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騰訊押注PC端游,國產PC游戲將迎來大爆發?

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作者|舉大名耳

在最近結束的騰訊2025游戲發布會上,國產游戲再一次顯示出了新的動向。

這次發布會,騰訊共公布了46款游戲的最新動態,其中包括24款新品,創下近三年新游公布數量的紀錄。

而在全部46款產品中,PC端游戲(包含跨端)幾乎占到了片單的七成——這么大的比例,在以往的陣容中是前所未有的。

在前兩年,這一比例大約只占了五成。



據預言家游報的觀察,在已公布的PC或跨端游戲中,既有注冊玩家已突破 4000 萬,讓騰訊引以為傲的“爆款”長青——《三角洲行動》,也有騰訊控股或投資的海內外廠商帶來的8款PC游戲,包括備受期待的《影之刃:零》。

這樣的動向,不禁讓人遐想:國產PC游戲的春天,真的要來了嗎?

在以往玩家的認知中,國產游戲往往被貼上“氪金手游”的標簽,以快節奏、強社交的移動端產品為主,難以在全球市場上與海外3A大作抗衡。

然而,近兩年來,這一印象正悄然發生改變。

2024年,《黑神話:悟空》的全球爆火,不僅刷新了玩家對國產游戲品質的期待,也標志著中國游戲產業向高品質、高技術力的PC游戲轉型。



實際上,除了此次發布會上涌現的PC游戲外,今年還有諸多代表了“高技術力”的國產PC游戲,將要或已經發售。

這其中就包括了《黑暗世界:因與果》(3月27日發售)、《明末:淵虛之羽》(7月24日發售)等。

那么,2025這個時間點,為何會成為國內PC游戲市增長的轉折點?



必然的拐點

據預言家游報看來,國內PC游戲的爆發,并非2025年才突然降臨,而是行業長期發展的結果。

2024年,全球游戲行業報告顯示,小游戲和跨端PC游戲成為兩大核心增長引擎,分別占據新增市場份額的35%和28%。

在手游主導市場的十余年后,中國玩家的需求正悄然升級,從碎片化娛樂轉向高品質、沉浸式的游戲體驗。

一個顯著表現是,在Steam這樣一個PC游戲為主的平臺上,中國玩家數量在逐漸攀升:按照2024年全年的“Steam用戶主要語言設置”的統計顯示:全年內將簡體中文設置為首選語言的用戶(中國玩家),占比位居榜首,達到33.7%。



從行業規律上來看,中國移動游戲市場經過十余年的高速增長,已進入成熟期。根據2024年中國游戲產業報告,移動端收入增長率降至5%以下,遠低于PC端(15%)和主機端(20%)。

新游競爭激烈,用戶增長乏力,迫使廠商不得不尋找新增長點。

更重要的一點是,經過長時間的行業發展,國內核心玩家群體,也正在逐漸擴大。

根據伽馬數據2024年初發布報告,國內核心玩家規模已突破1.5億,其中有超20%人群擁有Steam/主機游戲賬戶,近年主機/PC游戲消費年增長率在30%以上。

所謂“核心玩家”通常指的是:具備較高游戲頻率、較強游戲投入(時間/金錢)與明確偏好的游戲用戶,相對“休閑玩家”(Casual Players)而言更重度、更主動。其平臺偏好主要集中在 PC、主機。

在國產3A端游玩家群體的成長,并不是自發冒出來的,而是跟中國社會整體消費能力升級、特別是“硬件門檻”的變化,有密切的關系。



對于主流的3A級單機游戲來說,性能強勁的顯卡,往往是不可或缺的硬件。

然而,2010年代初期,普通家庭年可支配收入普遍較低;一塊中高端顯卡(GTX 970 級別)價格相當于小半個月工資,屬于“發燒友”專屬;這在很大程度上,制約了核心玩家群體的發展。

然而到了2016—2019年,隨著中國城市中產家庭逐漸形成,年輕人月收入過萬比例上升,到2020年,我國人均可支配收入達到了四萬余元,裝主機或配筆記本,開始不再是極客行為,而是主流娛樂投資;

同時,隨著Steam在2016年進入中國市場,并正式支持人民幣結算,使得國內玩家有了更直接的渠道接觸到國外單機大作。而當年steam涌現的知名PC游戲,例如《GTA5》、《巫師3》、《輻射4》等,也大大刺激了國內玩家對單機游戲的渴望。



在這樣的刺激下,steam上的中國玩家數量,也從2016年的幾百萬漲到2020年的約2000萬。

可以說,國內消費力的上升,以及steam在中國市場的擴張,共同促成了國內核心玩家群體的形成。

除了核心玩家群體的擴大,在行業端,一個同樣重要的變化,也在這段時間發生了:那就是游戲“工業化”水準的逐漸提升。



游戲“工業化”時代的到來

在整個數字娛樂產業中,PC游戲,尤其是以高交互、高表現力著稱的3A單機/PC游戲,始終被視為衡量一個國家游戲產業“工業化”水平的標桿。

這是因為,相較于移動游戲偏輕量的屬性,PC/主機游戲需要長周期、高強度研發投入的體系支撐。覆蓋從美術、程序、動畫、音效、引擎、等各個環節,是一種技術極為密集的產業體系。

真正意義來看,國產PC游戲的技術躍升拐點,大致出現在2020—2022年這一階段。

而這一拐點的出現,是引擎升級、資本投入、大廠戰略等諸多因素的共同結果。

在游戲引擎方面,在此前很長一段時間里,國產PC游戲受制于技術棧薄弱,在游戲引擎、整體視覺表現力方面,往往落后于國際水平。

然而,2020年前后,隨著 Unreal Engine 4 在全球游戲產業全面成熟,國內大量團隊也完成從自研到UE4的技術遷移。



UE4、UE5為國產開發者提供了低門檻、高性能的開發工具。其中UE5的Nanite和Lumen技術讓中小團隊也能實現3A級畫面,降低了技術壁壘。

這一變化不僅提升了畫面質量,更將中國游戲的開發能力與全球3A制作流程正式接軌。

例如在《黑神話》制作過程中,游戲科學利用虛幻引擎5的Nanite技術,實現了超高精度的場景建模。像是游戲內黑風山的森林、巖石和建筑的細節,多邊形數量可達數十億,而不犧牲性能。相比傳統建模,Nanite自動優化了LOD(細節層次),減少了人工調整的工作量。



與此同時,這一階段,米哈游推出了《崩壞:星穹鐵道》、騰訊也進行了《王者榮耀世界》早期開發、鷹角網絡同樣進行了《明日方舟:終末地》技術測試,諸多大廠均相繼持續投入PC端,積累了UE4/5、動作捕捉、物理渲染(PBR)等技術經驗。

例如騰訊的光子工作室在《三角洲行動》、《代號:致金庸》等作品中,全面采用虛幻引擎5,配合光子自研的資產工具鏈和角色動畫系統。

實現了Lumen光照系統與Nanite幾何體細分渲染,大幅提升了寫實場景的沉浸感。



這種頂層戰略的轉變,使得原本被邊緣化的“PC游戲/端游”,重新成為資源傾斜的核心方向。

有人看到《黑神話:悟空》的爆火,曾經提出擔憂:國產PC/單機游戲會不會步中國科幻片的后塵?

即曾被《流浪地球》這樣驚艷世界的作品打開大門,隨后卻又被《上海堡壘》類的粗制濫造迅速“關門”。

但這種擔憂,其實在高度“工業化”了的游戲產業中不太可能發生。

與依賴導演個人視角、一次性資源調度的電影工業不同,游戲是一項高度工程化,且考驗用戶時長的產業。

如今國產PC/主機游戲背后,已建立起一整套具備可復用能力的技術底座:從引擎定制、資源資產庫,到角色動畫系統、關卡編輯工具,再到整合化的跨端內容流程——這些“底層地基”一旦建立,就很難被輕易推倒。



這些技術資產像是一臺臺高精度的工業設備,不會因一次失敗的制造而報廢,而是會在不斷復用的過程中被優化。



PC時代的角力

如果說,國產PC游戲的崛起,已是一個確定性的大勢,那么在這場游戲產業的“工業化”升級中,新的市場又會呈現出怎樣的態勢?

從總體上來看,在《黑神話:悟空》之后,很多已經,或者即將問世的國產PC游戲,更多的走的是一種古風、歷史,或武俠的題材,例如《燕云十六聲》、《明末:淵虛之羽》、《猿公劍:白猿覺醒》等等。

這在內容和類型上,難免會讓人有種“重復”或“審美疲勞”的風險。



雖然從行業上來說,目前多數國產廠商剛完成對Unreal Engine 4/5 的掌握和資產管線建設,選擇題材熟悉、文化親近、審美成熟的方向,是降低項目失敗率的理性決策。

然而,在預言家游報看來,相較于之前的手游類市場相比,PC市場一個最大的不同,就是玩家群體和需求的多樣性。

這是因為,PC平臺的交互自由度,以及硬件可拓展性,決定了內容的復雜度與分化程度。

在PC上,鼠操作天然適合更復雜的玩法機制,如RTS、模擬經營、FPS、RPG等;這使得PC玩家,對“機制深度”、“世界觀構建”有更多審美判斷。

以Steam平臺為例,2023年數據顯示,平臺上活躍游戲類型涵蓋超30個類別,包括動作(25%)、角色扮演(20%)、策略(15%)、模擬(10%)、冒險(10%)等,獨立游戲占比超40%。類型之間不存在“吃掉其他”的絕對優勢。



也正因如此,在PC平臺上,人們既能看見類似《掘地求升》這樣的整蠱小游戲,也能看到類似《死亡擱淺》這樣具有內容深度的3A大作。

這直接導致PC市場幾乎不存在真正的“全民爆款”,每一款成功作品背后都有明確的目標人群。

幸運的是,在目前的國產PC游戲中,已經有一部分作品開始探索類型多樣化的可能性。例如,以懸疑、推理與劇情交互為核心的《黑暗世界:因與果》,又如醞釀中的第一人稱射擊游戲《抵抗者(The Defiant)》,以抗日戰爭為背景,嘗試將歷史寫實與現代FPS機制相結合。



國產抗日題材FPS游戲《抵抗者》

實際上,在PC游戲平臺上,不乏一些定位較為小眾、長尾,但最終卻憑借出色的游戲機制、劇情,或美術風格,最終獲得不錯銷量和口碑的例子。

例如在今年2月發售,以中世紀為背景的開放世界RPG游戲《天國:拯救2》,在發售后僅一天就獲得了100萬銷量。



這一案例說明:在Steam等全球化開放平臺下,即使是非主流題材、非大廠出品的“中小體量”PC游戲,只要在美術、敘事、氛圍等維度有突出表現,同樣有機會通過“內容-口碑-銷量”這一長尾邏輯,實現商業上的自我閉環。



結語

在可預見的未來,國產PC游戲很可能將呈現“兩條路線并行”的發展態勢,這種狀態可以稱為“守正出奇”。

所謂“守正”,代表的是以騰訊為代表的大廠,憑借強大的資金、技術和平臺資源,推進類似《三角洲行動》這樣的項目。

這類作品在玩法形態上,更接近《使命召喚》、《戰地風云》等國外頭部3A游戲,不過其核心邏輯并非“賣斷制”,而是以長線運營驅動的“服務型單機”模式——強調持續更新、玩家留存與商業化效率。



而“出奇”,則更多體現在中小型、獨立廠商的內容探索上。這一類開發者往往沒有重資本壓頂的風險壓力,反而更容易在題材、敘事結構、玩法機制上進行自由度更高的嘗試。

可以說,在一個真正健康的PC游戲市場中,只有“守正”與“出奇”這兩條路徑能夠同時存在、并行發展,才能構成一個既具規模穩定性,又擁有風格多樣性和創新彈性的內容生態。

這種結構,不僅更具韌性與抗風險能力,也將成為國產游戲真正參與全球競爭、實現內容出海升級的關鍵基石。

1分鐘速讀本文

本文講的是騰訊最近在游戲戰略上的大動作——開始重點布局電腦端游戲(PC游戲),可能帶動國產PC游戲迎來爆發期。以下是關鍵信息提煉:

1?? 騰訊發力PC游戲
騰訊在2025游戲發布會上公布了46款游戲,其中七成都是PC或跨平臺游戲(比如同時登陸手機和電腦),比例創歷史新高。包括《三角洲行動》這樣的爆款續作,以及投資國內外工作室開發的《影之刃:零》等大作。

2?? 為什么現在爆發?

  • 玩家需求變了:以前大家愛玩“氪金手游”,現在越來越多人追求高質量、沉浸式的體驗(比如《黑神話:悟空》的火爆)。Steam平臺的中國玩家數量已占全球第一(33.7%)。
  • 市場成熟了:手游增長變慢(年增長不到5%),PC和主機游戲增長更快(15%-20%)。核心玩家群體(愛玩重度游戲的人)已達1.5億,消費能力也上來了。
  • 技術進步:國產游戲用上了國際先進的開發工具(比如虛幻引擎5),畫面和玩法水平大幅提升,能做出接近國外3A大作的品質。

3?? 未來趨勢:兩條路線并行

  • 大廠“穩扎穩打”:比如騰訊用《三角洲行動》對標《使命召喚》,主打長期運營和穩定收入。
  • 小團隊“玩創新”:獨立工作室嘗試小眾題材,比如抗日題材射擊游戲《抵抗者》、懸疑推理游戲《黑暗世界:因與果》,靠獨特玩法或故事出圈。

4?? 風險與機會
雖然目前很多游戲還是武俠、歷史題材(容易審美疲勞),但PC平臺本身適合多樣化玩法(比如策略、模擬、劇情類)。只要游戲質量夠好,即使題材小眾也可能成功(比如中世紀RPG《天國:拯救2》一天賣百萬份)。

總結:國產PC游戲不再是“手游小弟”,技術和市場條件成熟后,大廠和獨立團隊各顯神通,未來會有更多高質量、多元化的游戲出現,甚至能和國外大作掰手腕。

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