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網易投資、研發6年,不被看好的他們要做“游戲界的諾蘭”

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文 /綿綿

導語

他們相信新的花朵會改變已塵封多年的產業鏈。

3月末,短短幾天,國產優質單機就迎來一場井噴。前有《無限機兵》,后有《蘇丹的游戲》,被夾擊其中的《黑暗世界:因與果》(以下簡稱《黑暗世界》)則有些尷尬。

《黑暗世界》是一款第一人稱電影式心理驚悚游戲,由Gamera發行、月壤工作室開發的,Steam好評率高達92%。它從反烏托邦小說《1984》取材,講述了以利維坦公司為核心、等級分明的壓抑社會;同時它還向經典美劇《雙峰》致敬,用封閉房間和無所不在的“眼睛”,帶來一層層詭譎夢境,讓玩家仿佛體驗了一場恐怖版《盜夢空間》。不少國內外玩家驚呼:“沒想到這是款國產游戲!”


當然,這句贊譽背后也反映一個現實:作為一款敘事推動的游戲,《黑暗世界》的題材和玩法在國內并不夠大眾化。據了解,《黑暗世界》的開發過程充滿坎坷。團隊成員多由海外3A公司及主機外包入行,在研發期間初期需要靠外包維希生存,直到2021年獲網易投資,拮據狀況才有所好轉。

因此,當這樣一款高品質游戲,研發耗時6年,從3人到16名研發成員,這無疑是一場考驗心態的豪賭。他們在賭什么?

我們抱著這樣的好奇找到開發團隊“月壤工作室”,和創意總監和編劇王勇赫與執行制作人陳綠聊了聊。通過交流,我們發現他們早已堅定選擇做敘事游戲這件事。對于他們,這既是一場豪賭,也是一種孤獨的決心:即使不被看好,也要做自己的東西。

01

起點:

做一款心理恐怖游戲

早在2018年,《黑暗世界》便已立項。他們的野心很偉大具體:做《黑暗世界》三部曲,做一款獨特且有深度的敘事推動游戲。

盡管在最初,月壤工作室僅有策劃、美術和技術三人。

王勇赫是工作室的發起人,也是一名游戲行業老兵。他在2009年入行,主要制作主機平臺游戲。在積攢了足夠的團隊合作與開發經驗后,看見獨立游戲圈逐漸火熱,王勇赫也按捺不住躍躍欲試的心。在得到天使投資人的支持后,2018年10月,月壤工作室在上海鳳凰園正式成立。


2018年項目最初的劇本與初期團隊人員

新項目在當時被命名為《KARMA/業》。作為初創團隊的首款游戲,王勇赫希望它能夠打破“青澀感”,于是分別尋找了兩名前輩:《1984》和《雙峰》。


《1984》《雙峰》

選擇《1984》作為故事基調,主要是這本書籍的世界觀與團隊想要描寫冷戰過程中的利維坦公司崛起相呼應,可以用來塑造后者的控制經濟及文化體系。可以看見,在游戲中,大多數員工的腦袋被電視所取代,成為沒有自我意識的接收器。“但不同于《1984》,在《黑暗世界》中會存在追求自我的角色,他們會追尋自由、愛情,想要逃脫枷鎖”。制作人說。


《雙峰》則是《黑暗世界》在視覺層面學習的作品,也是他們個人喜好的體現。王勇赫說,“《雙峰》作為三十年前大衛·林奇拍攝的作品,影響了《心靈殺手》《銹湖》等眾多游戲,擁有龐大的社群玩家”,同樣作為社群玩家的他們,希望《黑暗世界》也能吸引這群玩家。

經過摸索,團隊最終選擇了做“第一人稱電影式心理恐怖游戲”,這是基于開發性價比、表達難度等綜合原因。但更準確來說,他們不想做一款單純的恐怖游戲,而是讓玩家先體會某個難受瞬間,隨著時間過去,這份難受逐步發酵,再讓玩家不寒而栗。

于是,當兩部經典作品與團隊構想一經碰撞,最終便構成《黑暗世界》中夢幻又詭譎的世界。

玩家將扮演利維坦思想局的一名潛腦特工丹尼爾。被推入記憶河流,戴上設備、時間倒數、潛入他人大腦,丹尼爾試圖找尋“我是誰”的終極答案。


02

營造心理恐怖的方式:

打破熟知感

作為一款心理恐怖游戲,從體驗來看,《黑暗世界》的確沒有太多“一驚一乍”的恐怖元素。相反,據制作人王勇赫表述,《黑暗世界》是由玩家情緒推動的游戲。他分享了很多營造心理恐怖的方法。


世界觀講述與教學關卡相融合

《黑暗世界》特別擅長在視覺上做文章——首先是用重復抽象的意象,逐步營造不安感。

比如《1984》的開頭,就用監視電幕塑造出壓抑世界,并道出經典臺詞:老大哥在看著你。而在《黑暗世界》中,則存在無處不在的mother。監視的表象,即為“眼睛”。這道無處不在的視線有時來自電幕墻;有時來自每個工位前方的攝像頭;還有時,是透光玻璃上涂畫的紅色眼睛,而在攝像頭中,它更會具化為碩大的生物眼睛。


違規原因:工作時間化妝


各種眼睛

除此之外,王勇赫說,所有場景和關卡也設計得很狹窄。即使主角來到城市街道、走進廣場,街道仍舊晦暗,還有不少“電視人”在廣場圍作一團。頭頂常有空艇飛過,匯報工作的廣播聲仍在小巷內回響。


當玩家逐步走進游戲世界,在場景設計上,《黑暗世界》則巧妙把握熟悉感與陌生的配比來營造“怪怖感”。具體來看,一方面,工作室熟練運用復古元素,并通過設計對稱和重復出現的場景元素讓玩家感到熟悉,但又悄悄打破平衡感。就像熟悉節奏中,一個不和諧的陌生音符悄悄出現,總能讓人感覺“怪怖”。


比如游戲中令人印象深刻的電視墳墓房間。電視機在房屋正中央堆成山,有迪斯科霓虹燈纏繞,頭頂對稱懸掛的“OBEY(遵守)”掛牌,讓人瞬間掉入肅殺又似曾相識的氛圍中。“非對稱空間會讓人產生向左或右的傾向,”王勇赫說,“而對稱空間則會凸顯威嚴感,讓人停留。”


但團隊又設計了一扇門來打破這種熟知感。當時,我在這扇門穿過無數次,總以為到達另一個房間后才如夢初醒:原來仍在原地。

他們還在不同場景提供細節,讓玩家并非在簡單交互,而是通過情緒去感知場景,做出自己的解讀。

因此,他們將不少故事細節“符號化”。雷切爾的房間從整潔模樣再逐步變得晦暗,床的周圍布滿逐步爬向床的黑色皮鞋。“這些符號化的東西,會讓玩家持續思考。”王勇赫說。


不同場景的皮鞋

此外,他們還通過變換場景顏色,來暗示當下角色心中的狀態。比如肖恩重復蓋章、不得不喝小藍瓶的藍色房間,“藍色平穩、整潔,但當人長期身處這個空間,它則會給人帶來精神狀態緊繃的心理不適感。”


藍色房間,抬頭是攝像頭


黃色的顛倒大廳


致敬《雙峰》的紅房間

整體來說,在長達8小時的體驗中,《黑暗世界》的確讓人的情緒跌宕起伏,擁有迷人的科幻氣息。它有好的音樂、故事與畫面,像一個藝術品。其中既有讓人心跳加速的巡回走廊、煙灰缸謎宮。

而行至后期,當丹尼爾開始審視自我后,情緒變得像紙飛機一樣輕盈,主角也來到了一片草地。這或許是游戲里最溫馨開闊的場景。紙飛機觸碰小鹿,會在身上彈跳了一下,樹下堆滿了蘋果。


最終屏幕熄滅,《雙峰》落幕于驚奇與感動中。它就像《雙峰》,講述了一個夢境與現實相互混雜的迷境。讓人就算躺在床上,也仍舊在回想。

03

孤獨選擇:

和大眾市場錯位

不過較為可惜的是,上線兩周以來,這款優質國產心理恐怖游戲有些叫好不叫座。

一方面,根據玩家評論,游戲終章收尾得略微倉促。但瑕不掩瑜,作為初創團隊的首款作品,《黑暗世界》在劇情、視聽體驗方面收獲不少肯定,還被一名鑒賞家稱為“今年最讓人意外的國產恐怖游戲”。


但同時,《黑暗世界》也陷入了銷量難題。它的西式內核題材與敘事作品定位的小眾,成為一把雙刃劍,讓《黑暗世界》既收獲了贊譽,但也令其難以真正破圈。

小眾品類與大眾玩家市場之間的錯位感,始終與《黑暗世界》如影隨形。這體現為敘事作品、故事題材、恐怖游戲與國內主流產品的錯位。

跟據王勇赫的表述,一個鐘愛敘事游戲的團隊,做一款敘事驅動的游戲,這很順利成章。為方便敘事,他們很早便將《黑暗世界》定為步行模擬器,避免過多的Gameplay影響玩家情感及敘事體驗。


同時在題材方面在立項時,他們不想作為國產游戲便局限于國風或武俠內容。陳綠說,就像西方團隊會做他們理解的國風游戲,他們也想就反烏托邦世界觀做出自己的表達。他們希望作為中國的開發者,做一款面向全世界玩家的游戲,“讓中國游戲市場的題材可以百花齊放”。

但陳綠也坦誠:”不管是敘事游戲,還是恐怖題材或反烏托邦世界觀,在國內游戲市場都較小眾。相較而言,“在高壓環境下,玩家們更喜歡通過比拼爭輸贏,主導競技的射擊或對戰游戲才是市場中的大多數。”陳綠說。

“如果我們去將世界觀,內容,玩法與市面上所有的主流市場產品進行競爭。作為初創團隊這是極具風險的。我更想通過特別的產品來積累特定的用戶群體,隨著工作室變得更加成熟,可向外探索的用戶邊界也會更多。”王勇赫說。

相應的,《黑暗世界》這種“小眾身份”與大眾市場帶來眾多難題,最為直接的便是資金困難。陳綠和王勇赫回憶,在開發過程中,他們便受到很多質疑。而在尋找國內發行商簽約的過程中,因為發行商更需要帶版號的產品,雪上加霜的是,他們的游戲因題材又很難申請版號。在2020年的投資熱潮中,他們的產品熱度沒有那么高。并且這種困境,在團隊找海外發行商時同樣存在。

能感受到的是,開發團隊曾經歷了一段難以破圈的艱難時期。

2022年,《黑暗世界》在TGS曝光新宣傳片。在海外油管的PlayStation頻道,視頻播放量達到43萬。而同期在國內視頻平臺,視頻播放量僅有1.8萬。有很多玩家表達期待,同時也擔心好游戲被埋沒。制作團隊說:“好作品沒有被更多人看見,我們確實會感到遺憾和難過。”


評論有460余條


禍不單行,在2024年新品節期間,部分玩家還因《黑暗世界》宣傳片沒有中文配音,在評論區吵起來了。

而據團隊描述,《黑暗世界》實裝中文配音更晚的原因與開發流程相關。他們最早尋找國內話劇或表演演員進行動捕。在確定好每段動畫的時長后,他們再尋找海外配音團隊同時進行配音和面捕;最后再請中文配音演員開工,根據面部表演中的情緒點標注進行錄制。

“我們沒有預料到這個情況,也很著急。”陳綠回憶,他們不知道如何將上線版本會有中文配音的情況傳達給玩家。

但在聊到這些遺憾與風波時,月壤工作室也分享了經歷的幸運和樂觀一面。

比如2020年至2022年,他們相繼獲得獨立之光、網易、Game Trigger的多輪投資。2021年,他們也暫時告別了做外包養團隊的過渡期,全身心投入開發之中。


《黑暗世界》也探索了獨立游戲出海的更多可能性。陳綠分享了發行商透露的數據:“《黑暗世界》的海外銷量占比大約為48%。”它比多數國產游戲的對應數據更高。


海內外玩家主動宣傳游戲并幫忙梳理劇情

王勇赫還很興奮地說了一大段話:“游戲在Steam德國區的所有評論百分百好評,還有一名德國玩家向他們寫了封信,表示很高興看到這款游戲;《雙峰》社區、11 bit、Remedy也轉發了對《Karma》的祝賀;神奇的是,《紐約時報》推薦了我們的游戲;海外日韓及其它地區主播也邊落淚,邊和本地玩家直播。”


對此,王勇赫也感慨:“游戲是一個神奇的東西,它能夠跨越種族與文化。”


04

小團隊拼高品質游戲:

夢想與面包的平衡

關于月球的由來,研究們提出眾多猜想,指出月球曾是地球的一部分。這也是“月壤工作室”的名字由來。


月壤工作室

王勇赫笑著解釋略顯中二的名字由來:玩家對于他們來說,是地球;而他們是月球上的一片土壤。他們曾是玩家,來自地球,是其中的一部分,現在作為開發者,身處離地球遙遠又息息相關的月球。

“我希望會有玩家能打破隔閡,像宇航員一樣勇敢地把我們帶回來。”

聽起來非常孤獨,就如他們任性地選擇小眾的敘事產品品類:“如果不去任性或孤獨地做這件事,我們可能會回到曾經的外包職位,做著重復的事。”

但小眾的確意味著風險,目前《黑暗世界》面臨回本等現實難題。這似乎也成為小眾團隊拼高品質游戲的一個困境。

“這的確是讓大家擔心的事,”王勇赫說。但他想了又想,“月壤”第一款游戲所能做的恰好是《黑暗世界》——如果他們做2D游戲,成本會減少但開發周期會變長;而如果他們做射擊游戲,或許半月后便有做得比他們更好的同類產品出現——他們更想給讀者講一個好故事,再經由玩家社群的傳播,逐漸積累和創造口碑。

但他也坦誠,作為創作者需要平衡理想與現實——既然選擇做一款高品質游戲,當他們在面臨資金問題,也需要持續做外包養團隊。

他們搬過兩次家,從虹梅路搬到虹梅路。2020年,當花光了50萬的初筆投資,三個人重拾外包老本行。但他們沒有忘記初心,通過招聘,身邊的業內朋友或同事陸續加入他們。大家抱著未來一定會做自己產品的氣勢,一邊窩在小房間做外包,一邊積累技術和流程,一同等待著那天的到來。


首次搬家


找狗狗:狗狗也是成員之一

而在2021年獲得網易投資可以全力推進開發后,團隊也會想方設法降低《黑暗世界》游戲開發成本,陳綠直白地說:“我們還挺省錢的。”關于游戲的開發成本,陳綠并未直接透露,但她表示其與市面上10人團隊開發同量級游戲的成本相似。

在游戲的動捕演員謝幕名單中,能看見開發人員也幾乎全員出動。王勇赫開玩笑,“這也是一種降本增效。”網易為他們免費提供了動捕棚,面捕、動捕和配音演員則為他們自己尋找,“除為趕上線時間,我們將其中一部分動捕數據的整理交給了圖形科學,此外,我們沒有找任何外包。”

究竟如何省錢到極致,陳勇赫還分享了件令人心酸的趣事。自2020年搬進新屋子后,他們發現屋內空調不太制冷,所以導致很熱。在網易投資后,他們下定決心搬家,但聽聞房東說隔壁搬走后,他們又決定采用更省錢的方式——將墻壁砸了,擁有更大的辦公區域。但這樣仍舊很熱,因為他們發現空調是壞的。房東不愿意換新的,工作室也不舍換新的。于是又靠老電扇度過了一兩年。


也是在這間不大的房間,他們度過了做外包和全力開發《黑暗世界》的漫長時光。

在全力投入游戲開發前,他們有時會在周五圍在公司電視機前一同看電影。他們還會一同逛展,下午在公司聽會黑膠唱片。盡管每人腦內的想法截然不同,但這些電影片段或體驗,日后會成為大家溝通觀念的橋梁。

不忙時,他們會出去掃街拍照。在社交平臺,能看見制作人記錄了不少游戲靈感的雛形:像懸掛頭頂的顯示器、對稱的望遠鏡。


而透過望遠鏡,似乎已能恍惚看見:月壤工作室的選擇,總會結出新的果子。

“我們也還在期待,在未來,《黑暗世界》可以帶來怎樣的果給團隊。”

05

做游戲界的A24

不做3A游戲

關于月壤工作室的終極目標,王勇赫表示,他們想做游戲界的A24。

“討論A24時,我們不會僅想到某個人,而是他們拍出的無數電影,這就是月壤工作室想做的事,持續去創作一些創新且獨特的作品,屬于自己的作品。”


A24的作品

而這個作品在他們看來,并非局限于3A產品。“3A游戲意味著巨大的人工成本和時間消耗,”王勇赫說,“如果從投資回報來看,我們需要尋求更加靈活、穩固可快速迭代的方式來做出高質量內容。”

當然面對當下,他們最大的希望是游戲收入可以維持工作室的運營。但在下個項目的創作初期,他們又會繼續回歸做外包,除了增加收入,也可以通過外包繼續磨礪團隊的技術能力。然后期待更多投資商和發行商找到他們,未來有機會可以一起合作。”陳綠說。


當然,對于發布的《黑暗世界》在制作團隊看來,他們在心里也抱有終章過于倉促的遺憾。這些問題,也將放在之后的作品中去完善。

而在接下來的作品中,他們會繼續發揮團隊講故事、畫面和音樂上的優勢,并且會保持技術上的獨特方案,達到既省錢、又展現高質量的結果。距離高質量游戲,他們還有很多路要走。

而關于下款游戲,“或許它不再是步行模擬器,或許加入一些戰斗元素?”這是團隊正在考慮的。

“再等一等,”陳綠說,“再多一些時間,會有更多用較少預算做出小眾題材的優秀游戲。”他們相信新的花朵會改變已塵封多年的產業鏈。


制作人加的


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