誰能想到,2025年真就成了三國SLG的“大年”。
6月19日,又一款三國題材的SLG新品《三國:天下歸心》突然首曝。
據介紹,《三國:天下歸心》是一款“Z世代新國戰SLG手游”,官方希望通過告別“班味兒”操作和拖沓節奏,強調爽快與策略性,打造出新一代的三國SLG體驗。
或許這一口號在第一時間踩中了不少SLG玩家的痛點,游戲開啟預約不久后便沖上TapTap預約榜。
實際上,《三國:天下歸心》是愷英網絡旗下的SLG自研項目,今年5月愷英發布的2024年財報就表示,公司正在重點布局SLG賽道。而這款游戲在2023年底就拿到了版號,在今年開年的愷英產品發布會上也曾亮相。
所以,面對這條公認的紅海賽道,他們的突圍策略會有奇效嗎?
紅海破局,從懂Z世代開始?
一種常見的觀點是,三國SLG已是紅海,源源不斷的后來者,只會把有限的盤子越分越小,讓內卷愈演愈烈。
盤子有限,是因為品類的上手門檻較高,廠商都在渠道里爭取同一批高價值和活躍用戶,不斷抬高了獲客成本和產品品質需求。陡增的研發與發行成本,又導致產品傾向于在被焊死的主流框架上做微創新,流程體驗趨同、新用戶參與意愿低,形成一個不良循環。
但換個角度來說,如果有辦法讓更多新玩家參與游戲并體驗到這一品類的樂趣,這條賽道就有機會涌現更多活力——這一策略的價值,其實已經在近兩年部分新品上得到了一定驗證。
從陀螺目前了解到的一些情況來看,《三國:天下歸心》這款產品也并不打算與市場上的頭部三國SLG產品“硬碰硬”,而是希望通過降低門檻、做差異化的玩法體驗來獲得更廣泛的玩家青睞,尤其是Z世代——一批不愿意被內卷和規則裹挾,渴望游戲自由的玩家。
比如在游戲開荒流程中,目前市面主流的三國SLG會默認玩家需要種田、鋪地甚至定時上線來搶發育,對特定強力英雄也有剛需,這對老玩家來說都是心知肚明的規則,但卻形成了一道隱形的游戲門檻,并且這種要提前“做題”、自帶班味兒的開荒模式也在無形中篩掉了一批玩家。
《三國:天下歸心》棄用了成熟、安全但內卷的主流框架,改做新國戰like。這一做法的好處,首先在于降低了游戲對于一般玩家的認知難度,減少他們在相對繁瑣拖沓的前期流失的可能性。
在游戲前期,經典的點對點連線行軍方式、更加直觀的可視化據點沙盤,都使玩家目標更加清晰——城池建設、英雄養成、攻城制敵、擴張勢力——三國SLG的核心體驗可以重新收束為策略的養成配隊與暢快的攻城略地。
而為了達成這種體驗,《三國:天下歸心》一方面在養成上深度融合了卡牌的策略性,卡包開出的英雄全員可升滿品階,同一技能裝配在不同欄位可以打出不同效果,配合不同英雄天賦、寶物選擇和覺醒成長路線,單卡的養成路線和隊伍搭配也能變得十分多樣化。
另一方面,游戲又引入了九宮格陣型、兵營小兵上陣設計和獨特的追擊戰斗等機制,進一步增加了玩家的個人策略抉擇對每場戰役帶來的變數,同時結合可選的可視化對戰過程來充分提升每場戰斗的打擊快感。
同時,《三國:天下歸心》通過自由交易和貢獻分紅的大量產出來快速推進游戲的前中期節奏,官方規劃的“10天打洛陽、15天開跨服戰”,讓玩家減少等待,更容易在短時間內體驗到游戲的國戰樂趣。
其次在陣營選擇上,游戲以國代盟,全員為國效力,使其在保留了組織和社交性的同時,松綁了玩家與傳統盟之間的捆綁關系。
這就意味著,傳統盟所產出的資源不再被“壟斷”,玩家按自己的節奏參與建設、城戰和國戰就能享受到分紅,按官方的規劃,玩家甚至也能選擇“躺平”收菜,在很大程度上增加了玩家的自由度。
因此理想情況下,喜歡傳統GVG的玩家,依然能夠通過群集和緊密的合作建立穩定勢力;而對大佬和核心玩家而言,得益于游戲較深的養成和策略深度,也能做到單槍匹馬一人成軍;對單機或種田玩家來說,少了傳統盟的各種硬性考核,則有了更寬松的發育空間。
同時,國與國之間的公平匹配、多樣化的跨服玩法、自由轉國和多種資源的自由貿易,從本質上講都是在把社交與PVP的體驗交給了玩家自己選擇。
此外,游戲還藏了一些“小心思”,比如玩家作為主公,擁有低門檻的養成路線和單獨的職業技能,地圖上有隨機掉寶事件等等,能讓戰場體驗更具RPG式的代入感。
總結下來,《三國:天下歸心》大概有兩個“破局”的關鍵。
一個是游戲突破了市場的“錨點”,走新國戰like放低游戲門檻,同時更追求即時、爽快兼具策略的沙盤體驗;另一個是基于國戰玩法,對游戲社交系統進行了改良,通過提高游戲自由度來提供給玩家個性化的體驗。兩者相輔相成,最終目的還是在于給核心玩家提供差異化體驗,同時拉攏包括Z世代在內的更多潛在用戶。
三國SLG,該整點新的“好活兒”了
近兩年,SLG這一品類發生了一些明顯的變化。
一方面,冰雪末日、動物科幻等非傳統戰爭類題材的SLG異軍突起,不管是海外還是國內市場都有活躍表現,同時多款產品通過走SLG+X的融合型玩法和向小游戲市場靠攏,撬動了許多輕度玩家去重新認識這一品類。
據SensorTower,4X SLG占據全球近10%的市場份額
在國內,三國SLG作為一種經典題材類型也并非沒有改變,市面上主流產品在不斷加強對核心用戶競爭的同時,也通過弱化肝氪需求、拓展內容表達、重視社區傳播和打造賽事生態等方式來推動品類的改變和吸引更多用戶。
但目前看下來,兩個問題依然明顯,一是多數游戲基于原本的設計框架,產品革新的步子往往不能邁得太大;二是市場的內卷也不會由此消失,而是進一步擴散到其他領域,隨著競爭持續,后續新品的入場費用只會越來越昂貴,“三國SLG”的定義也越來越單一化。
《三國:天下歸心》更像是希望另起一桌,去開辟一條“新國戰SLG”的道路,即舍棄偏范式和同質化的重復玩法,融合新國戰框架帶來與眾不同的三國SLG體驗:強調更緊湊的節奏和刺激感,增加玩家在個人養成、戰術和社交等方面的選擇,從而拓寬受眾層面,攪動整個品類固化的局面。
打個不那么恰當的比方,當前市面上的主流產品像是我們熟悉的傳統地方菜系,上菜就餐往往也存在先后順序,口味比較穩定,但這款產品可能更像是一桌火鍋,刺激度更高,對食材用料更具包容性,玩家能調配自己的口味,對尋求新鮮感的食客來說頗具吸引力。
比如當一名玩家已經疲于肝開荒,游戲索性去掉了打地鋪地的“餐前儀式”;當他希望能在略帶“班味兒”的攻城戰中找回自己的節奏,游戲直接松綁了上令下行的傳統模式,讓玩家有權跳出固有劇本,還能自由轉國。
可以說,《三國:天下歸心》的不少創新或者改良點,其實正是基于三國SLG這一品類難以脫下的“袈裟”。
當然,這些想法要實現起來并非易事。脫離了主流框架,制作組需要對用戶付費體驗的分層、經濟交易系統的運轉有更強的把控力,保證整套系統的流轉依然流暢,同時還要思考如何維持長線下的玩法樂趣.....這款產品能否交出讓玩家滿意的答卷,尚需后續驗證。
《三國:天下歸心》從拿到版號到曝光已經近2年時間,相信這款游戲離正式測試也不會遠了。我們期待這款“Z世代新國戰SLG”的市場反饋,同時也看好國內的三國SLG市場能隨著更多有著新想法的產品入局,煥發出新的活力。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.