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從電競少年到棋牌大爺:中國男人的游戲人生分水嶺

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過去這幾年,游戲市場可以說經歷了一輪激烈而快速的變遷。

特別是過去一年間,女性向游戲的崛起,使得女性玩家出現井噴式增長。與此同時,已呈爆發態勢的小游戲賽道,也令整個玩家盤子擴大,許多原本沒接觸過游戲的用戶因小游戲被轉化為了玩家,市場傳達出的多元化趨勢及細分需求已經很明顯。

作為一直以來游戲市場的消費主力軍,男性玩家的行為偏好、消費模式及情感需求,也在這場大變遷中被深刻重塑了。最近,QuestMobile發布的《2025男性消費市場洞察報告》就展示了這種變化。

《報告》顯示,截止今年4月,男性用戶花在手游上的總時長占比同比下滑了0.4%,但30歲及以下的男性玩家,仍然主導了游戲經濟,在PC、手游、主機三端均表現出高參與度與消費力。



另外,報告還提到了31歲以上的男性用戶在游戲方面的活躍度明顯下滑,但46歲以上的男性用戶對游戲卻表現出了強烈的偏好。

對《報告》進行解讀,或許有助于我們更好地了解男性用戶群體在當下游戲市場的現狀,以及窺見行業可能存在的問題。

年輕男性偏愛競技游戲,二游竟成“路邊一條”?

一個比較反直覺的事實是,盡管這幾年行業的「二游熱」一直沒降過,但從《報告》來看,占據年輕男性用戶(30歲及以下)活躍度大頭的游戲卻并非二游,而是策略、射擊、MMO、MOBA四大經典類型。



其中,策略游戲的TGI高達342(一般TGI>150就認為具備較強的偏向性),位列細分類別第一,活躍用戶規模達到了3861萬人。這意味著年輕男性對策略游戲的偏好是整體用戶平均值的3.42倍,其活躍度表現要遠遠優于總體。

要是放在以前,年輕人與SLG策略游戲幾乎是八竿子打不著,但現在卻成了年輕男性最活躍的類型。造成這一“反常”現象的主要原因,或許與這兩年新一代的SLG產品上線,以及老牌SLG產品頻頻調整運營策略,下探年輕用戶有關。

比如B站的《三國:謀定天下》就對過去老舊的SLG框架做了輕度化調整,而成為了「年輕人的第一款SLG」,同時,靈犀的《三國志:戰略版》也一直對武將獲取、養成系統做降肝減負,來吸引年輕玩家。就結果而言,收效還挺顯著。



需要指出的是,無論是策略、射擊,還是MMO、MOBA,都是非常重度的產品類型。但這些產品類型在過去幾年的時間里,一直在做「輕量化」調整,比如推出一些放置、卡牌玩法,或者根據核心玩法推出簡化模式,以此來維持日常。

今年5月,《英雄聯盟》就推出過「神木之門」模式,該模式依舊以5v5對抗為核心,但去除了防御塔、大龍等元素,路線也只有一條,如同一個簡化版的召喚師峽谷,主打的就是15分鐘一局的快節奏戰斗。

同樣是5月份,《命運方舟》也適時推出了2.0版本,大幅縮減了日常委托的流程,將獎勵整合,減少玩家獲取完整獎勵所需次數,同時周本難度也進行了下調,為的就是確保大部分玩家都能更加輕松、無負擔地享受游戲的樂趣,收獲大量玩家好評。



以上傳達出的一個重要信號是,年輕男性用戶其實并非排斥重度游戲,而是在生活節奏加速下,更追求效率與體驗的均衡。

具體到《報告》提及的產品,《王者榮耀》依舊是月活躍年輕男性用戶最多的產品,達到約1500萬,目標群體占比為33.9%。其所對應的人均單日時長也同樣最高,為137.6小時。作為國民級手游,《王者榮耀》這個數據表現并不意外。



值得注意的是,《金鏟鏟之戰》《穿越火線:槍戰王者》《英雄聯盟手游》《火影忍者》四款游戲目標群體占比已經超過50%。其中,只有《火影忍者》的目標人均單日時長不足1小時,這或許與其作為格斗游戲的產品定位有關。

《三角洲行動》這款產品值得單獨拿出來說道。雖然其年輕男性活躍用戶占比不到一半(47.4%),但這些用戶的單日使用時長已位居第二,僅次于《王者榮耀》。換句話說,《三角洲行動》用戶生態非常年輕且粘性非常強,很有機會成為長青游戲。



另外,在月活躍用戶規模前十的產品里,騰訊游戲占據了8款之多,且基本都是競技類產品,其中6款目標單日時長超過1小時。其余兩款則是網易的《蛋仔派對》和樂元素的《開心消消樂》。兩款都是休閑游戲,且單日時長均不足一小時。對比之下,算是直觀展現了年輕男性對競技游戲的偏好。

而近些年行業一直認為年輕人偏愛的二次元游戲,這次一個都沒上榜。原因除了二游在年輕男性用戶里的影響力沒想像中那么大外,或許還跟市場同類產品增多,以及二游作為內容型游戲,具備較長的長草期有關。

年輕男性用戶還有一個突出的點在于,他們對電競賽事保持著較高的關注,愿意為優質游戲內容、周邊產品及專業電競設備消費,除手游外也是端游、主機游戲的核心玩家。



這也給了外圍品牌觸達年輕男性用戶提供了一條路徑,包括奔馳、杜蕾斯、聯想等品牌,近些年也頻頻通過贊助電競賽事來刷新在年輕男性群體中的存在感。



中青年玩家淡出游戲,消費潛力待挖掘

說完年輕男性用戶,再來看看中青年男性用戶(31-45歲)。

一個明顯的事實是:當逐漸邁入中年后,因家庭責任加重,男性群體游戲活躍度明顯降低。在目標群體活躍滲透率TOP 15的細分類別里,與游戲有關的只有「傳統棋牌」一項,且偏好不算太高。

相較于游戲,中青年男性傾向于把更多精力投入汽車、理財、房地產等領域。即便是選擇娛樂方式,也大多轉向垂釣、短視頻及直播等休閑程度更高的項目上。



在TOP 15細分行業中,智能汽車的活躍用戶規模雖說只有3325萬,但偏好卻是所有行業里最高,TGI為233.5。而且,與汽車相關的行業在TOP 15里共有四項,不難看出中青年男性對汽車的關注程度。

這或許能解釋為何近些年游戲行業逐漸在車載娛樂場景做相關布局的趨勢:比如unity中國在今年4月就對外宣布,要以前瞻性技術布局,打造車載游戲中心,助力車企與游戲開發者共同探索車載游戲新市場。方式包括利用車內揚聲器、攝像頭,打造沉浸式體感交互游戲。



另外,技術逐漸成熟的云游戲也有望成為車載娛樂的重要平臺。中國電信天翼云游戲在今年4月的上海國際汽車工業展覽會上,就公開了自己的車載云游戲應用,里面內置了《原神》《黑神話悟空》等數百款游戲。從現場試玩的效果來看,流暢度不俗。



其實大家以前不怎么往汽車上靠,說到底還是時機不成熟。一方面,車機芯片普遍羸弱的算力,難以支持開發者開發精品游戲,另一方面,智能汽車的概念還未完成普及,缺乏一個落地平臺。

但現在來看,隨著智能汽車成為中青年男性關注的重點,以及相關硬件、技術的成熟,結合中青年男性本身有一定經濟基礎和資產積累,是個理想的潛在消費用戶,車載游戲或許是個潛力不俗的方向——尤其是對那些具備跨端功能且適配手柄的游戲,會是個挖掘增量的機會。

中老年男性激情重燃,撐起棋牌游戲半邊天

最后來說說中老年男性(46歲以上)。

這個群體最特殊之處在于:其本身已經站在人生財富積累的頂點,且普遍處于退休或即將退休的人生階段。因此,他們有更多的時間、金錢去展開娛樂活動。

從《報告》來看,中老年男性群體最偏好的兩個細分行業分別是傳統棋牌和股票交易,兩項都需要不俗的資金支撐。其中,傳統棋牌以微弱的優勢,占據活躍度榜首。



聚焦到具體的產品和玩法,斗地主、摜蛋類玩法深受中老年男性用戶喜愛。其中,又以《JJ斗地主》最具代表性,其目標群體占比高達42.9%,幾乎達到一半。而整體來看,策略類、棋牌類游戲更容易俘獲中老年男性的芳心。



相比于APP市場,小游戲市場雖然流量上要差些,但也是中老年男性的另一個主場。《報告》顯示,TOP10的微信小游戲流量均超百萬,并且每款產品的目標群體占比非常穩定,均在10%左右。并且與APP一樣,棋牌、策略游戲仍是中老年男性的首選。

如果我們把視角從中老年男性拓寬到整個中老年群體,會發現其實中老年群體在游戲上的參與度遠比我們想象的要高。

我翻看了一下QuestMobile去年發布的報告,發現50歲以上的微信小游戲月活用戶已經破億,是手機游戲APP的一倍左右,已經成為微信小游戲市場的主力軍。



與此同時,這些中老年玩家的消費實力也很硬,一充錢經常就是小登們的好幾倍。比如在2019年,OPPO發布的手游報告就顯示,《開心消消樂》60后玩家的人均充值金額是00后的3倍。雖說這個數據的時間較為久遠,但依舊能反映出中老年群體的消費能力。



這些數據背后,其實恰恰凸顯了中老年群體對游戲娛樂的現實需求,但目前除了小游戲外,很少廠商會專門針對這個群體開發游戲。因此,中老年群體目前普遍集中于棋牌游戲,很可能不是他們喜歡玩棋牌,而是沒得選。

對廠商而言,如何挖掘這個群體的需求,激發消費潛力,不僅僅是一個商業機遇,也可能是對當下步入老年化的社會一種樸素的人文關懷。

結語:

算起來,中國游戲產業發展至今,已經走過了幾十年時間。作為一直以來的核心用戶,男性玩家在這個過程中雖說可見性始終存在,但基本被視作一個整體去看待,廠商對不同年齡段的男性玩家選擇性地忽略,大家約定俗成地把目光投在那些年輕的男性玩家上。

如此看來,那些不在行業視線內的男性玩家,其實也與女性向賽道崛起前的女性玩家一樣,透明如空氣。

但游戲并非只是年輕人的專屬,即便是因生活所迫、進入耄耋之年,也有許多男性玩家對游戲有著充足的需求。作為最廉價的娛樂活動之一,游戲也本該扮演好這個為所有人提供快樂的角色。

當然,以上這些解讀都只基于《報告》做出的個人思考,僅是提供一些視角和參考,并不作為客觀結論。如果能給大家帶來一些新的思考方向,那就再好不過了。


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