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網易最抽象游戲竟登暢銷Top 3?主策:茍住了,想活下去

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第五人格是一種精神狀態。

文/王丹

不少手游的巔峰是在開服之際,但《第五人格》(截至目前)的巔峰,卻是在公測7年后。

據 數據,這款2018年上線的產品,成為了網易2025年Q1收入最高的手游;另據 ,《第五人格》2024全年營收創下了產品新高。

從iOS暢銷榜也能看出,自2024年初起,這款游戲基本就沒再掉出過暢銷Top 50,直接成了Top 10常客。


七周年之際,游戲再登暢銷榜Top 3

不僅流水可觀,《第五人格》在全網的討論聲量,也相當高:不論是在微博游戲超話總榜、手游超話榜,還是在游戲超話周排行和月排行榜上,你都能一眼在前列找到它;



在抖音,話題#第五人格 的播放量已經超過2124億次。


更讓我詫異的是,《第五人格》火得不像個非對稱競技游戲……我并不是說它的核心競技玩法有被推翻,而是就社區來看,不少《第五人格》玩家熱衷于圍繞游戲角色,推出cos、玩梗、整活、劇情分析等二創作品,這和內容向游戲討論氛圍有不少相通之處。


抖音、小紅書上#第五人格 的熱門內容

《第五人格》前不久的七周年慶典,也讓我有些懵:分上下兩集播出的周年慶故事視頻;超量的福利內容;與日式RPG四大恐怖神作之一IB(《恐怖美術館》)聯動;制作游戲全角色的七周年生日祝福視頻……


周年慶故事視頻節選

一個非對稱競技游戲,有必要在內容上卷到這個地步嗎?抱著這個疑問,葡萄君找《第五人格》主策陳匆聊了聊。

他告訴我,盡管游戲現在成績可觀,但之前數據其實并不穩定,甚至在2021年掉出了暢銷榜前150名。

在那之前,團隊主要“以用戶需求為主”,但運營打法卻“略顯青澀”。經過多年嘗試,他們才逐漸理解如何在創新和用戶需求之間找到平衡。在此基礎上,愛玩梗、搞抽象的玩家,又將游戲在2024年推舉到了前所未有的高度。

陳匆說,《第五人格》的前后,完全就像兩款游戲。超越開服巔峰、走到新高點后,如今團隊的心態也變了:“早期,我們的目標是「茍下去」。現在,我們的目標是「活下去」。”

聽完他的話,我也終于明白了,在成績背后,《第五人格》究竟改變了什么:2018年,它是一款成功的非對稱競技游戲;如今,它正轉變為一個內容質量不輸二游的非對稱競技游戲IP,玩法足夠獨特,內容也要能打。

現在的它,容得下更多玩家,同時也背負著更大的壓力和潛力。

以下是經過整理的對話內容,為方便閱讀有所調整:

01

2021低谷期:

我們的運營略顯青澀

葡萄君:你們這兩年過得怎么樣?

陳匆:數據一切向好。日活和流水在2022和2023連年增長,到2024年則是爆發。


2024年8月,游戲日活創下新高

要說過得怎么樣,一方面肯定是開心,去年初那段時間,我們的下午茶都更頻繁了;另一方面就是更謹慎了。

葡萄君為什么更謹慎了?

陳匆:我們現在數據不錯,所以要做的是高點運營,這和之前會有比較大的差異:現在一些決策,會在玩家里引發更多的討論和更大的反應,所以是要更謹慎些。

葡萄君在沖到現在的高點前,《第五人格》好像有段時間是在iOS暢銷第50-150徘徊?

陳匆:是的,2021年,《第五人格》的數據跌到了低谷。


一方面因為政策調整,我們運營宣發當時壓力比較大。2019年開啟未成年防沉迷;而且國內整個行業以及輿論環境,對恐怖驚悚類題材的監管是比較嚴格的。

另一方面,我們本身長線運營做得稍顯不足。

從2018-2020年,《第五人格》基本是靠自己兩個優勢,在手游市場占據一席之地:一是怪誕的風格化美術,二是非對稱競技的玩法。

而且現在回想,當初我們的運營可以說是略顯青澀。那會兒團隊沒有版本的意識,運營節奏比較隨性:也是參考其他游戲的賽季制運營,每個賽季出新角色,節假日節點就出一些活動,但是對賽季定位、活動定位以及版本沒什么概念,更新的內容也沒什么規律。

那時我們的活動也特別常規,沒啥驚喜和新意。

葡萄君有多常規?

陳匆:就是三板斧:簽到,戰斗,小游戲。

葡萄君確實常規……但不管從美術風格還是玩法來看,《第五人格》都沒有直接競品,常規點,好像也合理?

陳匆:但非對稱競技玩法本身不像吃雞(類《PUBG》玩法)、MOBA有那么高的耐玩性,單從玩法層面來說,時間久了玩家會更容易流失。

葡萄君所以數據下滑這事,團隊心里是有預期的?

陳匆:算是有準備吧。這些政策影響還有長線運營問題,本該在2020年就暴露的。但居家辦公,以及版號常態化發放的暫停,讓《第五人格》數據下滑延后到了2021。

這對我們來說不算意外,只是比預期來得遲了些。

02

公測對比現在:

完全是兩個游戲

葡萄君:當時有做什么調整嗎?

陳匆:剛發現問題的時候,我們就在想辦法了。

由于政策的影響,我們 在風 格上做出了一些調整, 逐漸從恐怖轉到了懸疑。在保障風格化美術的基礎上,對整體游戲畫面進行了和諧調整。

這樣保留了《第五人格》的特色,還能降低玩家上手的心理門檻,敢玩的人變多了。




圖源小紅書

同時,我們開始豐富游戲的劇情、人設等內容向體驗。

那會兒團隊在觀察學習其他游戲的劇情資料片,效果很不錯,所以也想試試。

葡萄君但《第五人格》是非對稱競技游戲,能借鑒嗎?

陳匆:我們和其他競技游戲不太一樣,有非常完整的世界觀設定,也有劇情背景——玩家扮演偵探奧爾菲斯,在收到一封神秘的委托信后,進入歐利蒂絲莊園調查一件失蹤案。 所以在內容方面,我們是有空間去拓展的。

只是當初我們側重點還是在核心非對稱競技玩法上,所以在劇情上投入不足,導致自公測起,主線劇情連續三年都沒更新。

直到2021年11月,我們才重新啟動劇情資料片,陸續完善了偵探的故事,還引出了更多新設定、新人物。

葡萄君萬一玩家對這些不感興趣怎么辦?

陳匆:之所以拓展劇情、人設,就是因為我們發現有一部分玩家對內容很感興趣。

但早期我們角色設計是做得比較淺的:一張立繪,加上相應的技能介紹和推演任務,就直接外放了。

現在我們出新角色,都會配套出PV、EP(角色曲)、角色劇情、角色生日、角色相關活動等內容。

七周年推出的新監管者“雜貨商”的故事視頻


但逢角色生日,官方都會發聲慶祝

以前玩家只能操作這些角色進行競技對抗。現在這些角色在莊園里有自己的劇情演出,有豐富的設定。

葡萄君有點二游那味兒了。

陳匆:和真·二游沒法比,但在競技游戲領域里,《第五人格》確實偏二游。我們推出劇情資料片后,角色粉玩家的占比也越來越高了。

當然,內容只是一方面。我們的運營節奏也穩定了很多。

現在團隊已經建立了以春節、4月份周年慶(福利為主)、暑假(大型聯動+新玩法)、11月(劇情資料片)四大節點為核心,以每兩周一個活動更新為補充的節奏,來把全年鋪滿,避免出現長草期。

同時,我們給活動投入的資源也更多了。

比如春節的時候,我們會在游戲里設計能讓玩家聚在一起看煙花、逛鬧市的場景。


再比如,最早期做IP聯動的時候,我們可能只會單純出一個時裝,但像這次七周年我們和IB聯動,就不止做時裝,還還原了IB里的場景,以及IB的劇情解謎內容。


圖源B站@米優啦

葡萄君調整運營策略前后,你覺得《第五人格》變化有多大?

陳匆:從運營層面來說完全是兩個游戲。

不過我覺得更關鍵的是,我們(團隊)的運營思路變了。

早在2018年,我們就說“以用戶需求為主”。但做設計的時候又有比較多自己的想法,沒平衡好其中的關系。

隨著時間推移,我們對游戲和用戶的理解越來越深,設計水平能力也有所提升……這些要素交織在一起,我們才終于做出了更貼合玩家預期、我們自己也覺得不錯的新內容。

03

爆火出圈:

《第五人格》玩家有多抽象?

葡萄君這些嘗試你們早從2020-2021就開始做了,但為什么去年初數據才突然爆?

陳匆:首先我覺得游戲本身在內容上夠扎實,角色塑造、玩法、美術,才能形成護城河,為玩家二創、造梗提供先決條件。

最明顯的一點是,網上很多《第五人格》梗圖、整活,是和角色人設還有故事相關的。換句話說,我們內容越充實,玩家可創作的空間就越大。



圖源B站@帥哥伊斯買褲衩

在這個護城河的基礎上,營銷側去年初發力,發布了不少創作者活動,鼓勵玩家玩梗造梗,最終帶來了一大波量。

葡萄君你們是什么時候發現《第五人格》玩家愛玩梗的?

陳匆:很早就陸續看到梗圖、表情包了。

我們的用戶群體多為年輕人,喜歡在網上發聲、造梗,所以大家愛玩梗我們覺得是很正常的事情。而且現在年輕人學習工作生活壓力都大,能借梗釋放一下壓力,我們覺得挺好的。

再說了,在如今短視頻興起的時代,一眼引人發笑的梗圖、表情包,精簡的整活視頻,都會快速傳播。這些平臺的出現也讓用戶本身更敢于表達自己。

但后來《第五人格》因為梗、抽象破圈了,甚至成了熱點,這就在我們意料之外了。

葡萄君我也是覺得有些意外,年輕人不是都只玩《第五人格》一個游戲,但為啥《第五人格》玩家的抽象整活能如此出圈?


連玩家本身都成了梗

陳匆:可能有兩個原因:

第一,《第五人格》玩法容易讓玩家進入高壓狀態。畢竟游戲兩邊陣營容錯率都比較低,一個微小的操作也可能改變大局,也導致玩家會有較大的情緒波動。


圖源B站@米尼麥泥轟

第二,我們的美術風格偏怪誕黑暗。這種偏小眾的題材決定了,它的受眾不會非常泛用戶。而這批能接受小眾風格的玩家,不太羞于表達自己的聯想力,也擅長玩抽象梗。

葡萄君你印象最深的梗是什么?

陳匆:空巴哇。

(梗由來:《第五人格》曾和日漫《約定的夢幻島》聯動,推出游戲角色約瑟夫與日漫角色皮塔的聯動皮膚,展示界面角色會說一句“空吧哇”,即日語“晚上好”的諧音。因為覺得該皮膚看上去既油膩又自信,玩家開始各種拿皮塔皮膚造梗調侃。)



可點擊查看大圖。圖源小紅書

葡萄君官方會下場和玩家一起玩抽象嗎?

陳匆:不太會,倒不如說我們的官方賬號,現在會比以前更謹言慎行。

畢竟現在用戶量大了,玩家發聲也多了。他們的討論能夠把《第五人格》瞬間推高,也有可能因為我們一個微小的失誤,引發一場慘重的輿情打擊。水能載舟亦能覆舟。

不過,在合理范圍內,我們偶爾也會癲那么一小下。




04

以前只想「茍下去」,

現在想「活下去」

葡萄君你們會不會擔心,現在這批玩家以后不愛玩抽象,到時候《第五人格》熱度受影響?

陳匆:我覺得短視頻和抽象玩梗,更多的作用是促進大眾圈層來認識《第五人格》。有些并非玩家的人,也會用《第五人格》表情包和梗圖,他們不一定轉化成我們的核心用戶,但會讓游戲獲得更大的聲量。

而且在我們看來,一款游戲要真正長久運營,終究還是要靠游戲本身。也就是說,我們希望《第五人格》的長板足夠長,長到形成一定的優勢,提供整個產品的穩定性。

說實話,相比于梗的影響,我們更在意其他問題。

葡萄君什么問題?

陳匆:首要問題是平衡。這是非對稱競技游戲,最難解決、最耗時的一個點。

在MOBA等品類游戲中,更新一個新角色,兩邊陣營玩家都能選;但《第五人格》更新一個新角色, 如果角色強度沒控制好,很 可能導致整個陣營平衡崩塌,甚至連 匹配時間都會被影響到。

所以我們加強一個角色,有時會導致對立陣營玩家數量大幅降低,屆時匹配都找不到人。

其次是基建。我們追加了很多內容和新玩法,所以現在游戲包體大了很多,對硬件的性能壓榨越來越明顯。

最后是填坑。我們每兩個月一個賽季,每個賽季出新角色,現在總角色數量已經快接近80個……我們沒能照顧到所有角色,有些內容(角色背景故事等)排期會受影響。


《第五人格》七周年全角色合影

不過因為去年我們數據比較好,所以今年申請到了更多經費和資源,之后團隊也會做出更多更好的內容。

葡萄君終于有錢干大事了。

陳匆:是的,《第五人格》的投入資源,在這幾年是連年上漲的。

和過去幾年比,2025我們的活動力度也是更大的。今晚的年度發布會有預告,除了繼續推出新角色、新主線劇情資料片、新娛樂玩法以外,我們還會和更多知名IP聯動,包括熱門日漫《葬送的芙莉蓮》、中式恐怖懸疑游戲《紙嫁衣》等;




左右滑動查看

2025年《第五人格》新的IP聯動企劃

此外也有《約定的夢幻島》聯動返場

此外,我們的賽事會進行獎金升級,其中「深淵的呼喚」系列賽事獎金將增至800萬……


背后原因就是我們投入資源更多了,有底氣去做這種更能探索可能性的嘗試。

葡萄君說到干大事,我記得最近網上在傳,說有款未曝光的新游《遺忘之海》是《第五人格》IP的衍生作品?


陳匆:并沒有,這里面有些誤會。《遺忘之海》是網易Joker事業部下,另一個獨立團隊的產品,不是《第五人格》IP衍生作。

有些玩家可能覺得兩款游戲畫風特別像,其實這個是突顯Joker事業部特點的風格化美術,并不代表兩個團隊的美術設計是完全一致的。

葡萄君但《遺忘之海》X上的官號只關注了《第五人格》賬號,兩個團隊是不是會有重疊呢?

陳匆:大家關系非常好。《遺忘之海》2019年啟動制作的時候,確實有一小部分《第五人格》的同學過去幫忙做過游戲Demo。

不過自那之后,兩個項目在開發工作上就不再有交集,完全是兩個項目。

葡萄君所以你們的重心還是《第五人格》。

陳匆:當然,我們就是《第五人格》團隊。從2018到現在,《第五人格》項目組的核心成員都還在,而且我們團隊規模還擴大了不少,光是策劃團隊,人數上就增加了五倍左右。

葡萄君對《第五人格》的未來,你們有什么判斷?

陳匆:從2018到現在,我們做了很多嘗試,但有些追求從始至終是沒變過,而且以后也不會變的:風格化美術、挖掘非對稱玩法、“以用戶需求為主”。 希望 未來我們能 持續做好這三件 事 。

另外,今夕不同往日:早期,我們只想「茍下去」;現在,我們的目標是「活下去」。


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