《鬼武者 劍之道》制作人專訪:打出適合你自己的風格
伊東
2025-06-19
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作者:伊東
原創投稿
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關于一些你可能會想知道的小細節
如果要給剛剛結束的夏日游戲節評出一個“最受期待獎”,那卡普空的《鬼武者 劍之道》絕對有足夠實力拔得頭籌。
要知道,在不少老炮級的動作玩家的眼中,“鬼武者”本就可以算是動作游戲的巔峰。而卡普空多年來的雪藏,可謂讓眾人望眼欲穿,就盼著有朝一日,能看到高清化的金城武擺脫掉坦克式移動,再砍一遍織田信長。
關于這個愿望,2018年的復刻版便已經基本實現。而作為使用現代技術開發的完全新作,《鬼武者 劍之道》自然需要面臨來自新舊兩種市場環境的檢驗——至少,它最近放出的幾支片子都讓辦公室的老東西們興奮不已,連連為卡普空拍手叫好。
而也是上個星期夏日游戲節那支片子放出的不久后,我們有幸受卡普空的邀請,觀看了另一支時長二十分鐘左右的閉門實機演示——它基本可以算作對夏日游戲節上那支預告片的內容擴充,除了對本作中作為核心戰斗機制的“格擋”“一閃”等系統進行了詳細的演示外,還向我們展示了利用特殊能力進行的解謎,以及兩場完整的BOSS戰,其中就有那場預告片中一閃而過,發生在清水寺舞臺上的“鬼武者”對決。
在這場對決中,玩家扮演的宮本武藏通過成功彈開佐佐木巖流的攻擊,清空了在他生命槽下方的“力動槽”,并借此施展了強力的“崩之一閃”。值得一提的是,在BOSS的“力動槽”被清空后,玩家可以選擇對其特定部位發起攻擊,借此獲得不同的收益。
也是以這支實機演示為題,我們通過郵件問答的形式采訪到了本作開發團隊中的幾位關鍵人物,其中導演二瓶賢先生,便就本作的系統向我們進行了更加詳細的說明。
從左到右,分別是本作的導演二瓶賢、制作人門脇章人,以及制作人柴田浩一
以下為本次采訪的原文:
Q:本作中,格擋似乎成了一種非常重要的攻防策略,請問它在戰斗中具體是怎樣運作的?你們又是如何將它和系列標志性的“一閃”系統相結合的?
二瓶:其實,這次大家看到的擋格,遠不止表面上那么簡單——它其實是一種加入了招架、彈反等特性,利用敵人的攻擊來創造己方優勢,或銜接后續行動的精準動作元素。
雖然“一閃”作為精準動作在系列中一直存在,但我們也希望新增其他選項,以豐富劍戟動作體驗。此外,通過引入“力動槽”這一系統,這些動作最終將導向瓦解敵人防御,并觸發強力“崩之一閃”。此舉也旨在讓更多玩家體驗到,以往因操作門檻較高,而難以感受的“一閃斬殺”的爽快感。
Q:從實機演示來看,本作對“一閃”系統做出了不少改動,使其在速度和力量感上都有了相當大的變化,請問這些改動是刻意為之的嗎?它在實際使用上,與前作最大的區別會在哪里?
二瓶:關于這個,目前仍處于調整階段。針對抓準敵人攻擊時機所觸發的傳統“一閃”,在本作中雖然依舊需掌握節奏技巧,但它的發動難度預計將會低于系列前作。此外,本作還新增了通過招架、彈反削減敵人力動槽至零后,釋放強力一擊的“崩之一閃”機制。
Q:我們非常好奇,本作對一閃和格擋等交互的判定嚴格嗎?相比前作,你們希望它們給玩家帶來怎樣的體驗?你們會如何平衡一擊必殺與交互戰斗之間可能產生的割裂感?
二瓶:其實相較于一閃,招架、擋格、彈反等交互類的精準動作,在判定上會更加寬松一些。一閃雖威力強大,卻屬于高難度動作。所以,我們更鼓勵玩家根據自身的游玩偏好,嘗試不同的戰斗風格。
Q:在實機演示的戰斗段落中,我們看到了不同顏色的魂在新作中得到了保留,但并沒有看到對應的變身系統。請問,宮本武藏是否能像前作主角那樣,使用收集而來的魂來完成變身?
二瓶:變身要素,也就是所謂的“完全覺醒”,在本作中依舊是存在的。但具體信息,還請大家關注我們的后續情報。
Q:“力動槽”看起來是本作中新引入的戰斗元素,清零后主角可以對BOSS選擇部位進行攻擊。請問,除了不同的效果收益以外,不同部位的處決,是否還會對戰斗流程起到其他影響?
二瓶:雖然大家在本次的實機演示中沒有看到,其實玩家所扮演的宮本武藏同樣帶有“力動槽”,如果玩家側的“力動槽”被敵人清零,也會受到極高的傷害。
Q:在這次實機演示中,我們注意到了主角可以使用場景交互,來防御或對敵人造成額外傷害。請問,這種交互在游戲中多見嗎?使用它們又是否需要受限于特定的場景?
二瓶:我想你說的應該是這次實機演示中,“掀開榻榻米防御弓箭”和“將敵人推向篝火”這樣的互動吧。在實際游戲過程中,這類元素的出現頻率會因為關卡設計而異。而武藏的戰斗風格,其實本就在于“如何利用地利取得優勢”——所以,此類互動將會受限于特定場景下,無法被攜帶或移動。
Q:類似實機演示中的解謎內容,將會在游戲中占據怎樣的比例?
二瓶:本作依舊會以動作戰斗為核心,類似的解謎內容占比大約會在10%到20%之間。
Q:實機演示中,宮本武藏在使用技能時,手持武器會變化為兩把金色的雙刀,請問這兩把武器代表了什么?本作中的技能系統,又是怎樣被設計出來的?
二瓶:從設計概念上來說,這里的雙刀其實是鬼族遺留下來的武具,它們需要通過吸收青魂,積蓄鬼之力才能使用。因其凝聚了鬼族的技藝,所以在視覺設計上,特意使用了金色為基調,呈現其華美莊嚴的造型。本作中必殺技系統,是為平衡其與常規的刀劍戰斗、招架等劍戟動作的搭配關系,而確立的。
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