前言
格斗游戲作為電子競技領(lǐng)域的明珠,始終在核心玩家群體中保持著獨(dú)特魅力。華麗連招演繹出的視覺盛宴、精準(zhǔn)立回帶來的策略博弈、決勝瞬間迸發(fā)的腎上腺素,構(gòu)筑起這個(gè)品類的核心吸引力。但復(fù)雜的指令輸入與對戰(zhàn)系統(tǒng)形成的技術(shù)壁壘,使得新生代玩家往往望而卻步。
面對這一行業(yè)困境,頭部廠商紛紛開啟革新之路——卡普空在《街頭霸王6》中開創(chuàng)的"現(xiàn)代模式",萬代南夢宮為《鐵拳8》量身定制的"特殊風(fēng)格",都在保留競技深度的同時(shí)降低了操作門檻。
而《街頭霸王6》憑借革命性設(shè)計(jì)重登格斗王座之時(shí),老牌廠商SNK卻陷入沉寂期。其麾下的《拳皇》系列近年屢屢折戟,曾經(jīng)與街霸分庭抗禮的《餓狼傳說:群狼之城》自1999年《狼之印記》后更淡出玩家視野長達(dá)四分之一個(gè)世紀(jì)。在格斗游戲迎來文藝復(fù)興的當(dāng)下,這個(gè)曾締造過多個(gè)經(jīng)典IP的SNK終于亮出底牌——暌違26載的《餓狼傳說》正統(tǒng)續(xù)作即將震撼回歸。
本作在狼之印記系統(tǒng)影響下又加入了全新系統(tǒng),讓戰(zhàn)斗上的資源管理更進(jìn)一步。EOST模式與精簡系統(tǒng)也能讓更多玩家能夠融入游戲之中。這場跨越世代的格斗盛宴,為SNK的復(fù)興之路點(diǎn)燃希望之火。
美漫式風(fēng)格與EOST
作為餓狼系列首部的3D作品,《餓狼傳說:群狼之城》視覺效果上采用了三渲二技術(shù),并融合了美漫交叉素描和點(diǎn)陣紋理,使游戲表現(xiàn)出與美漫十分相似的畫面風(fēng)格。
在保留街機(jī)時(shí)代畫面粗糲感的同時(shí),通過高飽和度色調(diào)來分明色調(diào)層級避免了游戲畫面過分的光污染。同時(shí),色調(diào)鮮明的漫畫特效也不會(huì)喧賓奪主,游戲的每種動(dòng)作在視覺指引方面的顏色使用都非常明確,很好地平衡了玩家的視覺和游戲體驗(yàn)。
相較于主流格斗游戲的寫實(shí)化趨勢,本作在物理引擎層面采取返璞策略。雖然在技術(shù)力的表現(xiàn)上《餓狼傳說:群狼之城》與市面上的格斗游戲有一定差距,但出色的打擊感與反饋感在美漫風(fēng)格的作用下也別有一般風(fēng)味。
傳統(tǒng)的動(dòng)作對戰(zhàn)敘事很難吸引玩家的眼球,面對格斗游戲敘事革新的行業(yè)命題。《餓狼傳說:群狼之城》也做出了一定的革新,本作搭載了供單人游玩專用的全新模式“EOST(南鎮(zhèn)紀(jì)事)”。
玩家能夠選擇一位角色在南鎮(zhèn)中不斷完成任務(wù)了解人物的劇情,不同的人物能夠解鎖不同的裝備,通過不斷累積裝備與經(jīng)驗(yàn)來獲得更強(qiáng)的數(shù)值。模式采用開放街區(qū)架構(gòu),任務(wù)節(jié)點(diǎn)的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)囿于傳統(tǒng)箱庭設(shè)計(jì)。
玩家可以通過使用不同的人物來解鎖各種裝備。如果玩家想要解鎖全部裝備,需要使用16位角色全部通關(guān)。但每位角色的等級都是獨(dú)立的,所以每使用一個(gè)新角色就給人一個(gè)起號重開的感覺,重復(fù)度略高。
在劇情演繹上,本作采用了與藝術(shù)風(fēng)格相近的美漫式,給玩家別樣的劇情感觀體驗(yàn)。但作為一款橫跨26年的游戲,玩家如果不去刻意了解每個(gè)人物的劇情,很難理解游戲所闡述的故事是什么,碎片化的演出與重復(fù)的戰(zhàn)斗充斥在南鎮(zhèn)這座小鎮(zhèn)之中。
雙系統(tǒng)下的格斗之舞
《餓狼傳說:群狼之城》在戰(zhàn)斗上延續(xù)了狼印的框架,但搭載了全新的REV系統(tǒng)。
其中S.P.G.系統(tǒng)便是狼印中T.O.P.系統(tǒng)的延續(xù),玩家能夠在賽前選擇選擇一段血量三分之一大小的S.P.G.區(qū)域。當(dāng)血量位于S.P.G.時(shí),人物將獲得攻擊力提升和緩慢回血兩種狀態(tài)。
而本作的REV系統(tǒng)類似于《街霸6》中的斗氣系統(tǒng),玩家可以釋放特殊REV防御來彈開攻擊,REV武技來釋放威力更大的必殺,REV加速來實(shí)現(xiàn)各種中大型連招,在S.P.G.狀態(tài)下玩家還能釋放帶有霸體的REV重?fù)簟?/p>
但REV系列的施展會(huì)使得REV條積攢,而當(dāng)REV條滿時(shí),玩家將進(jìn)入過熱狀態(tài)無法釋放REV系列。同時(shí),此時(shí)受到攻擊防御時(shí)會(huì)消耗防御槽。當(dāng)防御槽清空,人物將進(jìn)入瓦解狀態(tài)。玩家可以通過向前移動(dòng)或者普通拳腳來削減REV條,當(dāng)進(jìn)入S.P.G.狀態(tài)后,玩家能夠釋放隱藏的必殺,成功釋放后,REV條也將完全清空。
REV系統(tǒng)給人一種斗氣模式翻版的感覺。但《餓狼傳說:群狼之城》并不是《街霸6》的翻版,在S.P.G.系統(tǒng)的框架下,玩家不僅要考慮如何在有限的資源下清空敵人的血條,還要提防對手的S.P.G.狀態(tài)。在連段進(jìn)行時(shí)考慮是付出資源將傷害最大化,還是避免敵人進(jìn)入S.P.G.而終止連段。
雙系統(tǒng)的作用下也使本作在復(fù)雜程度上遠(yuǎn)超其他單一系統(tǒng),讓玩家時(shí)刻注意雙方的血量變化和REV狀態(tài)。兩種系統(tǒng)的相互配合也讓《餓狼傳說:群狼之城》的節(jié)奏更快,由于鼓勵(lì)進(jìn)攻的設(shè)計(jì)也讓對局的觀賞性更強(qiáng)。
同時(shí)為了克服格斗游戲普遍存在的高門檻問題,《餓狼傳說:群狼之城》還加入了精簡模式。在精簡模式下,玩家僅需通過方向鍵和單一按鍵的組合,就可以施放出必殺技或華麗連段,基本上能夠輕松打出理想的技能連段。
精簡模式讓玩家更側(cè)重于立回,資源管理與進(jìn)攻博弈。雖然精簡模式下一些高階操作無法使用,但它極大地降低了游戲的上手難度,讓新手玩家也能快速體驗(yàn)到格斗的樂趣。
總結(jié)
當(dāng)一款游戲被核心玩家所主導(dǎo)時(shí),若無法吸引新鮮血液的加入,往往會(huì)走向沒落。而格斗游戲由于其本身具有的強(qiáng)競技性與高門檻特性,新手玩家融入其中變得尤為困難。因此,在不影響游戲競技公平性的前提下,如何降低門檻成為了所有格斗游戲開發(fā)者必須重視的問題。
《餓狼傳說:群狼之城》在這方面給出了有效的解決方案,其強(qiáng)大的精簡模式很好地直面了這一挑戰(zhàn)。該精簡模式極大地降低了格斗游戲的門檻,低到幾乎任何玩家都能夠輕松加入。新手玩家只需通過簡單的按鍵組合,就能施放出必殺技或華麗連段,讓他們能夠迅速體驗(yàn)到游戲的樂趣。
同時(shí),精簡模式也對上限進(jìn)行了一定限制,確保高階玩家仍有更多操作空間來展現(xiàn)他們的技巧,從而在不破壞競技平衡的基礎(chǔ)上,滿足了不同水平玩家的需求。
盡管《餓狼傳說:群狼之城》在 EOST模式上未能展現(xiàn)出強(qiáng)大的吸引力,然而在游戲雙系統(tǒng)的加持下,格斗過程中的策略計(jì)算變得極為復(fù)雜,使游戲的戰(zhàn)略層面得到了維度般的上升。從這強(qiáng)大的雙系統(tǒng)中,不難看出 SNK 想要在格斗游戲戰(zhàn)略層面稱霸的野心。
+別具一格的美漫畫風(fēng)
+雙系統(tǒng)下的資源管理
+令人暢快的打擊手感
-無聊的eost模式
-可玩的角色較少
評分8.2
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