航海題材游戲,可能是玩起來(lái)最讓人愛(ài)恨交織的游戲類(lèi)型了。在廣袤的海洋航行有時(shí)候頗為枯燥,但發(fā)現(xiàn)新大陸的熱情卻驅(qū)使玩家一次又一次揚(yáng)帆起航。或許這就是《大航海時(shí)代OL》無(wú)論過(guò)去多少年依然讓許多玩家念念不忘的原因。
今年恰逢《大航海時(shí)代OL》25周年,這個(gè)IP的新消息也的確不少。其中,由光榮正版授權(quán)的《大航海時(shí)代:傳說(shuō)》在最近迎來(lái)了付費(fèi)刪檔測(cè)試。體驗(yàn)游戲后,我的直觀感受就是,制作組有膽識(shí),敢于在如此快節(jié)奏的時(shí)代依然保持大航海IP應(yīng)有的特色,用一款游戲挑戰(zhàn)這個(gè)快餐時(shí)代。
保持原味,但不墨守成規(guī)
航海游戲做得好不好,主要就是看游戲有沒(méi)有還原航海冒險(xiǎn)這個(gè)主題。
在單機(jī)時(shí)代,航海游戲的一些基本雛形已經(jīng)定型,比如買(mǎi)賣(mài)貨物、打擊海盜、探索未被發(fā)現(xiàn)的新大陸等等。經(jīng)商、戰(zhàn)斗、冒險(xiǎn)構(gòu)成了航海游戲的三大要素。
而這也是《大航海時(shí)代OL》的經(jīng)典之處。它將三大要素都設(shè)計(jì)成了游戲職業(yè),并針對(duì)每個(gè)職業(yè)設(shè)計(jì)了不同的玩法側(cè)重,這才引無(wú)數(shù)玩家在當(dāng)年“上了賊船”。
對(duì)于還原原作,《大航海時(shí)代:傳說(shuō)》(下稱(chēng)“傳說(shuō)”)是做得比較到位的。游戲在基本的玩法框架上保留端游特色。玩家可以在經(jīng)商、戰(zhàn)斗、冒險(xiǎn)三大職業(yè)下選擇多達(dá)69個(gè)細(xì)分職業(yè)自由發(fā)展,可以專(zhuān)精于某一條職業(yè)路徑,也可以多線發(fā)展。
就以經(jīng)商來(lái)說(shuō),這是航海游戲最有代入感的玩法之一。玩家要觀察不同港口之間貨物的價(jià)格,規(guī)劃合理的跑商路線來(lái)賺取最大的利潤(rùn)。隨著職業(yè)提升,玩家還可以自行購(gòu)買(mǎi)原材料加工制成品販賣(mài),賺取更多的利潤(rùn)。
單機(jī)版《大航海時(shí)代》參考“郁金香泡沫”等歷史事件設(shè)計(jì)的“流行品”“暴漲”“暴跌”等概念也都被保留到“傳說(shuō)”中,買(mǎi)賣(mài)流行品可以讓玩家獲得更多利潤(rùn)。
此外,游戲還引入了“黃金航線”的玩法。“黃金航線”事實(shí)上是把歷史上幾條著名的貿(mào)易路線特別提取出來(lái),鼓勵(lì)玩家參與獲取高額利潤(rùn)。游戲還引入了玩家之間的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,參與跑商黃金航線的玩家會(huì)競(jìng)爭(zhēng)排名,每周跑商量靠前的玩家還能獲得金幣獎(jiǎng)勵(lì)。
跑商的大部分時(shí)候玩家都飄在海上。游戲設(shè)計(jì)了很多突發(fā)事件比如遭遇暴風(fēng)雨、船員生病、發(fā)現(xiàn)漂浮物等等讓玩家處理,增加代入感。而天氣的變化,日升月落,隨船釣魚(yú)等也給航行帶來(lái)一定樂(lè)趣。不過(guò)總體而言跑商還是比較慢節(jié)奏的,對(duì)于新生代玩家來(lái)說(shuō),可能會(huì)有點(diǎn)缺乏吸引力。
但對(duì)老玩家來(lái)說(shuō),這種無(wú)聊的“煎熬”卻可能是航海游戲獨(dú)特魅力的由來(lái)。這就像中年人沉迷釣魚(yú),看似無(wú)聊卻有著迷之吸引力。而相比釣魚(yú)一天也可能一無(wú)所獲,游戲還可以給玩家?guī)?lái)明確的收益,自是讓中年人更無(wú)法自拔了。
或許這也是《大航海時(shí)代》無(wú)論過(guò)去多少年依然有一批擁躉的原因。
當(dāng)然,“傳說(shuō)”的野心并不止于服務(wù)好老玩家。作為一款移動(dòng)/PC雙端游戲,它其實(shí)還想為大航海引入新鮮血液,讓年輕玩家也喜歡上這個(gè)題材。為此,游戲在保留IP韻味的基礎(chǔ)上,也做了很多設(shè)計(jì)上的改動(dòng)。
比如在新手任務(wù)階段,玩家在不同港口之間航行無(wú)需等待漫長(zhǎng)的航行過(guò)程,而是會(huì)直接以“經(jīng)過(guò)了幾天”的描述讓玩家“瞬移”。同時(shí)在新手期間,港口的“流行”趨勢(shì)也會(huì)固定,玩家無(wú)論怎么買(mǎi)賣(mài)貨物都不會(huì)虧本。類(lèi)似這樣的小設(shè)計(jì),對(duì)于剛剛接觸此類(lèi)題材的玩家都是十分友好的。
游戲的主線劇情也很好地承擔(dān)了引導(dǎo)教學(xué)的作用。劇情不但給玩家展現(xiàn)了大航海時(shí)代歐洲各國(guó)家之間糾葛的關(guān)系,也簡(jiǎn)明地塑造了幾位航海士的個(gè)人形象。更友好的是,這些航海士都會(huì)隨主線任務(wù)自動(dòng)加入玩家隊(duì)伍,不必玩家自己搜尋。令當(dāng)今玩家深?lèi)和唇^的“多少抽出一個(gè)SSR角色”之類(lèi)氪金設(shè)計(jì),更是完全沒(méi)有在本作中出現(xiàn)。
此外,“傳說(shuō)”還在游戲中加入了“行動(dòng)力”的概念。玩家的很多行動(dòng)比如接取任務(wù)、海上戰(zhàn)斗、陸地冒險(xiǎn)等都要花費(fèi)體力。體力歸零則無(wú)法再進(jìn)行相應(yīng)行動(dòng)。
這個(gè)設(shè)計(jì)看似是限制玩家,實(shí)際上是為玩家減負(fù)。休閑玩家或者放置型玩家只需要每天上線十幾分鐘就能將體力清完,游戲進(jìn)度也不會(huì)落后“重肝”玩家太遠(yuǎn)。而氪金玩家由于同樣受體力限制,也無(wú)法依靠無(wú)限氪金獲取巨大的成長(zhǎng)優(yōu)勢(shì)。玩家之間的實(shí)力差距總體上就能被控制在一個(gè)可接受的范圍之內(nèi)。
當(dāng)然,為了讓體力系統(tǒng)更靈活,游戲也引入了多種方式補(bǔ)充體力。比如玩家可以花費(fèi)行動(dòng)力制作料理,相當(dāng)于將行動(dòng)力提前儲(chǔ)存起來(lái),然后在周末或有大段時(shí)間玩游戲時(shí),再通過(guò)食用料理快速恢復(fù)體力。
要注意的是游戲還有一個(gè)“飽食度”的設(shè)定,是為了限制有玩家無(wú)限吃料理刷體力升級(jí)的情況。像這樣既有現(xiàn)實(shí)性,又能限制玩家過(guò)度爆肝的設(shè)計(jì),在“傳說(shuō)”里還有很多。而這也是《大航海時(shí)代》這個(gè)IP最大的特色。游戲里的設(shè)計(jì)并不是直白地限制玩家,而是都有歷史事件或時(shí)代背景作包裝,玩起來(lái)自然更有代入感。
即時(shí)戰(zhàn)斗,努力降低學(xué)習(xí)門(mén)檻
航海游戲就是如此,當(dāng)你偶爾瞥見(jiàn)一個(gè)大航海玩家的屏幕時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)畫(huà)面永遠(yuǎn)都是一片藍(lán)海一條船,心想這游戲到底有多無(wú)聊?但當(dāng)你真正玩進(jìn)去時(shí),卻會(huì)發(fā)現(xiàn)那星辰大海有一種說(shuō)不清的吸引力。
在“傳說(shuō)”中游戲的三大玩法各有偏重。商貿(mào)愛(ài)好者可以把游戲當(dāng)成一個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)游戲來(lái)玩,戰(zhàn)斗玩家則可以在游戲里戰(zhàn)個(gè)痛快。
“傳說(shuō)”在海戰(zhàn)模式上保留了IP特色。玩家并不能無(wú)腦輸出,而是必須調(diào)整船只的朝向,將炮口對(duì)準(zhǔn)敵方才能射擊。除了炮擊,游戲中還有撞擊、水雷、接舷白刃戰(zhàn)等多種戰(zhàn)法可以選擇。而戰(zhàn)場(chǎng)中風(fēng)速、浪高等等因素也都會(huì)影響玩家的輸出。熟稔各種戰(zhàn)法的玩家,甚至能駕駛低級(jí)船用“T字戰(zhàn)法”無(wú)傷過(guò)BOSS,那種成就感是無(wú)與倫比的。
而對(duì)于不熟悉海戰(zhàn)玩法的玩家,游戲不僅有保姆級(jí)的新手教學(xué)講解戰(zhàn)斗規(guī)則,也設(shè)置了“自動(dòng)戰(zhàn)斗”和“旗語(yǔ)”等輔助功能。
這些輔助功能能夠解放玩家雙手,讓玩家在實(shí)力明顯占優(yōu)的戰(zhàn)斗中省去繁瑣的操作,還能讓玩家批量完成日常任務(wù),確實(shí)是移動(dòng)端時(shí)代十分實(shí)用的功能。而當(dāng)玩家遭遇強(qiáng)敵時(shí),則可以切換為手動(dòng)戰(zhàn)斗,挑戰(zhàn)以弱勝?gòu)?qiáng)的成就感。
對(duì)于那些追求極限戰(zhàn)力的玩家而言,游戲還設(shè)有“七海爭(zhēng)霸”玩法。對(duì)比其他MMO,這就是航海游戲里的國(guó)戰(zhàn)。戰(zhàn)力靠前的玩家可以選擇參與爭(zhēng)霸,最終勝出者將成為某一片海域的霸主,帶來(lái)莫大成就感。
此外,游戲還設(shè)有普通玩家都可參與的“大海戰(zhàn)”玩法。高端玩家可以在限定戰(zhàn)場(chǎng)上捉對(duì)廝殺,而實(shí)力較弱的玩家也可以通過(guò)攻擊NPC獲取積分。游戲在降低玩家挫折感方面可以說(shuō)都做得很到位了。
足夠特色,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)是關(guān)鍵
寫(xiě)了這么多,也只介紹跑商和海戰(zhàn)兩大玩法。游戲其實(shí)還有一個(gè)重要玩法“冒險(xiǎn)”。
冒險(xiǎn)玩法不追求財(cái)富和戰(zhàn)力,而是致力于對(duì)整個(gè)游戲世界的探索,去發(fā)現(xiàn)新大陸隱藏的遺跡,去踩點(diǎn)舊大陸的地標(biāo)建筑。將足跡踏遍整個(gè)世界,就是冒險(xiǎn)家的終極愿望。
冒險(xiǎn)家是“傳說(shuō)”里最后一個(gè)解鎖的職業(yè),它并沒(méi)有固定的玩法,可以作為其他兩大玩法的輔助,也可以成為探索型玩家的終極追求。
而航海游戲的魅力就在于,游戲里的發(fā)現(xiàn)物不是只用來(lái)兌換鉆石的爛寶箱,而是都對(duì)應(yīng)著真實(shí)世界的歷史文化古跡或生物群落,連發(fā)現(xiàn)位置都是對(duì)得上的。
冒險(xiǎn)的旅途,配合上游戲內(nèi)應(yīng)景的畫(huà)面與音樂(lè),的確會(huì)讓人有穿越回16世紀(jì)的感覺(jué)。這一點(diǎn),“傳說(shuō)”對(duì)于原作IP的氛圍還原也是比較到位的。不喜歡戰(zhàn)斗也無(wú)意于跑商的玩家,來(lái)這個(gè)世界逛逛也會(huì)有不一樣的收獲。
“傳說(shuō)”這款游戲,雖然廣義上可以歸類(lèi)為MMO,但與世面上主流MMO在玩法上、風(fēng)格上、情趣上的確有著明顯的差異。它最大的不同之處,可能就在于所有玩法設(shè)計(jì)都針對(duì)航海題材進(jìn)行了重新包裝。
比如說(shuō)對(duì)于PK,別的游戲是刀刀見(jiàn)血,“傳說(shuō)”玩的卻是暗流涌動(dòng)的商戰(zhàn)。游戲最為玩家津津樂(lè)道的港口所有權(quán)爭(zhēng)奪就是如此。大量玩家會(huì)把手中貨幣投入其中,上演一場(chǎng)堪比現(xiàn)實(shí)商戰(zhàn)的“股權(quán)爭(zhēng)霸”。甚至與酒吧交際花搞好關(guān)系都會(huì)有送禮排行榜,能上演一場(chǎng)16世紀(jì)的“榜一大哥”之爭(zhēng)。
類(lèi)似這樣的獨(dú)特設(shè)計(jì),在游戲里還有很多。只能說(shuō),無(wú)論是《大航海時(shí)代》的粉絲還是航海題材游戲的愛(ài)好者,都值得來(lái)試一試這款游戲。
回顧過(guò)往,航海題材網(wǎng)游之所以比較少,原因在于這類(lèi)游戲并不那么容易做好。游戲不但考驗(yàn)制作組的設(shè)計(jì)能力,對(duì)大航海那個(gè)時(shí)代的理解能力,還非常考驗(yàn)上線之后的運(yùn)營(yíng)能力。
航海題材游戲最為核心的就是其動(dòng)態(tài)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)——玩家的行為會(huì)直接影響這個(gè)系統(tǒng)的運(yùn)轉(zhuǎn)。所以對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)來(lái)說(shuō),如何根據(jù)玩家的數(shù)量、活躍度以及行為偏好不斷調(diào)整游戲的數(shù)值平衡性,是游戲能否健康穩(wěn)定的關(guān)鍵。
這份工作,需要的不僅是細(xì)致耐心,還需要懷有對(duì)游戲的熱情,對(duì)玩家的熱愛(ài)。運(yùn)營(yíng)組有時(shí)候甚至需要為玩家考慮而頂住來(lái)自公司上層的營(yíng)收壓力。對(duì)大部分只有“執(zhí)行權(quán)”而沒(méi)有“決策權(quán)”的運(yùn)營(yíng)來(lái)說(shuō),想要做到如此的確是很難的。
在這方面,玩家對(duì)“傳說(shuō)”倒是有所期待的。一方面,本作研發(fā)、發(fā)行都是國(guó)內(nèi)廠商,研發(fā)商泰樂(lè)坊在成立之初普得到了發(fā)行方靈犀的投資,雙方在溝通協(xié)作上是不成問(wèn)題的。另一方面,靈犀與光榮有過(guò)多年合作,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》等游戲走的都是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)戰(zhàn)略。
所以游戲在曝光后,也得到了不少社區(qū)玩家的期待。
對(duì)于《大航海時(shí)代》這個(gè)IP,相信靈犀也是抱著長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)來(lái)立項(xiàng)的,不會(huì)搞短期的竭澤而漁。
當(dāng)然了,游戲到底能否運(yùn)營(yíng)好,是否能爭(zhēng)取到大航海忠實(shí)玩家的芳心,是否能在這個(gè)快餐時(shí)代吸引更多年輕玩家航向星辰大海,還要看游戲上線之后的實(shí)際表現(xiàn)。
總之,在這個(gè)游戲體驗(yàn)越來(lái)越同質(zhì)化的時(shí)代,能出現(xiàn)這樣一款題材獨(dú)特玩法有特色的游戲,也算讓玩膩了同質(zhì)化游戲的玩家多了一個(gè)選擇不是么?
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