文 /竹夭
導語
國單風潮興起,網易要在這個領域奪得話語權
4月30日,網易旗下單機大戰略游戲《萬民長歌:三國》Playtest試玩在Steam面向所有玩家開啟了完全測試。沒想到,僅僅半年時間,這款游戲就與玩家見面了。
時間撥回去年10月25日,彼時正值《黑神話:悟空》爆火,在一眾魂like和武俠類動作游戲的夾縫中,一款有些“另類”的單機突然官宣。那就是網易《率土之濱》團隊開發的一款單機大戰略游戲《萬民長歌:三國》。
雖然是《率土之濱》團隊開發,但《萬民長歌:三國》是一款實打實的PC端單機游戲,對標的是《全戰》系列、《三國志》系列以及《文明》系列等作品。在評論區,一些玩家質疑其商業模式,覺得網易做不好純粹單機,這一點官方也非常硬氣,第一時間官宣:“我們的付費機制是基于PC平臺的一次性買斷制單機付費模式,會有非數值內購和內容DLC。”
說實話,在《萬民長歌:三國》剛官宣時,不少玩家都并沒有對其抱有太大的期待。畢竟這是國內廠商第一次嘗試單機大戰略游戲,作為一個門檻較高,頭部通吃的賽道,新入局者往往會面臨更高的要求和更苛刻的評價。
然而網易的信心和效率給玩家們注射了一支強心劑。他們在官宣半年后就拿出了一個可玩時長在十幾個小時的Demo模式,并先后開啟了限量測試和完全測試。與此同時,制作組緊鑼密鼓地收集、反饋玩家意見,在半個月內推出了5個補丁,共修補、優化了幾百個bug和功能。這一切可以看出來,網易對這款可以說前無古人的國產單機游戲,確實是下足了心血。
那么,《萬民長歌:三國》上手體驗到底如何?網易為什么要拿出這樣一款的單機游戲?《萬民長歌:三國》對網易又意味著什么呢?
01
二十四節氣、華夏九州實景
國人自己的單機三國
目前Steam開放的試玩版本僅有一個名為“火燒新野”的殘局章節。玩家要扮演劉備,從新野起家,攻打樊縣,厲兵秣馬,完成一系列任務通關。
曾經不少人以為《萬民長歌:三國》會直接借鑒《全戰》或《三國志》系列的成熟玩法。然而上手體驗之后,我才發現網易似乎不滿足于僅僅成為某款產品的“代餐”,而是做出了自己的風格。
首先,最直觀的一個感受就是濃郁的國風氛圍。三國題材的大戰略游戲,不論是《全戰三國》還是《三國志》系列都是出自海外開發者之手,對于他們來說,“三國”更像是一個商業符號而非文化符號。所以并不會刻意地去挖掘三國題材背后的歷史底蘊。
然而《萬民長歌:三國》作為國人的第一款三國題材大戰略,明顯看出走的是寫實路線。不論是從游戲美術風格、玩法機制還是UI文本,都在通過極致的寫實來反映三國文化。
舉個例子,游戲的文本非常考究,一些內容直接引自《三國志》,另一些裝飾性質的文字更是十分優雅。如果沒有一定的文學素養甚至會有閱讀困難(當然,就算讀不懂也不會影響體驗,此處是一個多多益善的內容)。
雖然目前開放的只是一個殘局章節,但卻能看到整個三國期間的華夏大陸,地勢起伏、山川湖海,險要關隘和平原丘陵一應俱全。時間欄里把一年分為了二十四節氣,不同節氣會影響作物長勢、氣候溫度,從而影響戰事和生產。《萬民長歌:三國》在細節上也進行了不厭其煩的考究,甚至連小麥作物一年幾熟都做了劃分。玩家在進行決策時需要以年為單位來衡量接下來的行動,真實感很強。
在《萬民長歌:三國》中,制作組嘗試以中國文化內核重新定義三國策略游戲的體驗。這一設計不僅針對國內玩家,也為全球化市場提供差異化內容,讓玩慣了歐洲人和日本人游戲的三國玩家玩到原汁原味的國產三國,可以看作是文化東道主對自身文化的一次再詮釋與反向文化輸出。
為了讓這些機制上的真實感更好地呈現給玩家,《萬民長歌:三國》在畫面表現上也下足了功夫,戰場的光影變幻、晝夜輪轉、四季更替都有特化的效果,畫面精細度令人稱奇。
此外,制作組還非常大膽地設計了觀察者模式,玩家可以化身主公本人,以第三人稱的視角暢游在整個世界中,這個效果讓我想到了去年紅極一時的《莊園領主》,如果只看畫面的話,會有不少人將其當作一款開放世界游戲。
02
做第一款國單大戰略,網易的底氣何在?
從去年開始,不少國內大廠小廠都開始了國產單機的立項,這些產品大多是動作游戲的品類,而單機策略一直是個鮮有人踏足的領域,原因為何?
這是由大戰略游戲的特點導致的,諸如《文明》《群星》《歐陸風云》《全面戰爭》《三國志》之類的游戲都可以被歸納入這個品類,其中《全面戰爭》和《三國志》系列相對自成一派。但他們的區別只在于細微的玩法差異,從市場的角度來看,所有大戰略游戲都有一個共同的特點,那就是頭部通吃。
《全面戰爭:三國》
由于大戰略游戲的復雜程度在所有游戲品類中首屈一指,這就對廠商的開發經驗和水平提出了很高要求。目前的頭部產品的玩法基本是經歷了無數輪打磨和反饋之后迭代出的設計,這使得新晉產品陷入了一個很尷尬的局面:要么直接借鑒甘愿成為“代餐”,要么就在遍地雷區的玩法框架里尋找新東西,很難出頭。
這也解釋了為何鮮少有廠商敢于涉足大戰略游戲的領域,那為什么網易敢于做這個第一個吃螃蟹的人呢?
首先,可以很明顯地看出,《萬民長歌:三國》并沒有打算成為誰的“代餐”,而是在尋找一條屬于自己的路。比如游戲中的戰斗系統,就沿用了《率土之濱》的設計錨點——戰法系統、統帥值、自動對撞等等,雖然目前玩家對這套機制的評價有好有壞,但不可否認,至少這是在尋找自己的道路。
當前全球三國題材策略游戲中,日本的《三國志》系列和英國的《全面戰爭:三國》占據主導地位,但前者更新緩慢且口碑下滑,后者因停更引發玩家不滿,所以《萬民長歌:三國》就有了自己的立足之地,甚至說,在游戲爆火之后,還有著轉化更多邊緣用戶的可能性。
其次,網易有著《率土之濱》十年的開發經驗積累,對于三國IP和戰略設計有自己獨到的理解。雖然手游SLG的一大部分經驗放在PC端上并不適用,但不可否認前者可以從另一個維度提供價值。
對比來看,網易這次從《率土之濱》到《萬民長歌:三國》,其實是一條成功之路的反演。光榮的《三國志》系列就依靠其衍生手游《三國志:戰略版》獲得了百億流水,現在網易要把這條路反過來走,從SLG手游走回單機大戰略。能否走得通,現在還很難下一個定論,但可以確定是這條路值得一走。
最后,可能還有一些比較被動的原因。近些年來,以《率土之濱》為代表的手游SLG品類經過十幾年的發展,內卷愈演愈烈,并且在玩法上也很難再形成非常有效的創新。在這樣的背景下,跳出原有框架的限制,搭乘最近的國單東風去研發單機大戰略游戲,不失為是一種“脫先”之妙手。而且樂觀來看,如果《萬民長歌:三國》能取得成功,成為策略游戲品類的國民標桿,就可以反哺IP價值,拉動用戶的付費需求。
03
做單機大戰略游戲,網易圖的是什么?
還記得在《萬民長歌:三國》剛官宣時,評論區有許多玩家質疑其商業模式。畢竟國內廠商擅長的服務型游戲套路似乎并不適用于單機大戰略品類,再加上后者的受眾也算不上寬廣,那么就有個很現實的問題:網易做單機大戰略,賺錢嗎?圖什么?
嚴格意義上來講,大戰略也是一種內容消耗型的品類,類似于P社的產品往往用DLC的形式來延續生命,DLC的價格往往非常高昂,比如《群星》的DLC合集加起來幾千塊錢。另一種則是《三國志》《文明》《全面戰爭》系列的,不斷地進行更迭代際,推陳出新。
不論是DLC還是迭代產品,其根本目的都是用內容來做長線。舉個例子,《奇跡時代4》和《文明7》都已經推出了“季票模式”,即制作組放出未來一年的DLC更新計劃,玩家一次性付費,待到DLC解鎖后免費獲取。這樣的模式與國內廠商常用的“賽季制”其實有異曲同工之處。
(海外大戰略常用的季票模式)
目前根據官方確定的消息,《萬民長歌:三國》大概率會采用外觀付費+內容向DLC的商業模式。考慮到目前游戲中所呈現出的高質量美術表現,外觀付費這條路應當是行得通的。另一方面,從游戲名字中可以猜到,《萬民長歌》是一個IP名稱,“三國”只是其中一部,那也就意味著,如果《萬民長歌:三國》取得成功,還會有其他系列作品誕生。
總的來看,《萬民長歌:三國》的商業付費前景可謂是采百家之長,將國內廠商熟悉的外觀付費、DLC、續集IP三種形式融為一體,給到未來更多的可能。
商業前景之外,我認為《萬民長歌:三國》能給網易帶來的遠不止于此。隨著國內PC用戶的不斷增加,擺在各大廠商們面前的是一片嶄新的藍海。目前魂like的市場尚未有大廠強勢入局,還是以獨立工作室為主,射擊游戲領域被騰訊占領,每一個廠商都想利用已有資源贏在起跑線上。作為在策略品類躬耕十年的網易,或許他們下一個要搶占的市場,就是大戰略品類。
網易近年嘗試通過《燕云十六聲》等產品布局“3A級體驗+多平臺互通”,而《萬民長歌》的純單機模式則探索買斷制盈利可能性,形成多元化的產品矩陣,降低對單一模式的依賴。若該作成功,或許可以為網易開辟新的收入曲線,讓網易在策略單機品類擁有自己的“護城河”。
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