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Steam開發者能從V社的GDC演講中學到什么?

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GDC期間,游戲營銷專員、Howtomarketagame網站作者Chris Zukowski開了個講座,且參與了V社官方人員在GDC會場外開辦的活動。

V社在GDC場館附近租了一整層樓,安排了多場演講與研討會,為參加人員提供了與官方人員交流的機會。

恰巧,負責設計并實現Chris Zukowski所撰寫的Steam功能的V社員工就在現場,他過去反復推敲的理論總算得到了官方的解答。

以下是他從此次官方分享與問答中得出的一些經驗教訓。

第一堂課:外部流量不重要?(真的嗎?)

這一點簡直就是沖著我來的。

在V社放出的官方演示中,出現了這么幾張PPT:



謠言:Steam算法偏好外部流量



導向Steam游戲頁面的流量(包括內部與外部)并非游戲被Steam關照的因素

演講者對圖片的解釋是:“我們有時會看到網上有人說外部流量是算法系數之一,這并不正確。”

他說的就是我,我曾在一篇博客中寫道:“不幸的是,你應該向V社證明自己的價值,方式就是為你的Steam頁面帶來大量外部流量,V社將這些外部流量視為“你的游戲值得推廣”的信號。”

(出處:Steam游戲的曝光度從何而來Where Visibility Comes From. https://howtomarketagame.com/2023/07/10/where-visibility-comes-from/)

客觀地說,如果你看過V社發布宣傳視頻跟文檔,完全可能得出"外部流量是影響因素"的結論。在官方視頻《Visibility: How Games Get Surfaced to Players》(https://youtu.be/qkmAqBvUBOw)中,他們明確表示過:"玩家興趣推動曝光度"和"當玩家興趣激增時,Steam算法會快速對玩家興趣做出響應"。





Steam算法會自動對玩家興趣做出快速響應,游戲的整個生命周期都可能會觸發

在后文中,他們甚至指出:你不能只上傳一個“即將推出“頁面就指望Steam為你推銷。你必須"做點工作來培養玩家對游戲的興趣",然后他們列出了一堆Steam外部的渠道:



請注意,他們在PPT中使用了“流量”一詞,這便是我覺得他們對“流量”等措辭有吹毛求疵的嫌疑。一般而言,Steam并不在乎“訪問量”,因為這個指標容易被機器人刷量污染。他們更信任“愿望單”數據,因為每個愿望單對應一個活躍的Steam賬號,相對而言作弊難度更高(詳情見第二堂課)。也許他們也對“算法偏好”這個屬于抱有疑惑。

大量證據表明,Steam算法會對游戲發布前的刺激做出響應。我曾調研過那些在發售前登上探索隊列(Discovery Queue)的開發者,這些幸運兒總是在被推薦前的幾周出現愿望單激增。

你可以閱讀查看下圖,了解觸發探索隊列所需的愿望單量級:



我還觀察到,當愿望單激增時,游戲在"類似產品"板塊的曝光率也會提升。這就是我所說的"Steam會根據發售前的玩家興趣增長給予推廣(而非偏袒)"。

簡言之,我認為我們可能過度糾結于"流量"的表述差異。V社實際指的是純粹的頁面訪問量,而我認為的"流量"是指真實玩家因觀看閱讀游戲內容后,出于真實興趣訪問Steam頁面并添加愿望單的行為。

以下是我與V社的共識:你不可能只創建一個"即將推出"頁面,就指望V社某天會突然送你數千個愿望單。要真正獲得愿望單(及最終銷量),你必須主動走出去宣傳游戲。最佳渠道包括:

  • YouTube內容創作者(外部)
  • Steam主辦的節日(內部)
  • TGA、Wholesome Snack、PCGaming Show等頂級游戲節(外部)
  • IGN/GameTrailers/LadBible等預告片平臺(外部)
  • TikTok(外部)
  • Reddit(外部)
  • PCGamer/IGN/Gamespot等游戲媒體(外部)
  • Twitter(外部)

我不會再說"Steam算法青睞外部流量",這說法并不嚴謹。但如果你想獲得更多愿望單和曝光,確實需要借助外部渠道,將流量引導到Steam頁面,并轉化為實際的愿望單和銷量。

第二堂課:愿望單確實有權重

在與一位V社開發者的非正式交流中,他們確認會對愿望單進行權重分級。雖然沒有透露具體算法,但"熱門愿望單"的異常數據佐證了這一點:榜單上排名靠前的游戲其愿望單數量反而低于排名低的游戲,可能是因為后者愿望單"質量較低",而排名靠前的游戲高權重愿望單更多。

根據該開發者的說法,玩家賬號分為三個層級,其愿望單權重不同:

  1. 購買數零、游戲時間零的賬號(疑似機器人)
  2. 看似真實但活躍度低的賬號(我忘了對方的具體說法,大概是消費較低、游戲數量少、愿望單行為少)
  3. 消費高、登錄頻繁、愿望單數量多

我對此的解讀是——

雖然我曾對這類理論嗤之以鼻,但權重機制確實存在!不過,不必過度糾結。你的策略不應因此改變,只需避免從暗網購買愿望單(這些低質賬號的愿望單價值極低)。通過外部優質渠道宣傳獲得的愿望單,權重更高。

但也不必因自己的愿望單“質量低”而恐慌,但凡不是通過作弊手段獲取就無需擔心。它主要困擾的事我們這些試圖破解"熱門愿望單排名公式"的分析人士。

第三堂課:我們的核心傳播理念是正確的

V社還展示了一些游戲介紹的提示:

1.在宣傳片中展示玩法!游戲截圖中也要露出游戲玩法



2.簡短描述應當突出核心賣點與設計支柱

他們采訪了《Tiny Glade》團隊,了解他們是如何制作Steam頁面的:



“我們使用簡短描述做吸引點,在主體描述中突出顯示設計支柱,在簡短的片段中穿插GIF圖片,借此展現機制與游戲感覺。





(注:Tiny Glade團隊把我列入了鳴謝名單,因為我教過他們如何營銷游戲)

3.游戲演示+頻繁更新完全可行



這是另外一款V社喜歡的簡短描述,因為你完全能讀出能在游戲中做什么。



第四堂課:Steam新品節會在第1、2天評估游戲

我分析了一些數據,它們似乎說明了Steam新品節前兩天的流量來自免費曝光,到第三天算法會篩選出表現良好的游戲進行重點展示。

V社證實該點,他們在新品節前2天使用機器學習算法分析數據。由于是機器學習模型,他們無法確切知曉具體的權重指標,但第3天起新品節頁面確實會根據前期數據調整展示。

此外,游戲開發者可以在活動期間更新游戲補丁,官方鼓勵這么做。

第五堂課:趣味數據

沒有太多想法,純粹覺得這些屬于有趣。



2024年Steam發布的搶先體驗游戲有2897款




每年搶先體驗游戲占比




游戲處于搶先體驗階段的時長




在去年約一半的Steam用戶使用兩個及以上設備游玩同一款游戲

云存檔相當重要




Steam支持29種語言,即便是1%,也有數以百萬的玩家

簡中玩家占比最高,達33.7%



第六堂課:活動申請被拒的常見原因

你知道嗎,開發者是可以自行創辦Steam活動并有機會獲得首頁推薦的。當然前提是活動質量過關。如果申請被拒,以下是常見原因:

  • 主題太寬泛(例:"以主角帶劍的游戲")
  • 主題太狹窄(例:"以水力建筑為主題的水獺城建游戲節")
  • 概念太模糊(例:"好玩的游戲...你懂的")
  • 沒有游戲承諾參與活動(需證明有高收入游戲愿意參展)
  • 疑似欺騙系統(第三方活動不應以自我推廣為主要目的)

Valve將活動頁面視為"促銷頁面",因此Steam上的活動數量持續增長。



原文:What I heard from Valve at GDC – How To Market A Game

https://howtomarketagame.com/2025/04/14/what-i-heard-from-valve-at-gdc/

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