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不肝不氪兩年后,“網易逆子”還要繼續“卷死”對手

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BB姬 | 文

我們似乎有好一段時間沒有聊到《逆水寒手游》了。下個月月底,《逆水寒手游》就將正式運營滿兩年,邁向第三個年頭。

在過去的兩年里,憑借著顯眼包運營,這款游戲總是能出現在熱搜榜單的前列:

比如之前我們也報道過的,什么開局第一波微博廣告慘遭被夾,自顧自選了聯動對象后微博表白《王者榮耀》求聯動(還沒成功)等一系列狠活,都很難不給人留下深刻的印象。


本著“狠活殺不死但走不遠”的歷史經驗,不少人眼里,《逆水寒手游》大概已經到了強弩之末——之前各路宣發上特別下功夫的MMO大抵如此,一年熱,二年疏,三年路邊一條,差不多是一個流程。

結果往《逆水寒手游》一看,才發現,這番預判似乎好像并不成立:

如今的《逆水寒手游》的新版本更新依然是諸多社交平臺的熱點,相比過去言語上各類“咬打火機”式的抽象狠活,這次在語言上比較綿弱,但視覺上沖擊力則更強。

當下,如果你用PC端啟動游戲會發現,這款游戲的新地圖畫質提升了不止一個檔次。


除了新地圖,杭州、汴京、磁州三地也開始呈現了寫實環境光照效果、更精細的場景細節和更科學自然的反射……


現在,游戲社群里的討論是PC黨狂喜,手機黨焦急——在已經升級畫質的地圖內,無需要后期濾鏡,也不需要刻意找角度截圖,就做到了一步一景,截圖皆壁紙。而這些畫質提升內容將在周年慶版本也會在手機登錄,并最終輻射到其他地圖。


沒錯,在《逆水寒手游》喊出“讓MMO再次偉大”這句“剽竊”懂王的牛逼Slogan后,這款愛整活的游戲并沒把自己錘死,游戲依然還在牽動著所有關注武俠MMO游戲的人群,成為了不少人在不同游戲里梭巡徘徊后的落腳點——比原版“讓XX再次偉大”的那位風光不少。

那為什么會這樣呢?為什么兩年前,大多數人不看好的顯眼包,到如今,能打了不少人甚至不乏業內人士的臉呢,我們不妨從頭再看看。

01

兩年前這時候,《逆水寒手游》可以說是未上先爆的一個典型案例——這里的爆指的是爆典——除了前面提的“讓MMO再次偉大”,在兩年前這時候,“定了,將徹底不賣數值”的Slogan也同樣振聾發聵。讓人很難不存下來等“逆水寒手游吹逼翻車合訂本”。


大家對于《逆水寒手游》的吹逼基本不信的原因無他——吹牛逼,多少也要看看現實的引力。

當時的仙武古風題材MMO,很難支撐起他的這些豪言壯語。古風MMO這個品類分層很明顯,月卡、點卡消費的MMO相對喊出不賣數值比較讓人能夠接受,畢竟有時間付費打底,就算外觀付費你不氪,那我也可以出新職業(“新爹”)逼你在時間上多花錢。

但免費還上移動端,那就基本上數值不說賣不賣的問題,是賣多少的問題——而后者也是大多數玩家對古風MMO的刻板印象——鑲鉆、打孔、洗練、鍛造、屬性坐騎和戰斗寵……別說什么平民能不能玩,大家討論的話題,基本都是“中氪在游戲里有沒有呼吸權’。

在這樣的市場印象和環境里,一個本體免費的MMO,不賣數值,就靠衣服能回本6成。信它,不如信我是秦始皇。


然而兩年后我們發現,當年存下來的各種覺得過分的宣發圖都在這,但“翻車合訂本”是真攢不起來,游戲也并沒有因為兌現這些氪金大頭付費點的變更而迅速見光死。

兩年中,《逆水寒手游》一直排在IOS游戲暢銷榜前列,即便低谷期也從未出過游戲暢銷榜前50。雖然不及第一年不落前10的風光,但大體排名也是在10-30左右徘徊,和各路國民APP肩并肩,在古風MMO里,依然一騎絕塵。


甚至當年的那個“現實的引力”甚至也因為它的出現而有了改變。

對此,有粉絲捏他了一句切格瓦拉的名言是說:(逆水寒)之后,他們(后續的MMO)會降低肝度、會增加福利,減少氪點,不是他們良心發現,也不是他們變成了好人,而是因為我們來過。”——在《逆水寒手游》后續推出的旗艦古風MMO、不管做的如何,基本上氪金上都比較收斂,付費點上也基本是依葫蘆畫瓢。

但現在的問題是,《逆水寒手游》還沒走,而且,似乎是準備繼續卷死這幫同行。

02

首先給到友商壓力的,是付費設計。

雖然《逆水寒手游》在暢銷榜上的排位不低,但玩家的平均付費也并不高。用官方的原話,這叫“小額付費但付費比率超預期,驗證了商業可持續性”,乍一看不太容易看懂。不過這話,玩家說的比較有意思:“逆子”把648埋土里,長出了長滿6塊的搖錢樹。

《逆水寒手游》雖然也不乏高價格和抽取式的昂貴時裝,但支撐起《逆水寒》付費大頭的,依然是“6元一件的高性價比時裝”

早先的時候,這個定價策略其實是被很多業內懂哥覺得是荒謬的,因為在他們看來,時裝這東西突出的就是一個社交炫耀屬性——你如果太便宜,那就背離了這個價值核心,最后是沒人買的,要知道早年間紙娃娃系統還時髦的時代不是沒有廠家搞過低價時裝。但最后結果就是除非支持部件幻化或者有什么克隆時裝這種服務,低價時裝套裝還不如不穿,壓根沒啥人感興趣。《逆水寒手游》這么搞,是不符合客觀規律。

聽上去似乎頗有道理,但結果就是——“逆子”不談別的,僅靠6元時裝一項在24年年初就突破了2億件。實際銷售額都能做一個新的旗艦機MMO出來。


那是不是說明行業的人的預判不科學呢——其實這不對,之前很多游戲的低價時裝只能淪為贈品本質是因為在設計之初就沒有想到要好好設計,本身很大程度上是為了凸顯高價時裝之所以高價的陪襯。

但《逆水寒手游》不同,它的6元時裝是正兒八經考慮到不同場景拍照合影的實際需求的……各種設計都有理應有的設計細節、風格特色、甚至故事主題。

遠的咱們就不說了,比如當下國風季版本,版本里有一款叫頗具分量的梁祝主題【緣許長亭】,時裝設計從出典、裁切細節和整體美觀度設計上都頗有講究。而且和版本故事和新地圖結緣頗深,擱其他游戲,那多半是扔抽選,或者68-80不等販售,良心點扔戰令系統里,作長流程任務最終可得。可你猜怎么著,這套時裝要多少?6塊?6塊都不要,直接在新地圖的戲院聽完五段戲曲就能領取——白送。



不僅是時裝,小部件也是如此,3塊錢的飛毛腿、簽到就送的卡皮巴拉……還有不少參與游戲內的活動就能贏取的各類獎勵算下來,花錢的地方就不多,花大錢的的地方更是屈指可數,一個大版本下來,有趣的、夠時髦的、足夠精細的免費和個位數付費內容真的占了多數。


這也就是為啥《逆水寒手游》付費率高但平均付費不高的原因。因為游戲確實是在認真考慮長線運營,讓玩家真的能少花點錢就能體驗到一個版本的樂趣。讓各種衍生產品回歸本質:坐騎、皮膚不是一個個行走的人民幣發光板件,而是實實在在的游戲內的沉浸式體驗。

所以,砍價是一方面,把價格砍下去,服務卻不打折扣,才是《逆水寒手游》價格戰的核心。


03

如果說把價格打下去,還是家大業大有錢撒的本錢外,把肝度講下去,算是《逆水寒手游》另一套卷死對方的絕招。

MMO式微的核心困局里,付費門檻固然是道門檻,但真正致命的在于其設計邏輯與快節奏時代的根本沖突——有句話講叫做,你可以同時玩三款抽卡手游,但只能在最多一款MMO里“上班”。

日常周常循環清剿、定點團隊副本、限時的各類活動...這些久經考驗的MMO設計邏輯可能在游戲開始初期還能憑借“第二人生”的新鮮感被人積極探索,但久而久之,就成了另一種打卡考勤。很多人就算對MMO產生了興趣,就算付費上也能有足夠的余裕,最終還是會被“在游戲里上班”的實際體驗勸退。

而相比其他傳統MMO,“逆水寒手游”真正做到的地方,是降低了沒必要的卷度。

通過推出“殊途同歸”模式,《逆水寒手游》肅清了傳統MMO游戲中捆綁式參與的玩法機制,即玩家們可以自由在繁多的任務和玩法類型里選擇自己喜歡的游戲內容參與,而不是每一個都要參與,收益一視同仁。如此一來,你就只需要沉浸于自己喜歡的玩法即可,不需要去為了多拿三五斗去跑動跑西。所以,雖然是MMO,但《逆水寒手游》的班感不太重,甚至日常在大世界類游戲里都算輕松。算得上是直指逼肝、強迫社交、玩起來像上班等MMO玩家最深惡痛絕的痛點。

而且值得注意的是,這種減肝降肝是通過優化機制而不是通過砍內容來達成的,相反,《逆水寒手游》每個版本的內容更新量和玩法設計是遠超過多數古風MMO游戲的,不管是MMO傳統的圍繞劇情和PVE挑戰、養成扮演、PVP競技三要素構筑的傳統, 還是時髦的開放世界拓展交互和各類輕日常玩法,在《逆水寒》手游中都有高品質的體現。

就以當下版本來說,在以國風為主題的游戲選題下,《逆水寒手游》交出的答卷確實讓人耳目一新。

一提到國風,大多數人多少會對這兩個字起點PTSD:旗袍、京劇、圓框眼鏡、仙鶴、銅錢劍……諸如此類發祥于晚民清時代的產物配合港產做舊潮流演變的各類國風潮品幾乎成了這兩個字的詮釋詞,大多數游戲在做這個選題時都基本上有點墨守成規,小有作為,最后一起在千篇一律中失了特色。

但你看《逆水寒手游》的國風,那不得不說,就真不一樣了,梁祝不算什么冷僻選題,但認真拿梁祝做副本的,我真是頭一次見。

為了使副本更具戲劇張力,《逆水寒》手游還邀請到了三度曹禺劇本獎獲得者余青峰,以及一級編劇、曹禺劇本獎獲得者屈曌潔共同打造,力圖呈現一個有文化品位,有設計有沖突的故事。


再配合網易向來能打的動畫劇情演出,強強聯合所給予的心里沖擊,確實讓人很難不給好評。

被重視的不僅僅是臺本,在戰斗舞臺設計上,除了常規的戰斗設計外,玩家還能從三維塌縮到二維,以身進入一場皮影戲,與梁祝內心最大的懼念——燈影傀【浮世戲影】戰斗。


在挑戰完副本后,玩家還能拿到名為【潭影繪山】/【繁彩燦英】的高顏值裝扮。配合此次更新的新地圖,你很難不承認,整個版本設計里,楓葉千枝復萬枝,江橋掩映暮帆遲的意味,確實比傳統的國風要味對的多。

當然,除了雅的部分,樂子也不少,在整活方面,你完全不用擔心“逆子”的水平,在國風季,他們聯動了在民俗恐怖里面最地氣,最有梗的游戲《紙嫁衣》系列,撈來了知名地府搖滾團體——破錢山樂隊……只能說,放在別家有點癲狂,但放在《逆水寒手游》,屬于“心中微微起波瀾”的小場面。


而正是《逆水寒手游》賴以制勝的另一個側面——剝離MMO最痛苦的部分,強化第二人生的體驗質量。就這點,友商要學會,不光要有點魄力,也要有點實力。

04

所以其實回頭看,《逆水寒手游》沒有被自己吹過的牛逼絆倒也挺合理。

當年大家不相信,是覺得“不賣數值靠長期優質內容運營”實在太像是名不副實的場面話,如今看來,直到現今版本,雖然中途不乏有過內容的失誤和部分版本細節上的不圓滿,但總歸來說,這段當初被重點標藍的“牛皮”,他們是真正在認真地去實現,所以至今仍然還在一眾古風MMO前列,也就不奇怪了。


唯一值得商討的是,它是否真的讓MMO再次偉大——這個還真不好說,《逆水寒手游》確實對行業生態有影響不假——所謂“逆子”之后,各路競品要想存活,基本上都要在品質上和“逆子”較個高下,做點比對,不免要降肝減氪,努力琢磨縫合或者融合新一代的玩法以求搶人。但坦白來說,現在這種后來者,還沒有展現出后來居上的架勢。“讓MMO再次偉大”的百舸爭流的場面,還是沒能出現。

現實的情況依然是,在其他的游戲還在對著逆水寒手游當初的豪言壯語按圖索驥的時候,《逆水寒手游》已經在準備吹出新高度,然后默默的去琢磨怎么實現它……

所以“讓MMO再次偉大”或許還要再等等,不妨咱們先看看,《逆水寒手游》下一波,還能給大家,帶來怎樣的新活吧。


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