定不能只是增加一些西方用戶喜歡的元素。要堅持中國文化中那些高深的東西,但是同時也要西方能夠理解和接受的方式,要研究他們的思維方式和邏輯。這個很難,是很大的挑戰。”
“《九陰真經:武俠》可能還不想挑戰,因為這個大家認知已經比較深入了。而對修仙類游戲來說,目前基本上所有的修仙游戲都沒有真正把修仙小說的內容反映出來,《九陰真經:修仙》希望能像《九陰真經》當年建立的武俠體系一樣,能把修仙小說中的修仙體系真正建立起來。”
石海表示,“這個建立的過程自然而然的就考慮到西方用戶對修仙文化的理解和認可度,因此,這個項目有一半以上都是國外團隊,而且我會親自控制。一方面,一定不會讓用戶覺得你這個修仙我們根本不認識,因為我也讀了很多很多修仙的內容,能夠把修仙的體系抽象出來;但另一方面,我們也不希望修仙做的和武俠一樣,除了特效大一些,和武俠根本分不清楚。 同時,中國的修仙文化靠著網文的繁榮建立了完整的體系,而且是非常優秀的體系。近些年來,中國的網文出海在西方也占據了相當重要的位置。這就是《九陰真經:修仙》作為一款全球化產品的基礎。”
對于這款產品,石海抱有很大的期待:“我希望能夠讓西方市場接受他們。為什么日本很多文化的內容西方市場能夠接受?他們在保留自己文化獨特的味道,同時也能讓西方用戶能夠理解并接受。當然,這需要一個過程,要不斷的去努力。而我們中國文化的產品,很多時候感覺就是一直在西方市場的門口徘徊,沒有真正的進去,不知道是勇氣、能力,還是視野,或者其他什么的原因。我們是希望通過修仙這款產品能把這個門敲開,至于我們最終是否吃到最大的那塊蛋糕,這個不重要。”
“中國的游戲長期以來在敘事方面一直是處于劣勢地位的”,而且當前西方主流游戲基本上都是敘事做主打,市場很大。蝸牛游戲之所以做短劇平臺有很大一部分原因就是在強化蝸牛游戲敘事能力和專業度。在石海看來,這并不全對,他認為只有敘事的游戲相當于看一個三流好萊塢電影,但他會尊重市場和個體,他自己的理想和想法可能會體現在接下來的這兩款游戲上面。
“游戲制作人是培養不出來的,只能通過交流去發現”,當被問到游戲制作人是否能培養出來的話題時,石海回答道,“優秀制作人是稀缺的”,一個優秀的游戲制作人對游戲的成功至關重要,作為一個熱愛游戲的游戲制作人,有責任也有義務做出來好游戲。不管是對武俠的再創新還是修仙,石海明顯都充滿了信心。
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