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低調爆肝5年,這支動畫團隊如何讓全球玩家直呼“美神降臨”?

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采訪 / 共鳴

排版 / 伯勞

“我們的畫面內容是否有誠意,不是看我們說什么,而是看玩家說了什么。”


“好偉大的臉”“沒想到質量這么高”“太優雅了……”

4月25日,《明日方舟》國際服發布了特別動畫短片“拉普蘭德獨家放映會”,一上線便在海內外玩家中引發了熱烈的討論:

▲視頻BV號:BV1CS5SzAEjQ

膠片/黑白/漫畫風的復古影調,加之悠揚的音樂和歡脫的舞臺劇氛圍,淡淡地襯托出主角隨性游曳的“瘋感”,拉普蘭德流暢的舞姿與精致的神態導向盛大華麗的演出,為即將上演的故事「揭幕」——




本片不僅收獲了來自人氣角色“拉普蘭德”粉絲的好評,還因其對游戲內容的細致考據,將版本特色巧妙融入視聽語言而受到了認可。

實際上,當下長線運營的二次元游戲,本身也像番劇一樣陪伴著玩家,而對于其衍生動畫,玩家的閾值也越發提高,在塑造角色魅力、還原游戲設定、建立情感鏈接等方面都有了更高要求。




短片評論區

而這支驚艷PV背后,是一支蓄力五年的低調團隊——來自悠星網絡旗下的國內動畫工作室:

ARCUS Anime


他們為《明日方舟》國際服制作過多支高規格動畫短片,從創意、劇本、建模到中后期全流程,均為團隊獨立自主制作完成。

團隊還為《蔚藍檔案》《碧藍航線》等知名游戲制作衍生內容,迄今已發布了數十條風格化三維動畫短片和小劇場作品,并涉及二維制作、直播支持、手書包裝等領域。




那么,這支《明日方舟》短片背后,有怎樣的創作巧思和制作難點?ARCUS Anime動畫團隊又是如何搭建起來的,一路經歷了怎樣的成長?

學術趴有幸專訪ARCUS Anime。話不多說,來看看他們坦誠、實在的分享吧——


01

團隊定位:面向全球玩家,全流程自主制作

學術趴:ARCUS Anime的各位好,感謝接受采訪!請先簡單介紹一下自己吧。

制片人可兒ARCUS Anime工作室成立于2021年,目前團隊規模在50人左右,主要業務方向包含三渲二CG、小劇場以及虛實結合的直播、Live2D等。

代表作品有《明日方舟》國際服3周年MV、“敘拉古人”概念動畫短片、四周年PV、“懷黍離”PV,以及《蔚藍檔案》國服小劇場、《碧藍航線》6周年PV等等。


B站ID:ARCUS_Anime

官網:https://arcusanime.com/

我算是團隊的發起人和組織者吧,這次接受采訪的其他小伙伴,分別是負責把控前期內容的真奧編導,技術制作擔當的阿湯導演和統籌項目管理的肉肉制片

制片人可兒(團隊負責人)


導演阿湯


編導真奧


制片肉肉


學術趴:本次新發布的PV中,風格化切換和舞臺劇質感讓人印象非常深刻。

請問本片也是由ARCUS全流程制作完成的嗎?先向我們介紹一下這部短片的制作背景和核心創意吧。

編導真奧是的,這次也是進行了全流程的制作。我們也一直在《明日方舟》國際服三渲二PV中探索新的風格和創意。

恰逢《明日方舟》國際服「揭幕者們」版本上線,我們選擇聚焦于“荒蕪拉普蘭德”的塑造,從游戲劇情中的四幕匯演等方面提取出“舞臺劇”的意象,將新沃爾西尼的暗流涌動濃縮至真正意義的舞臺上,來刻畫拉普蘭德游走于多重對立立場中,面具下展現出的一角真實。

我們聚焦于戲劇化的表現,將更多角色也通過類似舞臺置景的方式呈現了出來。希望能夠通過游戲外的一些創意擴展,給到玩家們更豐富的內容體驗!



學術趴:對于《明日方舟》這一人氣游戲,ARCUS在面向全球玩家制作動畫時,會有哪些不同的目標和側重呢?

編導真奧我們會去思考如何實現在保留新鮮感的同時,通過單條PV,傳達更豐富的內容呈現效果。比如,國服與國際服存在一些版本時間差,這也使得在國際服PV上線時,部分玩家對劇情已經有了一定的了解。

所以,我們開始將更多的劇情隱喻融入概念化意象創作中。不知曉劇情的玩家在觀看時能夠被豐富的畫面效果吸引,提升興趣;而觀賞過劇情的玩家則能發掘畫面表現中的暗喻,引發討論欲。這也是一種制作團隊與觀眾跨越屏幕的交流與溝通。



02

爆肝打磨視聽,只為還原玩家心中的角色

學術趴:本片中的“雙狼組”是游戲里人氣頗高、性格鮮明的一對角色,為了更好地傳遞角色特質,可以談談你們是怎么設計鏡頭的嗎。

導演阿湯:兩位角色本身在設定與劇情層面上都極富有張力和吸引力。尤其是拉普蘭德,看似游離“戲”外,實則俯瞰全局,享受著這一場狂歡。

鏡頭設計本身服務于敘事,比如開頭的飆車戲,在刻畫拉普蘭德張揚一面的同時,暈車的扎羅也是小亮點。


再比如舞臺上,拉普蘭德對不同立牌的反應,也是她內心情感的展現。就像她對父親的感情是復雜的,在這段所使用的鏡頭會更激烈些。


在玻璃鏡段落中,我們會大量使用和德克薩斯保持“平行”的視角,讓觀眾更容易代入其中。拉普蘭德通過鏡面舞臺穿梭,以俏皮桀驁的神態逗弄鏡外,分鏡節奏隨著追逐開始緊湊起來。

對于不斷尋找拉普蘭德蹤跡的德克薩斯,驚訝疑惑的表情把握就很關鍵。我們還在背景的鏡面中,設計了拉普蘭德四種形象的陣列切換,展示出角色一路走來的蛻變。兩人的畫面光影明暗也形成鮮明對比。


編導真奧我們本身是立足于荒蕪拉普蘭德極其復雜的個性之上的,在劇情中她游走于幾方勢力之間,在背后將所有事物串聯在一起。影片中類似膠片等復古的風格,正是來源于我們對這一點的挖掘——將她比作一部影片的導演。

學術趴:短片發布后,團隊埋下的許多畫面細節都得到了玩家的認可。好奇在制作過程中,你們認為本片最大的難點、亮點是什么呢?

導演阿湯可以說都集中在人物塑造和角色表演上吧。想要通過動畫的演出,還原塑造出拉普蘭德神秘、優雅、張揚的多重魅力,必須做大量工作去了解角色,理解角色在玩家心目中的樣子,進行反復推敲。

尤其是跳舞的橋段,為了讓拉普蘭德跳得好看又不出戲,把我們的動畫同學做得相當“崩潰”。根據她的人物背景,我們找了許多意大利舞蹈相關的資料去學習和測試。希望能通過演出傳達拉普蘭德此時的心情。跳舞段落的鏡頭景別如何切換,鏡頭運動怎么配合音樂節奏,色彩影調是否需要更鮮艷,以呼應狂歡節氣氛等等,制作人員經歷過多次推敲,也曾經推翻重做,這背后的工作量十分龐大。


學術趴:本片中不同的風格和場景頻繁切換,對鏡頭信息量的控制來說,也是很大的挑戰吧。

導演阿湯是的,在多風格的鏡頭制作與銜接上,如何做到流暢不突兀的融合,并疊加光影處理效果,對于后期合成來說,需要耗費大量的精力、時間。像我們重點刻畫了拉普蘭德和德克薩斯會面的鏡頭,其中豐富的光影效果與細節,是我們動畫和后期同學互相配合的成果,合成時涉及到相當多的層級調整。



再比如拉普蘭德謝幕摘下面具的鏡頭,雖然只是一個特寫,看起來信息量不多,但我們在色指、卡通線、高光、柔光漸變、質感、燈光效果的細節上,反復進行了優化。


拉普蘭德摘下面具謝幕


“反復做了很多嘗試,最后發現這個動作最迷人”

學術趴:有沒有制作過程中最最印象深刻、最最“肝”的一個鏡頭?

導演阿湯那應該是拉普蘭德從門框走出的鏡頭。為了達成滿意的效果,設計了荊棘通道劃分畫面,代表不同角色的狼眼四處窺視,心中各有盤算。而拉普蘭德從門里瀟灑走出貫穿全局的故事內容,畫面配色氛圍整體都會顯得神秘和張揚。從前期概念到建模、動畫、后期特效,全流程的同學都在努力打磨。

圍繞在荒蕪拉普蘭德身邊的狼頭,我們考據了很多官方的資料,研究它的設定,基于《明日方舟》“源石”的設定制作了模型資產,特效從按照煙的效果制作轉換思路做成灰紫色火焰,才有了現在的效果。


03

不止方舟,如何服務全球IP多元題材?

學術趴:了解完最新的短片之后,聊聊工作室本身吧。不止于《明日方舟》國際服,ARCUS服務過的IP還有《碧藍航線》《蔚藍檔案》《深空之眼》等。

好奇作為悠星網絡旗下的團隊,ARCUS Anime成立的初衷是?

制片人可兒悠星的創辦理念里,有一句話是 “創造不止于游戲的體驗” ,作為一家服務全球玩家的游戲公司,想在內容和品質上做一些突破,生產出更有深度、差異化、多元化的作品,為玩家提供更全面的游戲樂趣。

換句話說,我們想在發行層面做一些不一樣的東西,于是除了在日本有二維動畫團隊,還在國內成立了主打“三渲二”的三維動畫制作團隊,聚集了一群有二次元屬性的動畫人,慢慢形成了一個工作室,也就是我們ARCUS Anime。


學術趴:團隊的創作內容以風格化3D動畫為主,并有不少混合2D/3D表現的畫面。對你們來說,在游戲引擎動畫質量越發提升的當下,傳統3D動畫制作流程的優勢是?

導演阿湯一些夸張的表情或身形表現用3D實現起來效果相對欠佳,我們會考慮在少數鏡頭中使用手繪,增強表現力。

在引擎動畫愈發成熟的同時,我們的傳統3D離線流程也在不斷成長。就“賽璐璐三渲二”風格來說,離線流程的技術自由度會更高,畫面表現也更細膩。可以說兩者的技術不分伯仲,我們只是選擇最合適的一種。

制片人可兒這也跟我們團隊初創的初衷有關,ARCUS Anime目標是制作細致的、高品質的內容。而且在我們團隊,內部的離線流程其實跑得很順暢(下文會展開介紹我們的團隊成長),以短視頻或小劇場為例,離線制作所耗費的時間和成本,相較于引擎制作,其實差不了太多。



《蔚藍檔案》國服小劇場

學術趴:你們在制作中手K和動捕的占比是?

導演阿湯并不固定,根據效果和需求來決定。如果是文戲為主的小劇場,就會傾向于動捕,現場直接指導反饋也方便準確抓住角色性格特點和提升制作效率;如果是打斗則肯定是手K,相較而言會更能展示二次元打斗的張力感。

制片肉肉如果只聊版本PV,那都是手K為主。動捕雖然能夠在小劇場類的項目上提升一定的產量,但是我們基本上只是拿動捕當作“底子”,畢竟更多的表演刻畫還是要靠動畫師們來表現。



《明日方舟》國際服五周年MV

學術趴:ARCUS涉獵多款游戲、多種形式的動畫內容,包括小劇場、紀念PV、MV等等。那么針對不同的游戲題材和動畫形式,團隊的制作思路和制作流程會有哪些差異呢?

制片人可兒不同的題材和形式,其實都是為了服務游戲發行,充盈游戲內容,拉近與玩家的距離。

對于版本PV、MV,我們著力抓取該版本下的核心標簽,例如沖突、角色成長、矛盾、牽絆或武力展示等等,制作的表現形式會更多元化,畫面也會更絢麗;

小劇場、短視頻類的內容,我們更聚焦在角色、劇情、內容本身,目的是想通過鮮活的角色、輕松的劇情,向玩家展示該游戲的另一面;

針對不同的IP項目,不一樣的風格,在資源分配上會有不一樣的側重。例如,在方舟項目中,我們側重于展現靈活的鏡頭和多元的風格,挖掘宏大的世界觀;而在《蔚藍檔案》的制作中,我們會把更多力氣放在角色表演的細致打磨,以及展現日式動畫影調的清新、通透上。


《明日方舟》國際服五周年MV


《蔚藍檔案》一周年動畫小劇場

04

五年成長:內容、制作、管理的全方位磨合

學術趴:低調爆肝5年,為了制作出高水準的“三渲二”動畫,不斷提升精度和表現力,團隊經歷了怎樣的技術探索和磨合,團隊的成長主要體現在哪些方面?

制片人可兒這個問題我先起個頭吧。我們的第一條短片是《明日方舟》國際服夏日嘉年華MV,那時團隊從最初搭建、踩坑、磨合,到現在逐漸成熟、穩定,可以從這三個方面來說:

- 內容創作層面,對創意核心的挖掘越來越深入,從世界觀、主線劇情,到逐一剖析角色起源、內心、矛盾,甚至所用的道具等等,這些都賦予了短片更豐富的層次感。

- 制作流程層面,我們進行了幾次流程優化和制作方式迭代,打通制作卡點,將流程規范化、文件交接一體化,顯著提升各環節的品質和協作效率。

- 項目管理層面,專業且細致管理方式,助力團隊健康運營,高效產出,第二年年末,我們便能較為精準地預判和調配項目的人力、成本與周期了。當前,我們能同期并行2-4支S級短片,還有余力兼顧短視頻或小劇場。

成長1)內容創作的深入

編導真奧在前期的角度上,主要是拓展了創作思路,不再局限于單純動畫化劇情內容。

比如說“敘拉古人”概念PV,是意識流與強風格化畫面表達的初次嘗試。


在《明日方舟》四周年PV中,則選取了三維、毛絨定格、漫畫、二維、Q版比例等多種風格拼接的創意,意在體現游戲之外,明日方舟也會以各種衍生形式陪伴著玩家們。


“懷黍離”PV更是切近版本特色,加入了中國風的水墨、剪紙意象


成長2)制作能力的標準化

導演阿湯制作技術經歷了幾年的沉淀,從最初的嘗試到成熟,各環節在成長中不斷總結,梳理流程。

首先是角色模型這一環,市面上優秀“三渲二”角色模型制作方式,大多是PBR+NPR,或者是NPR+手繪厚涂風格的游戲做法。為做出差異化,我們從一開始,便堅持要做全NPR賽璐璐風格的角色模型;



角色模型是我們每一次都著重強化的環節,以方舟國際服舉例,從二周年夏日嘉年華開始到這次拉普蘭德獨家放映會,我們分別在面部、頭發、AOV分層,進行了多次技術迭代;


制作中不斷轉面修型,特寫刻畫,通過視覺差控制輪廓。


為了確保后續環節有足夠的細節信息可以提取,頭發我們是分析梳理后一縷一縷制作的。除了模型,貼圖也并不是簡單填色便能滿足的,因此會根據效果需求提供對應的AOV分層。


此外,角色動畫往往更能體現作品的細節與誠意,我們從不吝嗇制作一些有沖擊力、有張力的動作戲,也愿意靜下心來細細打磨角色的文戲。

對于動作戲,POSE剪影是提升效果的重要表現手段。


文戲制作方面,每位動畫師不僅要熟知游戲、角色的背景,尋找大量相關人設參考,更會關注玩家在網上的討論,去理解角色在玩家心目中的樣子,盡可能準確地塑造每一個角色。


值得一提的是,因為二次元角色的頭發不同于寫實,布料也常會有特殊節奏與形態要求,靠真實模擬方式解算并不能滿足,為了呈現更好的效果,我們都會單獨刻畫。



對于三渲二的場景特效,我們想在發揮3D優勢的同時還原二維風格,這也是我們仍在努力攻克的難題。在過往的作品中,煙火和海浪的效果初見成效,但我們依然覺得還有進步的空間。



場景模型的刻畫上,為與角色NPR賽璐璐風格統一,我們的制作方式也做了相應的匹配;我們的模型不使用Normal(法線貼圖),輪廓變化細節直接體現在模型上,需要用手繪繪制貼圖,呈現筆觸感,并提供合成所需通道,為最終呈現效果打好基礎。(早期我們用Substance Painter混合一些材質球制作,但通道提取比較局限)


植物的二維化表現同樣是我們一直在優化的重要課題。


在最終三渲二的合成制作中,我們更強調“藝術化加工”。通過類似數字繪畫的手法,融入二維筆觸效果,精細刻畫每一卡鏡頭的影調風格與畫面細節;

與寫實風格不同,我們通過將手繪紋理資產提供的ID信息在NUKE中進行光影重構、明暗切割和次級陰影過渡,進行通道混合,在保持手繪質感的同時實現最佳視覺效果。


我們在制作《明日方舟》和《蔚藍檔案》的角色時,會有不同的考量。前者細節量大,后者清新簡約,區別于PBR的制作方式,我們采用二分方式來表現陰影和高光,柔光漸變會為色塊增添細節。剛剛前游環節提到的AOV分層,在這時便發揮了極大的作用。



成長3)項目管理的優化

制片肉肉團隊從最初13人用9個月做一條二周年短片,到現在50人團隊每4個月就能產出兩條S級短片,還能同時制作二維短片/Live2D直播等其他內容,如何提升效率和產能也是我們一直以來的課題。

在項目開始前我們會盡可能全面地和項目干系人對齊項目風格、制作方案、參考對標等硬性標準,杜絕因需求模糊或未對齊產生的“盲做”現象;推進過程中,會根據過往數據評估人力與任務分配,遇到問題及時干預、協調,減少返工;項目完成后,進行問題匯總與數據復盤,更新項目數據庫,為后續項目做基礎。

在項目并行的情況下,我們會分環節交錯推進,這很考驗我們的統籌、協調與交接的能力。另外,我們會優先將內部人力放在難度鏡頭的制作與新風格的開拓上,將已成型的量產類工作,交由外部供應商制作,所以在供應商管理方面,我們也有自己的篩選流程與規范。

好的項目管理包含:需求梳理、任務拆分、流程規范、檔期制定、預算劃分……等等,只有將這些很好的串聯起來,才能讓項目如虎添翼。

05

做一個“樂于嘗試,不走捷徑”的動畫團隊

學術趴:感謝詳盡的分享!

那么五年過去,回顧團隊發展,是否有哪幾部作品是節點一般的存在,對團隊磨合、品質提升起到了尤其關鍵的意義?

制片人可兒ARCUS的成長,貫穿了方舟國際服的歷年作品;

《明日方舟》國際服夏日嘉年華MV:是團隊成立后做的第一條片,當時最大的困難,就是團隊一邊招人一邊踩坑一邊制作,這條于我們來說,是一個“起點”;


www.bilibili.com/video/BV1Eq4y1c7N3

《明日方舟》國際服三周年長夏狂歡季MV正片:做這條的時候,團隊在規模和技術上,初步成型,仿佛是剛長好手腳,一邊適應一邊想要大干一場,這條雖然上線后反響沒有特別好,但對我們制作來說,在技術沉淀上,是一個里程碑;


www.bilibili.com/video/BV1Fd4y1L7cA

《明日方舟》國際服敘拉古人概念動畫短片《Lo Scontro》:是我們初步嘗試融入不同的風格,有點“跳出舒適圈”的意思,成片上線后,玩家的反饋,給了我們很大的鼓舞,讓后來的我們有信心做更多的嘗試;


www.bilibili.com/video/BV1Pu411x7Uu

《明日方舟》國際服4.5周年 - 官方PV《謂我何求》:制作過程中,其實并不順暢,我們在內容傳遞、畫面表達方式、實際制作能力之間,不斷地挑戰、磨合、堅持、妥協……還好最后呈現的畫面,沒有讓玩家失望,因此,這條對我們的意義也格外的不同,我們第一次真切的感受到,堅持是有回報的,玩家不僅肯定作品,還肯定ARCUS。


www.bilibili.com/video/BV1pH4y1c75F

學術趴:那么在積累了許多優質作品、搭建了成熟的制作體系后,對于游戲衍生動畫,團隊可以分享一下自己積累了哪些經驗和心得,抑或一以貫之的創作理念嗎?

制片人可兒經驗和心得談不上,可以分享下我們內部比較注重的兩個方面吧:

首先要尊重玩家,多傾聽玩家的聲音。不管制作形式怎么變,說到底,都是在做內容。在玩家的反饋里,你會觀察到他們會跟什么內容產生共鳴,也會告訴你,在片子里,他認可什么。所以我們的畫面內容是否有誠意,不是看我們說什么,而是看玩家說了什么。很慶幸,我們畫面里的誠意,玩家有看到,十分感激。

然后就是“樂于嘗試,不走捷徑”吧。看我們編導真奧和導演阿湯的分享,也能感受到,我們其實在制作上有很多不怕繞路的堅持,有些堅持屬于:花了10分的力氣,最后在畫面里,也就提升了1分,有的甚至都看不出來。但我們依然愿意這么做,可能有點“愚公精神”吧。

但我們相信這是一個“厚積薄發,行穩致遠”的過程;當然,這對業內的同行、新人來說,也是種正面的影響。

學術趴:那么在未來規劃方面,在深耕游戲動畫領域的過程中,ARCUS還有哪些階段性的目標或規劃能夠透露?是否有機會看到團隊涉足番劇、原創等領域?

制片人可兒目前我們有動畫短番以及自制原創的項目在規劃和制作中。

后續ARCUS還會進一步沉淀,看看有沒有機會制作中篇或者中長篇,回歸到“講好一個故事”的初心~

學術趴:感謝分享,期待你們未來創造出更優秀的作品~

制片人可兒也歡迎各位小伙伴加入ARCUS Anime,一起制作高品質動畫!我們正在招聘執行導演、角色動畫、制片等崗位,歡迎投遞簡歷至HR@yo-star.com

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