我要講一個故事,一個你們都聽過的故事:《最終幻想14》的“重生之境”。
2010年,最終幻想系列的第十四部作品《最終幻想14》,正式上線。
糟糕的性能表現,繁復的戰斗系統,折磨一般的游玩體驗......一切的一切都令這個第十四代作品一言難盡,差評鋪天蓋地,全網罵聲一片。
在這個連“最終幻想”IP都要因為14的失敗受到不可逆的影響時,現制作人吉田直樹臨危受命,力挽狂瀾。
他將1.0的游戲內容全部推翻,并設計了“衛月墜落”這個頗具儀式感的結尾,讓整個1.0徹底毀滅,然后,他便在這片廢墟上建立起了名為“重生之境”的新輝煌。
這是游戲里的“第七靈災”,也是游戲外的“死而復生”。
如今,《最終幻想14》已然成為了mmo游戲的“頂點”之一,成就它的除了吉田直樹,還有從“重生之境”到“金曦之遺輝”,六個大版本的探索與積累,海量內容打造了今天《最終幻想14》那“獨一份”的優質體驗:公認優質的jrpg式劇情,頗具好評的舞臺劇式副本挑戰,活力十足的社區氛圍,當然,還有拿得起放得下的獨特游玩生態。
距離《最終幻想14》從1.0的失敗的余波中恢復元氣,已經過去了12年,歷經從職業改版到流程簡化的《最終幻想14》在第七靈災過后那手忙腳亂的模樣也逐漸變得模糊,連帶著那些過去的回憶也一并融化在了遺忘的河流中。
如果,現在給你一個機會,回到第七靈災之后那個百廢待興的艾歐澤亞,回到那個拂曉血盟的“青蔥歲月”,回到最開始的沙之家,從一切的起點重新開始這場跨越十二年的冒險,你愿意再去一趟嗎?
如今,《最終幻想14:水晶世界》(后文簡稱《水晶世界》)給了我們一個再度游玩這款“十幾年前”的傳奇游戲的機會。
熟悉,但不一樣
當然,雖說是“回到過去”,但是肯定不能讓你回到那個所有老玩家提到都皺眉的冗長繁雜的2.0,在《水晶世界》里,你將經歷一段“清爽”的冒險。
優化的任務線剔除了部分“去哪里打幾只”式的無意義任務,專心推進主線,第一次踏上冒險,第一次結識拂曉,第一次認識艾歐澤亞,第一次窺視到這個世界背后的真相......
《水晶世界》將這段故事用更精煉的語言講了出來,你不必憂心太多的跑腿任務打斷你的沉浸式體驗,也不必因為老玩家的評論就因噎廢食,在《水晶世界》里,故事解構簡單明了,劇情目標也十分清晰,完全不會出現“我是誰,我在哪,我要去干什么”這種mmo游戲里普遍存在的疑問。
可以說《水晶世界》的游玩節奏相比于原版要快上很多。
而隨著整體游玩節奏的加快,自然也不可能讓玩家在手機上搓動輒20+鍵位的精密循環。
于是《水晶世界》幾乎重構了整個戰斗,不再是傳統mmo的以公共技能CD為主,穿插能力技打輸出循環的“標準答案”,他們往里面加入了一些“動作性”。
平A不再是自動攻擊,而是成為了一套必須主動觸發的包含三個動作的連擊,技能的數量被大大削減只保留最有特色的幾個與平A穿插使用,大部分職業都增加了一定程度的技能硬直,讓一招一式更加清晰,而由硬直帶來的靈活性降低,也被每個職業都有的“翻滾”巧妙化解。
這樣修改的好處不言而喻,更具操作性的角色機體帶來了十足的“打擊感”,這讓在初上手《最終幻想14》的玩家經常抱怨的“技能不貼手”,“打擊感差”等問題得到了解決。
與此同時,《水晶世界》還保證了初始上線的九個職業都有著符合原版的刻板印象,為其新設計的玩法也大多與原版契合。
詩人的三首歌循環變成了真正的QTE,龍騎的跳躍類位移技能一個不少,武僧的軍體拳雖然換了個形態但是依然存在,黑魔的冰火循環依然有著足夠的深度供玩家探索。
而最令我印象深刻的就要數“學者”這個奶媽的玩法變化了,在原版只能用來奶人的能量條,如今能夠在刻意的技能安排下達成輸出技能連打的高爆發,真正的上手體驗十分暢快。
而除了這些大塊玩法體驗上的改動,我還不得不提一嘴在很多系統操作細節上的現代化改造。
比如在野外呼出坐騎不再需要原地站定不動;比如主城的市場職業行會等小傳送點也可以直接傳送;比如外觀幻化不再有“幻化柜”的限制;再比如市場被整合進了玩家的隨身功能面板,不再需要跑上跑下......
這些改動可能在如今的玩家看來并不值得一提,甚至很多東西都是一款mmo游戲的標配,而正是這些細枝末節的優化曾一度令端游玩家反向喊話吉田,什么時候端游也能實裝這些實用的功能?
總的來說,《水晶世界》在《最終幻想14》的基礎上做了很多新的嘗試,它絕非一款“手游懷舊服”,至少對于我這樣的資深“狒仔”來說,它提供的新鮮玩法足以令我愿意端游手游雙開,而對于完全沒玩過《最終幻想14》的新玩家來說,或許《水晶世界》也為他們增加了一個接觸并了解艾歐澤亞大陸的選擇。
體驗依舊
聊到這里,其實仍然有很多“新內容”我還沒有介紹。
雖然經歷了簡化,但是整體樂趣完全沒變化的副本內容,完美繼承下來的金碟游樂場與更多全新設計的休閑小玩法,幾乎重做的生產采集,等比縮小的地圖探索體驗......太多太多囊括了整體體驗與細枝末節的重構帶來了一個面貌全新但是依舊熟悉的艾歐澤亞。
篇幅有限,恕我不能一一詳細介紹,只是有一點是肯定的,雖然有的部分進行了大刀闊斧的改革,有的部分幾乎是一比一搬運,但是在光子基于《最終幻想14》端游體驗打造的《水晶世界》里,你完全可以玩到那些端游賴以生存的優質獨家內容。
也就是我們一開始說的:優質的jrpg式劇情體驗,舞臺劇式副本挑戰,活力十足的社區氛圍與拿得起放得下的獨特游玩生態。
不過比較特別的是,如今《水晶世界》的社交生態,完全算得上是原生特色。副本隊伍內置語音,部隊交流一鍵建群,圈子與話題快捷跳轉,陌生人見面隨時私聊......這些或多或少依托于騰訊系產品的社交能力,為《最終幻想14》原本就生機勃勃的社交環境注入了全新的活力。
所以自打《水晶世界》放出消息,各路玩家與主播們的熱情就從未熄滅過,各種對于端游玩家來說耳熟能詳的名字統統出現在了水晶世界的討論區,甚至在全球《最終幻想14》玩家中都赫赫有名的國外主播Arthars都用他那一口不熟練的中文參與到了國服內測中。
總的來說,《水晶世界》提供了一個再次“重生”的機會,只是這次重生,你不再需要在背包里裝滿“又冷又硬的鐵”和“好幾年沒曬過的破布”,也不需要如同荒野求生一般規劃路徑,逢山開路遇水架橋,甚至不再需要設定一個目的地,因為未來的風景已然清晰可見。
你只需要帶上最輕最簡單的裝備,然后把一切交給《水晶世界》這位導游就行了。
傾聽,感受,思考
如果,你像我一樣是終結了龍詩戰爭的英雄,是阿拉米格的解放者,是帶來夜晚的暗之戰士,是戰勝了絕望的終末行者,那么一段回到最初,回到沙之家的旅程,一定值得我們去“回憶”。當歷經滄桑的“艾歐澤亞的英雄”回看自己的“青蔥歲月”時,是否還會因為再次見到“老朋友”們的笑臉而熱淚盈眶?
如果,你是初出茅廬的新人冒險者,是即將踏上旅途之人,是等待發芽的“英雄之種”,那么這段歷經十年,從沙之家到世界盡頭的恢弘冒險也一定值得你駐足欣賞。當最新的“光之戰士”踏上這片經歷了靈災的土地時,是否會如同許許多多“前輩”一樣,被“她”承載的一切深深吸引?
如今,《最終幻想14:水晶世界》向我們展現了他們的誠意與匠心,我又如何按耐住聆聽母水晶呼喚的心呢?點擊鏈接,接受水晶的召喚吧。
無論是懷念艾歐澤亞的冒險者,還是渴望體驗史詩的新人,這都是一次值得期待的“重生”。
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