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鼓勵進攻!兩款不同賽道二游的殊途同歸

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近兩年二游開服便炸服的情況似乎成為一種常態。

近期,動作二游《黑色信標》剛剛上線便迎來黑色時刻,開服黑屏的糟糕局面使得游戲的評分在好游快爆等平臺上急速下滑至4分,成為又一開服便陷入低分風評的二游代表。

圖源:好游快爆

然而當下的低分評價顯然并非游戲的真實水平,相反,不少玩家還是能游戲中發現了一些不錯的閃光點。

比方說,游戲依托基金會與神秘學概念,做出一套集結黑金主色調的古河文明+近未來科幻極簡風格的獨特美學,并為此設立了一個圍繞收集意象,發現預言并使其成為既定事實結果的穿越劇本,使其在文本輸出與視效包裝上,都具備一定的個性。



角色服飾融合了現代服飾的性質,又帶有一定的古埃及+兩河流域文明的元素與符號

而游戲最重要的標簽“動作”也有很多值得說道的優勢,比如游戲作為一款更加純粹的手游,其動作系統為移動端的觸屏操作考量得更多,預設了3點便捷的設計:

  1. 持續的范圍傷害技能,減少按鍵操控的密度
  2. 更有利于觸屏選取攻擊范圍的技能
  3. 持續的貼身輔助攻擊的技能設計,比如在角色身上維持一段時間的旋風刀刃



更有利于觸屏操作的點觸選取攻擊范圍的技能




許多角色具備長期停留,具備持續傷害效果的技能

這些為觸屏操控而用心的細節,使得游戲在移動端的體驗依然不俗且操作門檻也相對較低。

不僅如此,游戲動作玩法的另一看點還在于于其動作機制上非常鼓勵進攻,這是不少國內動作游戲正在主攻的方向,無獨有偶,雖然分屬不同賽道,但二次元單機類魂游戲《無限機兵》也有著一套鼓勵進攻的操作設計,它們不同的動作玩法之間否有什么相近的改進之處?



《無限機兵》口碑不俗,目前首月銷量已經超過40萬份

這得從資源整合與調度談起。

整合輸出資源,用進攻換CD的動作玩法思路

如果簡單回顧一下動作游戲的發展過程,有一條路線十分清晰,那就是復雜的連招、搓招玩法正在向單鍵指令技能輸出的方向逐步轉進。這事實上是一種順應時代去做操作減法的思路,這樣去改動玩法能夠大幅度降低玩家的操作入門門檻,玩家即便不去背出招表也能流暢的體驗游戲。



類型相近的格斗游戲也有同樣的問題,為了解決搓招難入門的問題,例如《街頭霸王6》就加入了更容易出招的現代模式(截圖取自B站UP主:GoodluckSkye)

當動作操作被大幅度簡化之后,動作玩法的重心很難在”打的好看“上維持并逐步開始偏移,漸漸朝著對戰博弈的交互性去發展,這也是類魂游戲逐步從小眾走向臺前的一個主要原因,魂系游戲操作門檻不高,又是將敵我雙方戰斗博弈的流程做到一種極致的游戲類型,無疑是順應了時代發展的需求。



魂系游戲簡化操作,提升博弈的難度,一定程度上順應了時代的發展脈絡

另外,戰斗博弈的流程被放大往往也意味著戰斗節奏的變慢。

這種戰斗節奏被放慢的情況不單只是“你一刀,我閃避補一刀”的所謂回合制戰斗的影響,也包括資源(技能、體力、能量等)消耗與調取上一定程度上放慢了進攻的步伐。比如《黑神話悟空》里,游戲提供給天命人葫蘆、法寶、變身、4大法術等資源,不同的技能CD與資源消耗的等待時間,玩家為了合理利用能力而主觀降速的心態,都會導致游戲戰斗節奏的放緩。



游戲實際上是用CD與限制玩家的技能輸出,既能讓各自資源物盡其用,也能讓玩家操控角色的性能過于強大

簡述動作游戲這十多年來的一種轉變以后,許多動作游戲希望發展思路也就變得清晰,無外乎3點:

  1. 進一步簡化操作,降低動作游戲的門檻
  2. 減輕資源消耗的空檔期,讓玩家無需苦等CD時間,想怎么輸出就怎么輸出
  3. 在保證博弈的體驗下,盡可能為游戲全方面提速,讓戰斗爽起來

而前文提及的《黑色信標》與《無限機兵》,它們實際上也是從這些方面去尋求突破。

在保證原有的簡單操作下,兩款游戲都對核心資源進行一定的整合,例如《黑色信標》釋放技能的基礎來自消耗精力,用精力作為技能輸出的資源把控;再比如《無限機兵》取消了類魂游戲常見的體力條系統,而是將術式、武器技能、閃避、墊步等技能與資源用一個同步率整合在了一起。



將戰斗博弈資源整合在一個框架里

這種整合首先一定程度上降低了動作游戲的學習成本,在《無限機兵》之中尤為明顯。

在游戲里,玩家不需要再像一些競品游戲一般,對所有的技能與資源進行全面學習,由于共享同步率這一個消耗池,所以玩家無論使用什么技能與資源都沒有消耗上的差別,這使得玩家不需要為資源消耗與技能組合的優勢去做額外的考量,完全可以只熟練一兩種打法就輕裝上路。比如單純依靠彈反來進行回擊,再比如只用一種武技就能游戲順利通關。



《無限機兵》輪椅打法:侵蝕大劍武技削對手韌性

其次,共同一套消耗體系也意味著技能CD時間的消耗可以進行統一管理,進行更快更合理的調配。比如《黑色信標》對切換前后臺角色的精力消耗進行不同的消耗管理,配合上游戲攻擊敵人判定后,一定程度上減少技能消耗CD等待時間的設計,玩家不僅能迅速為己方角色或者敵方單位進行BUFF與DEBUFF的疊加,同時也讓角色技能輸出冷卻空窗期的間隙變小,甚至可以維持一定程度上的永動,讓戰斗更加花哨。



當下長線運營二游大多會在三人一組角色的切換上做一定減CD時間的設計

此外,攻擊敵人還能夠累計連攜值。

玩家透過戰斗充滿連攜值進入爆發狀態以后,能夠觸發完全不消耗精力,隨意觸發技能的一種輸出狀態,這使得玩家為了獲得更高的進攻收益,就必須頻繁切換角色,并且盡可能的主動攻擊敵人來提升連攜值,減少CD消耗時間來為自己賦能,提升戰斗效率。



爆發狀態可以維持一段時間無精力消耗,無限輸出的狀態

以戰養戰就是這套機制的最終目的。

資源整合的目的是讓主要輸出手段可以集中在一處管理,并從輸出之中進行補充。

《無限機兵》的同步率也是近似的思路,同步率自動恢復的效率很慢,玩家想要提升同步率回升的效率就只能靠積極的進攻,從玩家對敵人單位的輸出效益進行補充。這使得游戲在多數時候,成了一種越主動進攻,越主動近身肉搏就越容易獲得正向收益,越躲著打,越蹭不到同步率越無法提升輸出的體驗,尤其在面對同樣具有同步率的機兵BOSS時,通關激進的戰斗,互相消耗/補充同步率的游戲體驗會變得更加明顯。



在對抗同樣具有同步率的敵人時,越進攻玩家越強,越進攻敵人因為同步率降低而變弱的特點就越明顯

此外,為了減少玩家在激進的動作上的顧慮,游戲還取消了體力限制,玩家可以無限翻滾回避敵人,這大大提升了角色的機動性與存活效率,可以以更高的容錯率與對手進行快節奏的博弈。

最后《無限機兵》為了相應提升難度,還將同步率設計為一種多段輸出門檻(同步率有藍、紫、紅多端技能消耗門檻的限制,要達到對應的消耗點數才能消耗對應的技能)及高消耗度(100%同步率只能使用幾次普通的戰技/術式)的機制,大大限制了玩家透過其他手段補充同步率的效率,逼迫玩家只能向前透過戰斗獲得增益。



同步率的消耗是按照固定結點消耗,游戲按照不同顏色的每一小節進行區分

因此某種意義上來說,刺激玩家進攻的方式除了利誘(依靠一套穩定的收益鼓勵玩家進攻)以外,還有將后路封死這一條路可以選擇(讓玩家無法后退,只能進攻)。

總結

從某種角度來說,當下兩款國產動作二游的改進思路并孤例,甚至整條鼓勵進攻的開發思路,正在成為一條新的發展賽道。比方說,幾年前大獲成功的《只狼》就已經采用類似的套路,將資源與戰斗博弈限制在”彈反“機制之上,做出一套逼迫玩家近身與敵人拼刀的游戲體驗。

而在當下,不僅是兩款動作二游延續了這種開發思路,包括一些即將發售的單機大作,如《明末:淵虛之羽》與《影之刃零》,玩家也都能從中看到類魂框架下,游戲努力為戰斗提速,提速戰斗爽快度的進取開發方向。



《明末:淵虛之羽》宣傳的”羽毛“系統也是一套進攻/閃避獲益積累,最終消耗進行擴大戰斗優勢的資源

這也是類魂的標簽逐步失靈的原因之一。

不僅是長線運營端的二游在瘋狂提升戰斗速頻,越來越多的單機游戲也在動作系統上,一步步脫離原有類魂框架上的禁錮,想要在博弈的動作設計里去尋找鼓勵進攻的新方向, 這或許正在成為一種玩家與開發者之間,針對動作游戲發展心照不宣的新的顯學。(文/丸子)

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