中國玩家對三國題材的感情有多復雜?
愛它,因為這是刻在血脈里的英雄史詩;恨它,因為國產游戲從未真正擁有過它。
日本光榮用《三國志》系列壟斷了30年的策略玩法,英國CA的《全面戰爭:三國》用驚艷的戰場設計征服全球,卻因半成品停更讓中國玩家意難平。而國產三國游戲呢?要么是氪金手游里的抽卡換皮,要么是獨立游戲里的小打小鬧。
以至于玩家調侃:“三國是中國的,但三國游戲是外國的。”
直到2025年4月30日,網易的《萬民長歌:三國》(以下簡稱《萬民長歌》)突然甩出一記直拳——上線Steam Playtest,半年內完成從首曝到試玩的閃電戰。
更驚人的是,它竟是一款純單機、純買斷制的戰略游戲。網易,這個曾被貼上手游大廠、換皮專業戶標簽的公司,第一次在單機領域亮劍,對象還是最硬核的三國大戰略品類。
反差感拉滿的劇情,就此開幕。
▌用真實打臉,二十四節氣成了戰場變量
《萬民長歌》最狠的一招,是直接戳中了老外做三國游戲的命門——細節失真。
日本人的三國,是武將頭像越來越美型的二次元史詩;英國人的三國,是披著東方皮囊的羅馬軍團模擬器。
而《萬民長歌》的開發者,直接把北大歷史系的考據成果塞進游戲,漢中的險峻地形為何成為兵家必爭之地?游戲用3D沙盤一比一復刻秦嶺山脈與漢江水系,玩家甚至能通過縮放視角看清山谷間的伏兵路線;
小滿暴雨導致士氣下降,秋分糧草豐收影響征兵效率,玩家若在農忙季節強征百姓打仗,直接導致次年饑荒——這種天道即戰略的設計,連《三國志》都未曾觸及;
游戲內資源產出全由“士農工商”四類百姓職業驅動,征兵會減少農業人口,過度開發木材導致生態惡化……這讓愛民如子不再是一句空洞的臺詞,而是實實在在的生存法則。
對比海外作品的皮相之美,《萬民長歌》追求的是骨相之真。有玩家在試玩后感慨:“終于不用看關二爺說小命要緊了,這才是中國人的三國!”
▌不做微操,專治上帝病
如果說《全面戰爭》是讓玩家化身戰場指揮官,《萬民長歌》則逼你當一回劉備本備——資源有限、信息受限、決策致命。
試玩版新野燎原劇本中,玩家帶著劉備的殘兵弱將,要在曹操大軍壓境下逆天改命。這里沒有一鍵爆兵的爽感,只有真實的資源鏈;
每7天為一個回合,內政、征兵、尋訪全要搶時間。錯過春耕?明年餓死;拖延戰術?曹操的鐵騎可不等你;
百姓會隨機提出“陳情”,集齊三個同類事件才能合成政策。想種田還是擴軍?玩家得在隨機性中賭一把未來;
軍隊出征后無法微操,勝負全看戰前布陣。伏兵位置、地形優劣、兵種克制成了唯三的籌碼——像極了歷史上那些“將在外君命有所不受”的無奈。
這種戴著鐐銬跳舞的設計,讓習慣《文明》式種田或《全戰》式割草的玩家直呼血壓飆升,卻也收獲硬核策略黨的盛贊:“這才是亂世梟雄的真實體驗,哪有那么多算無遺策?”
▌一場遲到的正名之戰
《萬民長歌》的野心,遠不止于做一款好游戲。在《黑神話:悟空》證明技術力后,《萬民長歌》要證明中國人也能駕馭最復雜的戰略品類;
重構三國話語權,用考據級細節反擊文化挪用,讓全球玩家看到中國視角的三國;
網易從手游印鈔機到單機開拓者,這場豪賭一旦成功,或將改寫國產游戲的產業格局。
但風險同樣刺眼,復雜的陳情提案+方針系統,讓新手開局兩眼一抹黑;
自動戰斗缺乏操作感,以弱勝強全靠賭運氣;
參考《全戰三國》的悲劇,單機戰略游戲一旦停更,口碑瞬間崩塌。
▌我們到底需要怎樣的國產三國?
盡管《萬民長歌:三國》仍有許多青澀——AI尋路智障、新手引導缺失、戰役重復度高——但這些瑕疵反而讓玩家更寬容。
畢竟,這是20年來第一款敢和《三國志》《全戰》叫板的國產戰略游戲。
試玩當天,Steam評論區有一條高贊留言:如果這次不支持,下次國產單機崛起,可能要再等20年。
或許,這就是《萬民長歌》最大的意義:它讓我們終于有底氣說:“三國游戲,中國人自己來!”
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