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演示而不是文本對白,3個維度構建游戲中的環境敘事

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作者:伯卿丶游吟

本文出自知乎問題“如何像《Half-Life 2》一樣在游戲中通過環境敘事傳遞信息,而非依賴文本或對話?”伯卿丶游吟的回答:

https://www.zhihu.com/question/1888642948389922307/answer/1900892155209316063

“Show, not tell”

環境敘事的核心宗旨,就是把能演示出來的盡量演示出來,而不是通過文本和對白交代給玩家。

從設計的角度來說,環境敘事是建立在世界觀和關卡設計的基礎上的。我們首先要確保環境敘事和游戲的其他敘事在不同維度上呈現同一個主題,然后再利用環境敘事幫助承擔一部分敘事內容。這樣可以讓核心敘事不顯得臃腫,維持一個比較好的節奏,并讓環境更好地支持敘事,讓玩家更容易達到情緒目標。

所以這就要求我們在設計世界觀,規劃關卡環境,以及在撰寫故事的時候,就要考慮哪些信息要靠環境來呈現或強化。這些都屬于隱性的敘事內容,作為游戲設計師,我們必須要比呈現給玩家看到的敘事部分做上多得多的準備。



具體來說,我們往往從以下三個來源維度來構建環境敘事的元素:

  1. 空間定義/身份主張
  2. 日常/習慣
  3. 突發事件/行為痕跡

這三個維度是按時間從長久到臨時來劃分的。

空間定義/身份主張:一個環境首先考慮是什么功能,是餐廳,商店,車站還是衛生間?在這里的人是什么身份?房間如果有主人,是個什么年齡、性別、身份的人?

日常/習慣:這里的人有怎樣的習慣?他們日常活動是什么樣的?哪些環境元素可以建立這樣的認知?

突發事件/行為痕跡:更強調故事性,在玩家到來之前,這里發生了什么事?距離事情發生有多久了?為什么現場保留成這個樣子?

我們可以看Half-Life 2中一些典型的案例:



一個簡單的布置,提供了以下信息:

  • 這里之前可能是個鋸木廠(空間定義)
  • 這里有僵尸,并曾經爆發過戰斗(行為痕跡)
  • 鋸片可以將僵尸殺死,鋸為兩半(玩法提示)

直接而高效地將環境定義+氛圍塑造+玩法提示等信息放在一處環境敘事里。



而緊接著的機關陷阱交代了這樣的信息:

  • 這是個必經之路上的危險的陷阱,旁邊的血跡和僵尸尸體可以提醒玩家(空間定義/行為痕跡)
  • 在路上的這樣的陷阱是針對僵尸的,是有人故意為之(身份主張,為后面獨守小鎮的NPC埋下伏筆)
  • 旋轉切開對于僵尸是致命的(再次提示玩法內容)

再比如:



有電危險!





游戲開場就會看到的煩人的宣傳塔,在游戲的中后期被起義軍拉倒。開場時城市的生態,和后面的起義,大部分信息都是靠環境“Show”出來的。Half Life 2從未讓玩家停下來閱讀什么,NPC的對白也遠不及一些RPG游戲數量龐大,但是它塑造出來的世界和情節就是鮮活的,可信的。

我們可以再擴展一些其他游戲的案例:



Bioshock - 時間定格在1959年的新年,這里爆發了一場騷亂。



Portal - 有其他參與實驗的人在實驗室的隱藏空間留下信息,the cake is a lie!GlaDos在騙你!從罐頭看起來,留下信息的人可能在這里躲藏了一段時間。



The last of us - 病毒爆發后,有幸存者將這里改造成了一個避難所。這里曾經有小孩子,他們在這里可以踢足球,跳格子。



Dead Space - 有人用血跡留下了關鍵信息:Cut off their limbs!這是一個應對敵人的關鍵戰術,而留下信息的人已經傷重死去。

以上所有的信息,都是不通過對白等傳統敘事方式,而是通過靜態的環境布置來進行敘事的。通過合理布設環境中的元素,我們可以為玩家營造極具故事性的環境。從而讓玩家產生濃厚的興趣去探索他們背后的故事。有時單純講給玩家聽可能會枯燥的故事,改用環境敘事讓玩家主動探索就能很好地降低這種枯燥感。玩家可以拼湊出一些真相,還原之前發生過什么事情。再與玩家前后的游戲故事經歷結合起來,強化整個游戲的敘事體驗。

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