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《界外狂潮》與時(shí)間賽跑,網(wǎng)易能否以生態(tài)補(bǔ)齊運(yùn)營(yíng)

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6月5日至7日,《界外狂潮》首屆國(guó)際邀請(qǐng)賽將于杭州電競(jìng)中心舉辦。

值得關(guān)注的是,本次賽事采取了線下觀賽門票免費(fèi)的策略,觀賽資格需經(jīng)官方篩選后發(fā)放。在當(dāng)前《界外狂潮》運(yùn)營(yíng)熱度面臨挑戰(zhàn)的背景下,此舉被業(yè)界解讀為《界外狂潮》官方鞏固現(xiàn)有核心玩家社群、同時(shí)尋求新流量注入的舉措。

今年一季度,網(wǎng)易財(cái)報(bào)呈現(xiàn)出穩(wěn)健增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),整體表現(xiàn)向好。然而,這一積極勢(shì)頭與其旗下自研戰(zhàn)術(shù)射擊新作《界外狂潮》的市場(chǎng)表現(xiàn)形成鮮明對(duì)比。在經(jīng)歷上線初期的短暫“爆火”后,游戲流量迅速回落,日均在線人數(shù)陷入持續(xù)低迷,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)面臨挑戰(zhàn)。

據(jù)報(bào)道,上線僅四天,網(wǎng)易英雄射擊新游《界外狂潮》的Steam同時(shí)在線人數(shù)來(lái)到11.3萬(wàn),營(yíng)收闖進(jìn)Steam全球暢銷榜Top 6。

留存率是衡量一款重度游戲長(zhǎng)線生命力的最直觀尺子。Steam DB數(shù)據(jù)顯示,《界外狂潮》在線人數(shù)自3月9日到達(dá)頂峰后持續(xù)下滑,截至5月26日,游戲在線人數(shù)降至7913人,這款被寄予厚望的國(guó)產(chǎn)FPS新貴也在一片叫好聲中陷入爭(zhēng)議,相關(guān)視頻評(píng)論區(qū)充斥著對(duì)定位迷惑、游戲平衡的吐槽。



僅靠高完成度的美術(shù)表現(xiàn)與創(chuàng)新交互,真的無(wú)法承載一款重運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品的中長(zhǎng)期生命力嗎?答案當(dāng)然是否定的,關(guān)鍵在于內(nèi)容深度、版本迭代節(jié)奏、社群生態(tài)三個(gè)層面不能有短板。

而《界外狂潮》的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)目前在“內(nèi)容—玩法—社群”三角模型的耦合上確實(shí)是存在一定的不足,比如"卡牌+射擊"的新玩法雖被反復(fù)提及,但缺乏足夠的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來(lái)持續(xù)輸血;玩家社群中雖有KOL和核心玩家在視頻區(qū)傳播,卻沒(méi)能及時(shí)銜接UGC與官方聯(lián)動(dòng)的社交玩法,使得核心圈層與普通玩家在平臺(tái)互動(dòng)與二次傳播中止步于“看視頻”“刷攻略”。

去年12月,《漫威爭(zhēng)鋒》和《七日世界》兩款射擊類游戲相繼推出,與《界外狂潮》一起組成了網(wǎng)易在射擊領(lǐng)域的戰(zhàn)略矩陣,網(wǎng)易希望通過(guò)此矩陣來(lái)挑戰(zhàn)騰訊在這一領(lǐng)域的市場(chǎng)主導(dǎo)地位。

但《界外狂潮》的潮落印證了精品化并不等于長(zhǎng)線產(chǎn)品力,如今,國(guó)內(nèi)戰(zhàn)術(shù)FPS市場(chǎng)由《CS2》《無(wú)畏契約》等寡頭把守,真正的“網(wǎng)易版怪獵”,仍待更深層次的戰(zhàn)略和執(zhí)行。

新規(guī)定后的游戲市場(chǎng),玩家對(duì)新作的耐心是有限的,如何解決內(nèi)容供給、運(yùn)營(yíng)策略以及用戶社群構(gòu)建上的結(jié)構(gòu)性短板,無(wú)疑將是"網(wǎng)易FPS們"在面對(duì)高美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)與精致玩法下,平衡“內(nèi)容深度”與“玩家粘性”的重大課題。

01、玩法創(chuàng)新與體驗(yàn)調(diào)校的平衡挑戰(zhàn)

低門檻的玩法設(shè)計(jì)、合理的付費(fèi)模型疊加亮點(diǎn)創(chuàng)新,是競(jìng)技游戲?qū)で笫袌?chǎng)突破的常見(jiàn)路徑。

《界外狂潮》在前兩項(xiàng)基礎(chǔ)上,以“卡牌+射擊”融合機(jī)制作為差異化核心,但其公測(cè)后的市場(chǎng)表現(xiàn)未達(dá)行業(yè)預(yù)期,問(wèn)題可能源于創(chuàng)新系統(tǒng)與射擊體驗(yàn)的調(diào)校效率。

游戲通過(guò)150余張戰(zhàn)術(shù)卡牌構(gòu)建動(dòng)態(tài)策略層,允許玩家在對(duì)局中實(shí)時(shí)調(diào)整卡組、部署機(jī)關(guān)或升級(jí)卡牌屬性。這一設(shè)計(jì)理論上提升了操作上限和戰(zhàn)局變數(shù),而混合媒體美術(shù)風(fēng)格(高飽和霓虹色調(diào)、機(jī)甲元素與賽博朋克場(chǎng)景)也與主流FPS的寫實(shí)路線形成鮮明區(qū)隔。

卡牌機(jī)制初期確實(shí)提供了新穎體驗(yàn),但隨著玩家對(duì)卡牌效果及組合策略的熟悉,其循環(huán)設(shè)計(jì)顯現(xiàn)出與傳統(tǒng)MMO養(yǎng)成邏輯的關(guān)聯(lián)性:角色解鎖、卡牌收集與材料驅(qū)動(dòng)的升級(jí)系統(tǒng),形成了隱性成長(zhǎng)曲線。

這種設(shè)計(jì)雖延長(zhǎng)了內(nèi)容消耗周期,但與強(qiáng)調(diào)即時(shí)對(duì)抗公平性的射擊傳統(tǒng)形成錯(cuò)位,部分玩家將PVE合作模式視為“材料副本”的反饋即源于此。

卡牌強(qiáng)度差異天然存在,排位賽的Ban/Pick機(jī)制雖然通過(guò)限制對(duì)手卡牌削弱隨機(jī)性,但實(shí)戰(zhàn)中角色本體強(qiáng)度(如槍械操控、技能效用)對(duì)勝負(fù)的影響權(quán)重仍高于卡牌組合。玩家社區(qū)反饋顯示,團(tuán)隊(duì)競(jìng)技與感染爆發(fā)模式因更寬松的規(guī)則,使“高移速+卡牌”策略獲得更高認(rèn)可度。

因此開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)最新版本新增70余張碎片卡,并針對(duì)性調(diào)整各模式下的卡牌效果與地圖平衡。例如在感染爆發(fā)模式中,為幸存者與感染者陣營(yíng)設(shè)置獨(dú)立卡牌欄位,響應(yīng)了玩家對(duì)策略深化的需求。

這種持續(xù)的內(nèi)容更新與機(jī)制調(diào)校,說(shuō)明團(tuán)隊(duì)對(duì)玩法融合的長(zhǎng)期投入還是挺重視的。但從行業(yè)視角看,射擊游戲的體驗(yàn)平衡需依賴彈道、移速、TTK(擊殺時(shí)間)、地圖結(jié)構(gòu)等多維度參數(shù)的協(xié)同優(yōu)化,一般來(lái)說(shuō)單一要素的調(diào)整難以解決整體體驗(yàn)的協(xié)調(diào)性問(wèn)題。

可以看到《界外狂潮》試圖通過(guò) "卡牌博弈 + 高機(jī)動(dòng)性" 填補(bǔ)傳統(tǒng) FPS 的策略空白,同時(shí)以減弱的機(jī)動(dòng)性設(shè)定吸引《APEX》《COD》玩家。但公測(cè)階段的移速調(diào)整引發(fā)體驗(yàn)割裂,測(cè)試期較高的移速雖符合部分玩家操作習(xí)慣,卻導(dǎo)致爆破模式防守方反制空間不足;后續(xù)的分階段調(diào)速策略未能有效帶動(dòng)在線數(shù)據(jù)回升。



這種調(diào)整窘境也說(shuō)明射擊游戲核心體驗(yàn)調(diào)校的復(fù)雜程度,既要滿足不同用戶群體的操作慣性,又需維持戰(zhàn)術(shù)體系的攻防平衡。射擊體驗(yàn)的成立需彈道、TTK、地圖結(jié)構(gòu)與卡牌系統(tǒng)的協(xié)同優(yōu)化,單一參數(shù)調(diào)整難以根治系統(tǒng)級(jí)失衡。

《新立場(chǎng)》認(rèn)為,《界外狂潮》作為一款主打融合體驗(yàn)的產(chǎn)品,仍需在以下方向深化探索:一是建立更精細(xì)化的數(shù)值模型,平衡卡牌策略與射擊操作的權(quán)重;二是通過(guò)持續(xù)的版本迭代,構(gòu)建獨(dú)立于傳統(tǒng) MMO 的成長(zhǎng)敘事;三是加強(qiáng)多平臺(tái)協(xié)同優(yōu)化,尤其是主機(jī)版本的操作適配。

從長(zhǎng)遠(yuǎn)看,這種玩法融合的嘗試還是為射擊游戲品類突破提供了不錯(cuò)的參考,其發(fā)展路徑值得進(jìn)一步關(guān)注。

02、社區(qū)+運(yùn)營(yíng)塑造長(zhǎng)線生命

內(nèi)容持續(xù)供給與用戶粘性維系已成為當(dāng)代在線游戲的核心課題,重度玩家社群普遍將穩(wěn)定更新的地圖、模式與限時(shí)活動(dòng)視為留存關(guān)鍵。

《界外狂潮》在公測(cè)初期的內(nèi)容更新節(jié)奏未能充分滿足這一需求,首月僅推出一次大型主題活動(dòng),后續(xù)版本迭代間隔較長(zhǎng),客觀上導(dǎo)致部分玩家因體驗(yàn)重復(fù)性而流失,社區(qū)反饋中亦可見(jiàn)對(duì)更新頻率的關(guān)切。

而社交功能的完善度同樣影響著用戶生態(tài)的活力,相較于《明日方舟》《原神》等成功構(gòu)建玩家創(chuàng)作與分享生態(tài)的產(chǎn)品,《界外狂潮》在公會(huì)對(duì)抗、PVP排行榜等玩法的落地時(shí)效上存在延遲,客觀上限制了玩家社群的深度互動(dòng)與自傳播潛力,影響了用戶群體的整體凝聚力。

另一方面,《界外狂潮》在網(wǎng)易射擊產(chǎn)品矩陣中的定位使其更直接地面對(duì)成熟品類的競(jìng)爭(zhēng)格局。

其核心玩法植根于經(jīng)典的CS式爆破模式,天然與《CS2》《無(wú)畏契約》等占據(jù)頭部市場(chǎng)的產(chǎn)品形成品類重疊。為尋求差異化突圍,游戲在早期大膽采用了“卡牌+射擊”的融合創(chuàng)新,成功吸引了市場(chǎng)關(guān)注。然而,在騰訊憑借其涵蓋資本、研發(fā)、渠道、流量的綜合優(yōu)勢(shì),長(zhǎng)期主導(dǎo)國(guó)內(nèi)射擊游戲市場(chǎng)并不斷推出《和平精英》《三角洲行動(dòng)》等現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的背景下,單憑初期的創(chuàng)新概念難以持久撬動(dòng)用戶心智。



所以想要提升用戶留存與拓展影響力,電競(jìng)賽事體系的構(gòu)建顯得至關(guān)重要。艾媒咨詢指出,多樣化的賽事不僅能穩(wěn)固核心玩家,還能吸引非傳統(tǒng)競(jìng)技用戶;騰訊電競(jìng)發(fā)布的研究報(bào)告也能證明了這一點(diǎn):2020 年疫情期間,有7%的用戶首次觀看電競(jìng)賽事,預(yù)計(jì)新增2600萬(wàn)電競(jìng)用戶,并有78%的新用戶對(duì)電競(jìng)產(chǎn)生興趣。

截至目前,騰訊已建立起覆蓋“玩—看—賽—學(xué)—購(gòu)”全環(huán)節(jié)的電競(jìng)生態(tài)閉環(huán),依托頂級(jí)聯(lián)賽(LPL、KPL、PEL)、直播平臺(tái)、技術(shù)支撐及教育體系,形成了成熟的運(yùn)營(yíng)范式。與此同時(shí),F(xiàn)ortune Business Insights預(yù)測(cè)全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將以20.7%的復(fù)合年增長(zhǎng)率,從2024年的20.6億美元增至2032年的92.9億美元。

對(duì)于網(wǎng)易而言,《界外狂潮》無(wú)疑是爭(zhēng)奪FPS核心用戶的重要載體。近期游戲宣布舉辦國(guó)際友誼賽,邀請(qǐng)玉麒麟、TENZ等國(guó)際知名主播與選手參與,設(shè)立七大賽區(qū)爭(zhēng)奪線下總決賽資格。

盡管15萬(wàn)美元的獎(jiǎng)池規(guī)模相對(duì)有限,但仍可視為網(wǎng)易在全球化電競(jìng)賽事布局上的初步探索,然而,相比《CS》《無(wú)畏契約》等依托多年積累形成的成熟賽事體系與龐大觀眾基礎(chǔ),《界外狂潮》的電競(jìng)化進(jìn)程仍處于早期階段,只能算是驗(yàn)證其全球協(xié)調(diào)與執(zhí)行能力。

尤其對(duì)于《界外狂潮》和《漫威爭(zhēng)鋒》這類海外用戶占比較高的產(chǎn)品,構(gòu)建一個(gè)真正覆蓋全球、運(yùn)營(yíng)高效且具有吸引力的賽事體系,其復(fù)雜性與資源投入遠(yuǎn)超網(wǎng)易過(guò)往如《荒野行動(dòng)》在日本市場(chǎng)的區(qū)域化運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),對(duì)網(wǎng)易而言,無(wú)疑是一項(xiàng)顯著的長(zhǎng)期挑戰(zhàn)。

好消息是,隨著《漫威爭(zhēng)鋒》第二賽季登頂 Steam 全球暢銷榜,網(wǎng)易在射擊賽道的全球化布局已初具規(guī)模,《界外狂潮》能否在后續(xù)版本迭代中完善運(yùn)營(yíng)體系,將成為其從 “現(xiàn)象級(jí)新品” 向 “長(zhǎng)線爆款” 跨越的關(guān)鍵。

03、寫在最后

如今的游戲市場(chǎng),超頭IP、長(zhǎng)青游戲、運(yùn)營(yíng)策略、全球化能力等無(wú)疑是勝出的必選項(xiàng)。界外狂潮的“高開(kāi)低走”也在提醒整個(gè)游戲行業(yè):即便是在“精品化”的大趨勢(shì)下,留存與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)仍然是游戲廠商需要面對(duì)的最大挑戰(zhàn)。在內(nèi)容創(chuàng)意和美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)逐步趨同的情況下,如何在游戲的可持續(xù)性和玩家的長(zhǎng)期參與上實(shí)現(xiàn)突破,將是游戲成功的關(guān)鍵。

面對(duì)手游市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩、PC為代表的多端競(jìng)爭(zhēng)白熱化的行業(yè)變局,海量游戲供給與玩家耐心消退的疊加效應(yīng),正不斷擠壓《界外狂潮》的突圍窗口。此外,據(jù)報(bào)道,在網(wǎng)易內(nèi)部的游戲評(píng)審會(huì)上,網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊反復(fù)強(qiáng)調(diào)如果達(dá)不到年?duì)I收50億的目標(biāo)且能長(zhǎng)盛不衰就不要立項(xiàng)。

但值得肯定的是,《界外狂潮》證明了國(guó)產(chǎn)游戲制作已具備挑戰(zhàn)全球市場(chǎng)的技術(shù)實(shí)力與創(chuàng)意膽識(shí)。其光追畫質(zhì)與高幀率優(yōu)化樹(shù)立了次世代工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),主機(jī)端多平臺(tái)適配可圈可點(diǎn);而“卡牌重構(gòu)規(guī)則”的腦洞大開(kāi),也確實(shí)在射擊品類的紅海中撕開(kāi)一道創(chuàng)新裂口。

在未來(lái)兩到三個(gè)月內(nèi),如果制作團(tuán)隊(duì)能從機(jī)制層面切實(shí)修正游戲平衡,《界外狂潮》憑借賽事導(dǎo)流與精細(xì)化運(yùn)營(yíng)迎來(lái)流量回暖還是大有可能。

*題圖及文中配圖來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)。

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