本文為讀者投稿,不代表游戲葡萄立場。
3月13日,網(wǎng)易的《射雕》2.0版本正式上線,到今天已經(jīng)運營了一月有余。
這是一款行業(yè)內(nèi)大部分人至少都聽說過的產(chǎn)品——去年3月28日,網(wǎng)易宣發(fā)喊著“做最頂級的金庸游戲”推出了這款產(chǎn)品,同時號稱研發(fā)投入達到了10億——但游戲的實際表現(xiàn),大家也都看到了,且不論是不是玩家口中的“暴斃”,對比過去網(wǎng)易拿出來的同類型產(chǎn)品,特別還是如此大手筆的投入,射雕1.0的成績,著實有些不太符合大家對網(wǎng)易出品的印象。
于是乎,在過去的一段時間里,網(wǎng)易、金庸IP、10億研發(fā)等抓人眼球的關(guān)鍵詞,都讓這個開放世界武俠MMO成為了眾多玩家、IP粉絲,以及媒體、營銷號口誅筆伐的對象,也讓很多人都看了笑話。
一個月過去了,2.0版本的射雕并沒有在口碑上好轉(zhuǎn)太多,依然存在很多唱衰的聲音,尤其是在隔壁小寒和燕子的襯托之下,很多人口中的射雕儼然成為了網(wǎng)易徹頭徹尾的棄子和拖油瓶。
平心而論,退回到傳統(tǒng)數(shù)值MMO賽道之后,2.0版本的射雕,真的還有那么不堪嗎?
這一個月的時間里,經(jīng)過平均每天超過2小時深度體驗之后,個人認為,盡管游戲?qū)嶋H所呈現(xiàn)的內(nèi)容依然和射雕IP有些脫節(jié),但在回到數(shù)值MMO的舒適區(qū)后,射雕已經(jīng)是一款合格的MMO類產(chǎn)品——沒有那么不堪,甚至在很多玩法上都很有特色。那么問題到底出在哪呢?我想很多時候真就是應(yīng)了申公豹那句臺詞——人心中的成見是一座大山。
*2.0版本已經(jīng)上線超過了一個月,本文不再贅述游戲的各項玩法,只分享一些觀點
01
游戲的吃相真的難看嗎?
毫無疑問,射雕2.0的盈利能力要比1.0強得多。也正是因為在商業(yè)化設(shè)計上較1.0做出了極大改變,使得游戲在上線第一周被玩家罵“吃相難看”,其中不乏從1.0版本繼承過來的老用戶。
新玩家說,第一次進入游戲,全是跳臉的禮包和充值活動,臉都不要了;老玩家說,比1.0版本逼氪多了,很多內(nèi)容都需要付費;吃瓜的玩家則說,不愧是網(wǎng)易游戲,把“要錢”赤裸裸地寫在臉上。
客觀地說,射雕2.0變氪了許多,這是事實。
站在上帝視角來看,一方面,鑒于1.0版本的折戟,臨陣受命的新團隊不可避免面臨著巨大的回收壓力,勢必會在商業(yè)化上做出巨大調(diào)整,玩家側(cè)必然會有更強的前期付費壓力;
另一方面,1.0版本的射雕,玩法內(nèi)容過于分散,用二次元單機的思路去構(gòu)建武俠大世界,和MMO本身強社交x長線數(shù)值養(yǎng)成互相激勵的玩法模式背道而馳,導(dǎo)致玩家在全生命周期里缺乏最核心的養(yǎng)成追求,2.0在玩法上選擇回調(diào)到傳統(tǒng)MMO的形態(tài),同時,射雕在1.0版本時就從未標榜過“不賣數(shù)值”,甚至部分數(shù)值付費項還得偷偷摸摸賣,而在回調(diào)到傳統(tǒng)形態(tài)后,明面上必然會出現(xiàn)更多數(shù)值付費點。
那么問題來了,對于一款傳統(tǒng)MMO來說,射雕的吃相真的難看嗎?說到底,其實還是玩家預(yù)期和游戲?qū)嶋H表現(xiàn)存在差異。
其一,正如前面所說,射雕從未標榜“不賣數(shù)值”,但在武俠MMO賽道,網(wǎng)易自家都前有小寒后有燕子,非傳統(tǒng)MMO受眾的玩家,在接受了不賣數(shù)值的設(shè)定之后,心里預(yù)期上就無法接受射雕如此傳統(tǒng)的數(shù)值售賣邏輯;
其二,由于繼承了1.0版本的資產(chǎn),游戲存在一些擺在明面上的付費內(nèi)容,比如俠侍和武閣兩大核心的付費點,其本質(zhì)上,只是通過付費去加速了這部分數(shù)值的獲取,實際在2.0中,官方還有意削減了這部分數(shù)值所占比例,同時也在游戲內(nèi)通過玩法和開服活動投放了大量資源,即使是非付費的用戶也能獲取到一套完整的俠侍陣容和至少兩套武閣的武學(xué);
僅登錄簽到和活躍活動,送的資源非常多
其三,最關(guān)鍵的一點,傳統(tǒng)MMO的付費分層,要比當前主流手游產(chǎn)品的層級劃分要極端得多。
以游戲開服一周后開啟的絕世武學(xué)活動為例,所有玩家每天可免費獲得3把鑰匙,更多鑰匙需要先花綁定金錠、再花非綁定金錠進行購買(售價會越來越貴),使用鑰匙可以開啟活動寶箱,獲得隨機數(shù)量的令牌,最后消耗令牌即可換取晉升絕世武學(xué)的道具。
根據(jù)活動期間玩家反饋和個人實際體驗,一把免費鑰匙大概率出個位數(shù)令牌,而非綁定金錠購買的鑰匙,大概率能開出20-25個令牌。在感受到這種數(shù)值差距后,很多玩家都在世界頻道里直接開罵,“雕子演都不帶演的了”。不算官方贈送的拓本材料,簡單粗暴地估算,把一招絕世武學(xué)升到一重花費大概需要2000多元,再往上升重消耗會越來越高。
按返利區(qū)的物價,一本拓本1800元~2000元,一張手記約600元,也就是說,把一招絕世武學(xué)升到5重,最低需要花費約3萬4千元,一招10重的絕世武學(xué)技能,少說也得10萬人民幣(新區(qū)和返利區(qū)物價存在差異,該數(shù)字根據(jù)區(qū)服存在較大的誤差)。而這還只是一個技能,游戲內(nèi)總共有4種絕世武學(xué),每種絕世武學(xué)共有8個招式,每個招式上限都是10重,想把絕世武學(xué)都升滿的話,其花銷是普通玩家無法企及的天文數(shù)字。
絕世武學(xué)的設(shè)計,說到底其實是個“不坑窮人”的玩法,本質(zhì)上就是放給所有玩家進行基礎(chǔ)的招式體驗,真正超模的數(shù)值是給超級大R準備的。這就引申出了一個問題,射雕的玩家分層明顯是更傳統(tǒng)MMO的邏輯,和我們常見的手游里區(qū)分小R中R大R超R的做法不同,只區(qū)分大R和其他。
在這樣的付費分層框架下,免費玩家和小額付費用戶的體驗其實是非常接近的,只有真正重氪的用戶才能在數(shù)值養(yǎng)成上和大部分用戶拉開明顯的差距。
這就顯得很極端了,以致于大多數(shù)被精細化運營模式服務(wù)慣了的手游用戶接受不了。
而從游戲?qū)嶋H體驗來說,因為開服官方送了兩本拓本,純白嫖的普通玩家一整個絕世武學(xué)活動結(jié)束,少說也能將1~2招升到一重,在數(shù)值上獲得極大的提升。
對普通玩家來說,絕世武學(xué)更像是一個長期的數(shù)值養(yǎng)成追求,一次活動免費獲取到1~2招,多來幾次絕世活動,也能把關(guān)鍵的絕世招數(shù)給升到高重。只不過對比那些花了重金,僅一次活動就將好幾招都升到了5重的大R來說,數(shù)值差距和時間成本確實是相差甚遠。
02
真正讓玩家覺得不舒服的點在哪?
事實上,這種數(shù)值養(yǎng)成上的差距,對傳統(tǒng)MMO的用戶來說,完全是可以接受的,尤其是經(jīng)歷過當年的《天龍八部》《九陰真經(jīng)》等一眾MMO端游的老一代游戲玩家。甚至很多玩家都自嘲說,“認清現(xiàn)實吧,你其實就是個看山門的”。
不客氣地說,作為一個數(shù)值游戲,讓免費玩家完完整整體驗到游戲100%的內(nèi)容,這已經(jīng)是一種很開放的做法了。畢竟,普通用戶可以和頂級大R一樣參與到游戲最困難的挑戰(zhàn)玩法,也有機會拿到最頂級的裝備,這種體驗并不是所有游戲都能給到的。
要知道,在某些傳統(tǒng)端游中,類似絕世武學(xué)這種數(shù)值養(yǎng)成內(nèi)容,免費玩家根本就玩不到,更別說白嫖;某些BOSS挑戰(zhàn),普通玩家連BOSS的面都見不著,更別提通關(guān)拿獎勵了。
為了驗證想法,我在玩了一周后,還特地創(chuàng)建了一個只購買了一張月卡的小號(純粹是為了無限次數(shù)的自動打怪,一張月卡給到的付費資源聊勝于無),在每天的日常一個不落,版本活動和每周商店能白嫖的獎勵都盡可能拿滿的情況下,通過出售可交易資源、副本拍賣等形式賺取銀兩,再寄售銀兩換取綁定金錠去購買稀有資源。大半個月下來,在玩法體驗上,這個小號的養(yǎng)成進度完全追得上那些有更多付費的玩家,當前的兩個團隊副本也都成功參與了開荒并拿滿了活動獎勵。
既然付費與否僅僅只是數(shù)值養(yǎng)成進度和時間成本的差距,并不影響內(nèi)容體驗,為什么口碑并不見好轉(zhuǎn),還是有很多玩家玩得不舒服呢?
我認為有以下三個原因:
第一,讓玩家適應(yīng)玩法的調(diào)整必然存在較強的篩選。
2.0版本是基于1.0這個“爛攤子”改版來的,對于一個數(shù)值MMO產(chǎn)品而言,僅大半年的時間還是太倉促了,過去的很多玩法資產(chǎn)又存在極高的沉沒成本無法完全舍棄,整個游戲的系統(tǒng)再怎么大改,也只能是通過調(diào)整玩法比重和資源投放途徑來滿足玩家需求。
盡管新任的制作人V已經(jīng)展現(xiàn)出了極強的方向把控能力,但本質(zhì)上,大量無法舍棄的重資產(chǎn)使得2.0的射雕更大程度上是一款需要玩家去適應(yīng)玩法的游戲,而非玩法適應(yīng)玩家需求的游戲,在這個適應(yīng)的過程中,必然會對用戶產(chǎn)生較強的篩選。
第二,付費加速養(yǎng)成在手游更快運營節(jié)奏下顯得更加簡單粗暴。
在傳統(tǒng)數(shù)值類MMO中(特指F2P),用戶并不抗拒付費帶來的數(shù)值養(yǎng)成差距和加速,尤其是端游。因為端游普遍有更長的生命周期,即使是重氪用戶,要在一個長線的數(shù)值養(yǎng)成玩法中與普通玩家拉開差距,依然需要花費大量的時間和精力,也就是玩家群中流傳的“你怕的并不是氪佬,而是氪佬還比你肝”。
但手游生命普遍周期更短,運營節(jié)奏、版本更迭要比端游快得多,同時碎片化的特質(zhì)又使得手游用戶不像端游那樣有更固定、穩(wěn)定的游戲時間,不可能出一個類似讓用戶花一個月的時間才能做一件畢業(yè)裝備的系統(tǒng)出來。對比起來,氪佬在端游中可能需要花半年的時間才能與普通玩家拉開明顯差距的養(yǎng)成,在手游里僅僅只需要兩周,這種更快的運營節(jié)奏和更粗暴的資源投放,更容易讓普通玩家產(chǎn)生心理落差。
第三,手游MMO經(jīng)濟平衡必然會面對的矛盾點。
MMO在端轉(zhuǎn)手的過程中,一個最明顯也最特殊的變化是取消了自由交易,這也導(dǎo)致每有一個新的MMO產(chǎn)品上線,總能看到有玩家發(fā)問“能不能自由交易?”
但事實是,能自由交易的MMO手游可以說是鳳毛麟角。更常規(guī)的做法是通過玩法次數(shù)、體力值等設(shè)定限制一個角色每天能夠產(chǎn)出的資源,通過游戲內(nèi)平臺進行交易行為,同時將交易產(chǎn)生的收益限定在該角色身上,不可賬號共享或通過游戲之外的手段進行交易。
如此一來,絕大部分這樣的產(chǎn)品,都算是斷絕了普通玩家將勞動力和時間變現(xiàn)的路徑,也就是俗稱的不能“搬磚”。也斷絕了玩家可以通過多個角色積攢資源投資一個角色,以追趕頭部玩家進度的玩法。
這就使得,普通玩家每天能獲取到的資源都是有限的,而可交易的資源會逐步流向大R用戶,數(shù)值養(yǎng)成的雪球?qū)㈦S著時間越滾越大,普通玩家也沒有任何穩(wěn)定的手段通過更多時間和精力去縮短這種差距,除非運氣爆棚爆出了極其稀有的可交易物品能換取到大量養(yǎng)成資源,但這畢竟是小概率事件,并不是穩(wěn)定的投產(chǎn)。
如果運氣足夠好,每天打一次世界BOSS出一張內(nèi)功殘卷也能換取到價值300元的銀兩
然而,并沒有更好的做法。手游在資源投放上比端游節(jié)奏更快,數(shù)值投放也更粗放,如果放開對交易、對賬號資源管控的限制,工作室和腳本能瞬間擊潰游戲的經(jīng)濟平衡。
舉個例子,數(shù)年前有一款玩法模式和經(jīng)濟體系照搬了《DNF》的手游產(chǎn)品,所有玩家同一賬號下多個角色能通過倉庫共享資源,于是就有了普通玩家通過多個小號搬磚轉(zhuǎn)移資源養(yǎng)大號的玩法。但不到一個月,游戲的經(jīng)濟體系就被工作室干得稀碎,所有玩家突然就發(fā)現(xiàn),游戲的金幣不值錢了,搬磚失去了任何意義,玩再多的小號一天的收益也不能讓大號有半點提升,瞬間失去了繼續(xù)玩這個游戲的信心。
這就體現(xiàn)出和玩家需求的矛盾了。如果沒有強硬的經(jīng)濟平衡手段,當成本遠低于人力,效率又遠高于人力的腳本入場,端游因為投放節(jié)奏足夠長,養(yǎng)成消耗的周期也足夠長,這種沖擊往往只會緩慢地拉低游戲內(nèi)的市場經(jīng)濟,官方又可以通過產(chǎn)出、爆率等多種手段去做調(diào)控,但到了手游,在極短的時間里就能擊潰經(jīng)濟,對普通玩家玩游戲的信心造成毀滅性的打擊。
03
射雕2.0終究還是活下來了
盡管回退到數(shù)值MMO賽道后的射雕,或多或少都還存在一些讓人玩得沒那么舒服的地方,但實際體驗中可以發(fā)現(xiàn),這種回退到舒適區(qū)的調(diào)整還是很有效的——可以明確感受到,喜歡玩的用戶那是真喜歡玩,一個月之后的今天,各個服務(wù)器支線蹲點打大鵝的時候,那叫一個人山人海,滿屏的角色ID和技能特效,我都找不到自己在哪。
從一個“開服”玩家的視角看,經(jīng)歷過這一個月的運營,射雕2.0總算是平穩(wěn)落地,終究還是頑強地活下來了。
盡管從表現(xiàn)形態(tài)上2.0的射雕選擇了數(shù)值MMO,但在游戲生態(tài)上,并沒有選擇讓數(shù)值成為一切內(nèi)容的主導(dǎo)去做短線小服,而是奔著長線大服這種更需要用戶社交參與度的運營生態(tài)去的。畢竟在基于強社交的資源投放框架下,超級大R也得按照戰(zhàn)法牧的職業(yè)搭配來實現(xiàn)戰(zhàn)斗分工,共同攻克團隊副本獲取養(yǎng)成資源。
而在這一個月的時間里,射雕也從一開始的倉促,逐漸找到了適合自己的運營節(jié)奏。
以游戲最核心PVE玩法團隊副本為例,射雕在開服第二周的周末開放了首個10人團隊副本風(fēng)雪萬安寺,普通難度和英雄難度同時開放。
盡管副本的玩法機制和1.0版本大同小異,有很多玩過1.0版本的老玩家和主播都帶著新玩家一起打,但最終的結(jié)果是,團隊副本開放首日絕大部分隊伍都在瘋狂坐牢,特別是英雄難度,連大部分主播隊伍都一牢就牢一整天。
原因主要有兩點,第一是大部分用戶對副本的機制確實都不夠熟悉;但更致命的是第二點,項目組對玩家的平均數(shù)值水平存在錯誤的判斷。
在絕大部分用戶秒傷還在3500~4000徘徊時,BOSS的一個破盾機制對團隊輸出提出了高達6000秒傷的需求。盡管游戲主打的一個玩法是合理的技能配置和連招配置對輸出提升有很大幫助,但僅僅一周多的時間下來,大部分玩家,尤其是普通用戶,依然沉浸在前期粗暴的資源投放帶來的數(shù)值爽感中,壓根兒就還沒有正兒八經(jīng)去科研技能套路,如此龐大的數(shù)值差距,無異于給玩家來了一記當頭棒喝。
類似的經(jīng)歷如果放在《魔獸世界》這樣的端游上或許能說的過去,但射雕的本質(zhì)是一款手游MMO,對手機用戶來說,這樣的開荒體驗,不說勸退,那也是糟糕透頂了。
好在項目組很快就意識到了不對勁,在后續(xù)的幾天幾乎天天在線優(yōu)化,連周末都在加班盯著數(shù)據(jù)做調(diào)整,一連串的削弱組合拳打下來,才保證了主流進度玩家的通關(guān)率,團隊副本開放4天之后,游戲內(nèi)聊天頻道里才幾乎沒有了吐槽的聲音。
而到了第二個團隊副本黑風(fēng)雙煞開放的時候,項目組明顯是找到了正確的節(jié)奏,也沒有再在數(shù)值判斷上犯同樣的錯誤。第一是將普通難度和英雄難度錯開時間,4月10日先只開放了普通難度,盡可能地讓大部隊熟悉BOSS的各項機制;第二則是這個普通難度的團隊副本在機制設(shè)計和數(shù)值難度上給到玩家的感受明顯要比萬安寺好太多,幾乎沒有開荒隊伍再出現(xiàn)萬安寺那樣的災(zāi)難級畫面,即使配合較差的野團隊伍,經(jīng)歷3小時的磨合也都能通關(guān)獲取獎勵。
上周的射雕,可以說真就是氣定神閑,副本自開放以來就完全不用考慮削弱,坐等著看玩家通關(guān)就行。不管是我所在的一些社群,還是游戲內(nèi)的聊天頻道,都能看到玩家討論說,這次副本難度真就是剛剛好,機制有意思又不卡數(shù)值,體驗舒適完全不用削弱。
不過隨著4月17日黑風(fēng)雙煞副本英雄難度的開放,各大直播間的隊伍,以及玩家大部隊的開荒隊伍,肉眼可見的又坐起了牢來,主要還是吃虧在大多數(shù)人都不了解BOSS機制。我也在第一時間闖入了這個副本參與開荒,經(jīng)過了長達6個小時的奮戰(zhàn)終于是完成了通關(guān)。盡管很多玩家都叫苦不迭,但我的實際感受是,英雄難度的黑風(fēng)雙煞,在數(shù)值難度和挑戰(zhàn)節(jié)奏上其實并沒有什么問題,只不過項目組多少還是有些高估一個月后沉淀下來的用戶——
盡管經(jīng)過了玩法的篩選,經(jīng)過了一個月時間的沉淀,射雕的大部隊用戶其實還是以手游用戶為主,英雄難度的機制,在復(fù)雜程度、給到玩家操作的反應(yīng)時間,以及對團隊整體的容錯要求,都有點過于苛刻,受限于設(shè)備本身和常用的游戲設(shè)備習(xí)慣,手機端在大多時候都沒有PC端那么好的視野和操作空間。所以在調(diào)整好產(chǎn)品本身的運營節(jié)奏和數(shù)值難度平衡之余,我想射雕項目組可能還需要在更多地在了解自己現(xiàn)有用戶的層面下一些工夫。
04
結(jié)語
作為一個從傳統(tǒng)MMO端游時代一路玩游戲玩過來的老登,我算是尤為適應(yīng)且喜歡射雕新版本玩法的那一批用戶。對于我這樣喜歡新版本體驗的用戶來說,好消息是,射雕終于還是活下來了;壞消息則是,射雕依然還有問題需要解決,道阻且艱。
就目前的情況來看,擺在射雕面前仍有兩個比較大的問題:
第一,新的商業(yè)化內(nèi)容。
就當前的第一個賽季內(nèi)容來說,一方面游戲內(nèi)目前大多數(shù)頂尖的賬號均來自舊版本的高額返利號,實際這部分賬號對當前版本的流水貢獻并不高,純粹就是吃老底;另一方面,游戲最核心的幾大塊付費項,絕世武學(xué)、江湖功法、武閣和俠侍,付費天花板已經(jīng)擺在那了,該消費的都已經(jīng)消費完畢,不想深度付費的也不會愿意進一步付費去享受這些內(nèi)容。
那對于后續(xù)版本來說,射雕的商業(yè)化要想更進一步盈利,不只是簡單去做俠侍卡池更迭或者充值活動這么簡單,需要在不損害玩家當前利益和已付費收益內(nèi)容的前提下,通過新的商業(yè)化內(nèi)容或數(shù)值刺激玩家付費意愿——這對于一個目前已經(jīng)算是把所有養(yǎng)成途徑都擺在了眼前的游戲來說,很有難度,而且在短期內(nèi)(對于趨向長線的MMO來說這個短期其實也很長了),像絕世武學(xué)、江湖功法這種起步就是大幾萬開銷的付費項,是絕不能輕易觸碰的禁忌。
第二,版本更新產(chǎn)能。
對任何一款大型、長線運營的產(chǎn)品來說,產(chǎn)能一直是個老生常談的問題。而對射雕來講,前期的壓力估計還會更大一些。1.0留下的攤子太大,虧空也太大,而大型的產(chǎn)品版本內(nèi)容更迭又意味著需要更多資源投入,盡管目前射雕看上去步入了正軌,但僅僅只是活下去,可能并不太能滿足網(wǎng)易內(nèi)部繼續(xù)對項目進行投入的要求。
此外,以當前的運營節(jié)奏來看,萬安寺、黑風(fēng)雙煞這樣的團隊副本,在大部隊進度玩家的手里,統(tǒng)統(tǒng)都沒能撐得過兩周就徹底變成了寶寶巴士,這樣的消耗進度屬實是有些過于迅猛。一個以數(shù)值養(yǎng)成為核心追求的產(chǎn)品,在前期數(shù)值刺激爽感足夠強的情況下,一旦只剩下每天重復(fù)的日常玩法攢資源,玩家的熱情會很快跌落到谷底——手游時代的用戶還是比不得端游,大家都已經(jīng)吃習(xí)慣了快餐,甚至很多端游都一再減負,給用戶提供更快捷更有爽感的數(shù)值養(yǎng)成刺激。
那么問題就拋給項目組了,要么以現(xiàn)在這樣的節(jié)奏持續(xù)快速推出有新鮮感的內(nèi)容,持續(xù)去維系玩家消耗內(nèi)容的熱情;要么則逐漸迭代進更長線一些的養(yǎng)成玩法,慢慢地將玩家消耗內(nèi)容的節(jié)奏延長,以此爭取更多時間補充產(chǎn)能。
新任的制作人V在這段時間以來展現(xiàn)出了極強的個人能力,首先最起碼的,他在向上管理上贏得了網(wǎng)易管理層更多的信任,不然上個月底也不可能在盈利初見好轉(zhuǎn),還頂著那么大返利虧空的情況下,大手一揮向全服所有用戶發(fā)放3個月月卡的福利;其次,其直播時誠懇的態(tài)度,以及在一些主播發(fā)布的視頻下高強度沖浪回應(yīng)問題,贏得了很多玩家的好感和信任。當游戲官方和玩家群體開始建立起雙方的信任,不管這個項目以前有多不堪,至少都是一個非常不錯的開端。
總的來說,射雕2.0總算是活下來了。盡管活得還沒有預(yù)期的那么滋潤,也幾乎沒有可能回到去年公測之前那樣“背負著網(wǎng)易的期望”,但在現(xiàn)在這樣一個快節(jié)奏的時代,能先活下來就是最好的結(jié)果。
就像V在面對媒體采訪時所坦言,“短短幾個月時間想把《射雕》從谷底拉到爆款,幾乎是不可能的事情。”現(xiàn)在這樣的結(jié)果,對他來說,這段時間的高強度搶救工作也至少算是有了一個交代,“先把項目盤活”的目標初步達成,項目還在,團隊還在,接下來就看直播時給玩家交底透露的版本規(guī)劃,是否還能夠準時端上桌了。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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