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被吐槽了一個多月之后,《永劫無間》選擇直面風暴

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2025開年,就有不少游戲于運營翻車,有策劃跟玩家們干起來的,也有因為福利被圍攻,被迫道歉的,讓圈里的玩家們,吃瓜吃了個飽。


到處都是玩家們的攻擊,力度還都不低

《永劫無間》也不怎么太平,早在今年的3月份,就節奏不斷,有不少玩家帶著各自的問題質問官方。


在過去的一個月中,玩家們的積怨就像被突然點燃了一般,四處可見對于永劫端游的“討伐”。

遙想曾經永劫取得的璀璨成績,仿佛還歷歷在目。兩年時間,玩家突破4000萬大關,今年開年,更是宣布成功入選2026年愛知·名古屋亞運會的電子競技比賽項目。從天胡開局,到如今節奏不止,《永劫無間》端游到底是怎么了?


就在前兩天,永劫找了一批玩家開了個直面會,回復了一些玩家們的核心“噴點”。同時根據端游的策略和定位,敲定了把“硬核、競技、深度”作為未來的發展方向。我們也借這個機會,給大伙捋一捋,這一切究竟是怎么個事。

手游才是基本盤?

這應該是玩家們抗議最多的話題,畢竟相較于端游,手游短期推出了多個新英雄及原創皮膚,摸金玩法也正式上線。對比之下,玩家有怒氣自然不難理解。


但如果從更新頻率上看,絕大多數端手游都有的游戲,都是手游比端游進度快,更新猛。

一來是除了極少數的產品外,絕大多數游戲都是先端后手。手游在設計時也好,更新時也好,都有端游作為參照模板,哪怕是原創內容,也必不是從零開始。有了參考答案,更新效率自然不必多言。


端游本賽季的“宋詞企劃”系列時裝

其次是受眾問題,就像策劃在直面會上所說,相對于手游,永劫端游的用戶要更加硬核。

這意味手游端的玩家,對休閑娛樂玩法的接受度更高。打開手游,或許大家就是沖著放松來的,娛樂兩把也很開心。但在端游玩家這可就不一樣了,我想要的是更好玩的戰斗爽,你給我整個摜蛋充數,那我肯定是不買賬的。


結合這種情況,端游肯定就需要認真打磨核心的戰斗體驗,強調玩法深度,多挖掘一些更符合端游玩家們游戲習慣的創新內容。由此來看,所謂的資源傾斜之說,似乎并不能站住腳。

策劃也在直面會上,明確了端手游,是由兩個獨立團隊負責的,并且給出了端手游各自的發展方向,讓玩家們徹底放心。由于端游玩家相對硬核,未來主要的發展方向是開發更多原創、有深度的玩法內容。同時調整戰局節奏,利用新的玩法機制和現有玩法的調整,豐富對局的策略。

除此之外,官方將開啟24夜玩家交流企劃,讓一線的開發組成員傾聽玩家的真實需求,防止方向跑偏,可以說是面面俱到了。

只要在未來的更新中,永劫的官方團隊,能做好內容規劃,并及時公示給玩家們,相信這種厚此薄彼的說法,應該就不會再出現了。

那么永劫端游真的有問題嗎?

2021年,憑借著獨特的武俠動作體驗,《永劫無間》成功開辟了一條全新的賽道。尤其是簡單明了的猜拳式博弈機制,更是讓動作苦手們,也能享受動作游戲的樂趣。足夠低的門檻,吸引了大量玩家,一時間聚窟洲里叮當聲不絕于耳。

但隨著時間推移,操作套路被不斷開發,不少玩家們發現入門確實簡單,但臺階卻在門里頭。雖然操作就是那么幾個按鍵,但要掌握的技巧卻很多。藍頂、長短閃、抓確認,拆火,很多操作都需要反復練習,才能在實戰中打出來。


解除對蓄快速脫戰,素材來源自B站UP主夜行明月刀

也許是官方也發現了這一問題,在新英雄的技能機制上,進行了一定補足。從岳山開始往后的英雄,有不少都有機制,來提供猜拳博弈這一核心機制外更多的游戲樂趣。

有人自帶格擋,有人不怕振刀,有人能鎖血,主打個個身懷絕技。雖然本質上大家的戰斗,還是要主要依靠武器,但對于剛開服的老英雄來說,無異于三體人暴打原始人。畢竟在高強度的對抗中,用技能保證一次猜拳博弈成功,足夠一套連招打到破甲,優勢相當明顯。



這樣一來,新入坑的玩家就更頭疼了,那邊一堆操作還沒學會呢,這邊又來了一堆英雄技能需要學,想上手那不就更難了。老玩家那邊也不樂意了,自己幾百上千個小時練習的連招,結果不如新英雄一個技能,那自己的努力算什么?

真正的矛盾點出現了,作為一款長期運營的游戲,想要給玩家們新鮮感,新英雄是必須要出的,這是基礎內容。但新英雄的出現和老英雄的調平,又會給新老玩家帶來各種各樣的問題,如何平衡這一點,或許是破局的關鍵。

官方自然也洞悉到了這一點,單純的削弱技能,或者調整博弈思路,都不是最好的解題辦法。在昨天的直面會上,官方公布了新的解決辦法,調整某些英雄的同時,引入新的博弈機制,并用張起靈進行了演示,可以看出新的機制,甚至可以振小哥的奧義。



如果振刀成功,雙方會獲得相同的硬直和霸體效果,且成功一方也沒辦法釋放振刀反擊。其實這就是用振刀操作,進行了一次拼刀,但對于技能克制的效果還是相當明顯的。不過官方表示這一機制還在探索中,或許我們可以期待下會對現有的戰術體系,帶來怎樣的提升。

在直面會上,還曝光了全新同源技機制,在戰斗中切換武器時,若是同源武器之間的切換,新增一個“易武”招式。招式命中敵人有僵直,白藍刀出手瞬間,切同源武器還能精準彈刀,接一套絲滑小連招。


斬立決三個字,把招式的帥氣程度,提升到了另一個高度

一方面調整英雄,一方面加強武器博弈的比重,希望這招雙管齊下,也許能讓永劫重回那個快樂拼刀的時代。

拋開游戲的英雄更新之外,游戲本身的機制,也帶來了不少問題,比如惡意組隊和掛機。

和射擊類短TTK的吃雞游戲不同,永劫的TTK相當長,一輪戰斗加上相互拉扯,打個幾分鐘實屬正常。但這同樣也帶來新的問題,有人掛機或者惡意組隊要怎么辦。

這事如果放在射擊類的游戲中,有不少人都能接受,3打4的劣勢,或許就因為抬手直接秒掉一個對手,直接抹平。但永劫不行,人數上的差距,以及沒辦法瞬間減員的TTK設計,讓少數選手一方,劣勢比天大。

如果實力相當,或者差別不是特別大,人數多的一方正常發揮,就能把人少的一方按在地上打。這就像一場猜拳游戲,對方商量好,一個出剪刀,一個出石頭,你再怎么努力,也很難同時戰勝兩個人。


但目前的永劫,對于惡意組隊和掛機的舉報方式,還是過于繁瑣,正反饋很少。當被“群毆”之后,想狠狠的舉報一波出口惡氣,結果得不到一點動靜,換成是我,早就紅溫,甚至直接卸載游戲了。


對于舉報這事,其實絕大多數游戲都沒辦法。一來是大家遇到的情況千奇百怪,光審核就是需要大量時間,而反饋落到實處,大多數游戲只能扣個信譽分,對被舉報者來說不疼不癢,只能給舉報人一點情緒價值。

在直面會上,永劫策劃也給出了游戲未來針對舉報的規劃。游戲未來會引入AI預警以及專職的人工審核小組,提升舉報和監督的效率,這是“治標”。其次是游戲會從機制上,減少惡意組隊的可能性,比如陽極地脈儀,就是在加快中后期節奏,鼓勵玩家們戰斗,這則是“治本”。



被玩家們吐槽很多的,還有游戲的幀數問題。

在永劫這個動作精確到幀的游戲中,高幀數打低幀數,確實有明顯的優勢。

但幀數不對等這一問題,在很多游戲中都有存在。像CS2等競技游戲中,幀數高的一方,在repeek時也會占盡優勢。情況就是明明反應過來開了槍,但先死的大概率是幀數低的一方。



永劫的制作團隊,也曾考慮過是否要鎖幀,但在進行了大量調研之后發現,還是不能鎖。

首先,高幀率玩家的占比沒有想象中那么高,據官方統計,目前玩家呼聲比較高的鎖200幀,其實幀率達到這個水平的玩家只占總活躍不到8%,在單排玩家中占比也只有9.1%。而再低一點的120幀,總活躍中占比也只有44%,單排52%。

其次,你把幀數鎖到200,那不到200的玩家就會想辦法去提升自己的設備,還要額外掏一筆硬件錢。但你把幀數鎖得更低了,就會讓很多連招不流暢,直接影響游戲體驗。以犧牲體驗為代價的公平,多少有點弊大于利。



當然,也并不是沒有解決方案,永劫官方給出了兩個解決辦法,其一是官方持續優化游戲,把低配和中配玩家幀數拉起來,這樣大家就站到了同一起跑線。其次是修正幀數對游戲體驗的影響,降低高低幀之間的差距,達成更公平的環境。

昨天的直面會上,永劫的還曝光了一大批更新內容,包括飛刀新魂玉,答應好的火男重做,征神之戰減負等等。這并不是亂出拳,而是真正的有備而來,仔細看一下就能發現,解決的都是前一段時間節奏中,玩家們提到最多的問題。



不論如今這套方案是否可行,又是否真的能解決問題,官方這種不擺爛,有問題面對問題,解決問題的態度,還是值得肯定的。

在這波節奏中,除了真正的玩家之外,還有有一批人屬于落井下石,硬蹭這波熱度,努力忽悠路人玩家,把事情搞大。安利永劫玩家們退游去玩別的游戲,哪怕那個游戲和永劫玩家八竿子打不著關系,什么成分可想而知。


虛假的商戰:大家對著卷,你出新玩法,我送大福利。真實的商戰:在對方玩家的視頻下,猛猛鋪自家廣告

還有一波人,屬實是認準了永劫這波節奏帶來的熱度,準備猛炫“人血饅頭”。有些作者根本不清楚其中的來龍去脈,只是一味的跟著節奏開團攻擊,絲毫不考慮背后的各種因素。畢竟夸官方的視頻沒人看,還要被人說水軍洗地,罵官方的視頻,別管內容真不真實,流量可是到手的。

除了看熱鬧不嫌事大,和被帶節奏的路人玩家,以及別有用心帶節奏的節奏大師之外。還有人在努力把水攪混,妄圖從中牟利。比如在永劫的直播和視頻下,唱衰游戲,試圖低價收號再高價轉賣。各種節奏疊加在一起,才有了逐漸控制不住的這波“大節奏”。


一堆1級小號在吆喝收號,想必大伙已經能猜出是哪來的

要知道,大多數真玩家,基本都在提中肯意見,畢竟愛之深責之切,現在吐槽的老玩家,又有哪一個不曾在永劫中奮戰,樂此不疲?

結語

永劫這波節奏冤嗎?

其實不算很冤,雖然有人推波助瀾放大節奏,但游戲是真的有一些問題。如果官方能保持如今的態度,未來多和玩家們溝通,開發更多玩家們想要的玩法,或許它會再次重回國產武俠之巔。

畢竟未來如何我們很難揣測,只有時間會給我們一個答案。

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