近期發售的《英雄立志傳:三國志》在國產獨游中堪稱亮眼。
3月下旬上線后,這款策略游戲首周銷量就超過了10萬份,并迅速在Steam暢銷榜中躍升至第3名。制作人Dr齊告訴我,游戲后續的銷量也不錯,到了第二周總銷量已經超過了15萬份,預計首月銷量將突破20萬。按照過往國游暢銷榜的數據估算,這個成績已經能躋身年銷量TOP 20的行列了。
Steam評論數已超4000,好評率89%
但許多人不知道的是,這樣一款產品卻僅由一個5人組成的草臺班子在線上合作研發完成。而作為團隊的制作人兼老板,Dr齊的經歷更是頗具傳奇色彩。
他北大醫學部博士畢業,從事醫美工作15年,因等不到《太閣立志傳》續作而選擇親自下場做游戲;他沒有任何游戲開發經驗,卻憑借一腔熱血,先用業余時間自學5年代碼、建模、美術,后用本職工作所賺得的工資,自費組建團隊,身兼兩職5年半時間做出這款游戲。
Dr齊表示,為了做游戲,他白天上完班后,晚上就一門心思撲在項目上,每周至少擠出40個小時做研發,并因此引來了不少家人的怨言,他們都覺得游戲上線就要涼涼。
所幸,頂著家庭不理解、沒有項目經驗等各種Debuff,《英雄立志傳:三國志》最終還是成了。上周,我們找到了Dr齊,跟他聊了聊這10年來做游戲的感悟,以及項目研發的心路歷程。他覺得,做游戲這事,「更多還是出于本心,就算不賺錢,我也想做自己想做的游戲」。
以下為對話內容,為方便閱讀稍有調整:
大家都不看好我,偏偏我卻很爭氣
陀螺:你們是全職做游戲嗎?
Dr齊:不是,我的本職工作是整形醫生,用業余時間做游戲,但團隊其他人是全職,我用上班賺的錢給他們發工資。
陀螺:你的收入能不能覆蓋團隊每個月的開支?
Dr齊:覆蓋不了,一是每個月我自己有生活支出,二是醫生收入也不是特別高,所以還得從父母那兒拿些錢。
每個月除了人員開支,還有些雜七雜八的錢,比如外包,很多想不到的地方都可能花錢,各種各樣的支出疊加在一起,支出肯定超過我的收入。
陀螺:你家庭支持你業余做游戲嗎?
Dr齊:他們對我挺不滿意的,我也一直安撫著。但開弓沒有回頭箭,我還是想把游戲做完。現在這項目銷量還可以,他們都沒有想到——之前他們都覺得我這游戲上線肯定就直接涼了。
陀螺:什么時候產生了做這款游戲的念頭?
Dr齊:2019年那會兒,那時候我剛好閑一點,有時間組建團隊開始做這個游戲。當然,很多人做游戲都是出于對游戲的怨念,想玩的游戲不出續作,像《太閣》一直都不出續作,現有的游戲又達不到我內心想要的標準,就會想自己做個游戲,所以一沖動就開始了。
陀螺:其他小伙伴在加入團隊之前有經驗嗎?
Dr齊:主程有做PC獨游的開發經驗,其他人都沒有游戲方面的經驗,就是一個草臺班子現場摸索,一起學習。游戲老兵我也雇不起——他們出來一個月怎么著也得兩三萬,我自己工資也就這么多。
陀螺:你們是線上合作嗎?
Dr齊:最開始我們也租過一個辦公場地,但后來因故轉為線上。線上協作了一段時間發現還可以,把工作量預估好,每天開會布置好任務,每個人做好各自的部分。而且線上還可以給大家省一些時間成本——北京這地方,來回通勤平均兩個多小時,時間成本很高。
陀螺:你平時有多少時間用來做游戲?
Dr齊:我時間也不是特別多,醫生是早八晚五,業余時間主要就靠自己擠。因為愛好就是做游戲,所以除了工作,時間基本都花在這上面了,差不多這樣搞了四五年,鋪墊好了才正式開始做,結果又做了五年多。
但工作還是得按時完成,醫生這個職業沒法劃水,要百分百投入。每個工作日下了班以后能干七八個小時,我睡眠時間比較短,周末也一直在干,每個星期差不多能有四五十個小時在做游戲。
陀螺:那還挺辛苦的。
Dr齊:確實挺累的。但一開始做的時候,相當于把做游戲當成和玩游戲一樣的娛樂手段。不過后續越做越難受——因為一款項目你拖得越久,士氣就越低落,團隊成員也會質疑你,覺得游戲沒前途。所以前2年感覺還行,后3年半都蠻痛苦的。
陀螺:為了能做游戲,你學了多久?
Dr齊:學了好久。最早學的是美術和代碼,策劃是邊做邊學——不需要提前去學策劃,畢竟作為老玩家,想法肯定特別多。然后也做過很多Mod、小一點的游戲,代碼、策劃案都是自己做。
陀螺:為啥什么都學了?
Dr齊:獨立游戲作者都是很全面的,要不然游戲做不下來,基本上美術、策劃、程序都得會,否則你碰到什么東西就卡殼了。而大廠就不太一樣,大廠分的很細,你要做就做一個方面,要做的很專。但我們這種小團隊一個人需要身兼數職。
做游戲也是符合二八定律的
陀螺:自學做游戲的最大挑戰是什么?
Dr齊:看你選擇什么方向,題材和是否用3D都決定了難度高低。如果是2D,或者邏輯比較簡單的游戲其實不難,因為現在引擎已經非常智能了,而且以后用AI做游戲會更快。但是如果你做特有題材,即便有AI也會非常難。
我們還是一開始步子邁太大了。身邊很多人勸我采用小步快走的策略,但我覺得沒意思。畢竟第一目的是實現理想,是否賺錢是第二考慮。
陀螺:很多人覺得做第一款游戲體量應該小一點。
Dr齊:是的,大部分人都會這么選擇,我就比較愣,直接就上了。對工程預估也有點偏差,覺得自己行,很快就能搞定,但后來發現別人做多久你也得做多久,快不了。
陀螺:是高估了自己的技術能力嗎?
Dr齊:其實我對自己的技術、知識儲備還是挺自信的,但是對工程預估完全沒有概念,包括做游戲的周期真的跟以前想的完全不一樣。之前我認為一年能搞定80%,后續一年半就能解決,但后來發現剩下的20%你可能得花四五年去弄,完全跟預想的不一樣。做游戲基本是符合二八定律的,前80%花20%的時間,后20%花80%的時間。
陀螺:填充內容很折磨人?
Dr齊:很多都是搬磚,做重復性的東西。如果你光是設計、挖坑、技術攻關,那都挺開心的,但填坑就很難受。不過做游戲,搬磚所帶來的折磨沒法避免。
另外,細節打磨還非常花時間,后續怎么看都不滿意,而且你的技術程度做得越高,后續打磨的東西就越多。
陀螺:游戲做了5年半,怎么拖了這么久?
Dr齊:因為《三國志》這種游戲你既然要去做,就一定要多做玩法,而且一些戰略方面的東西很有深度。即使你不做3D,光是游戲AI也非常難——《星際爭霸》這種RTS游戲的AI實際上是最晚攻克的——比一些其他類型的游戲要難得多。
陀螺:游戲做了很多3D建模,為什么第一款游戲就做這么耗成本的事?
Dr齊:就是看不慣這類型清一色的2D。當時也是眼高手低,覺得自己牛逼,能把3D搞定,后來發現就是一個大坑。如果做2D,時間成本能少一半。但回過頭看,雖然做3D花了很多時間,但技術一旦攻關,就是你自己的東西,如果再做續作就不存在這方面的問題。
所以說有些東西還是有一定的幫助,比如說捏臉,之前根本不知道怎么搞,后來自己學了后就能復用了,很多3D也是。
陀螺:劇情的自由度為什么做得這么高?
Dr齊:高自由度就是《太閣》類的一個特點。比如官渡之戰,你不僅能體驗袁紹,還能體驗曹操陣營的劇情。按照國內玩家的說法,就像看穿越或重生小說,你肯定會有改變世界線、通過游戲彌補遺憾的想法。
像關羽敗走麥城,你要按照歷史關羽就會死,實際上很沒意思。但如果能通過玩家的努力改變結局,才會有動力跑劇情。
陀螺:劇情文本量這么大,都是誰寫的?
Dr齊:很多都是我寫的。因為之前我寫過小說,所以文字都是自己寫,后來上線前實在寫不過來,就找外包,我自己再改一改,然后讓策劃去做。
陀螺:你太全能了。
Dr齊:都是被逼的,不這樣做很多事搞不定。如果交給其他人,他沒動力做——他只會把事情做完,不會把事情做好。很多事都是這樣,主觀能動性才能把事做好。
“愣頭青”填補了市場空白
陀螺:我看你們在B站說:要做國人自己的《三國志》,這是你們做這款游戲的初衷嗎?
Dr齊:肯定有這方面因素,但是之前像《漢末霸業》團隊也在做國人的《三國志》了。《三國志》是我們自己的歷史題材,但是國內沒有人做,反而是日本光榮、《全戰》他們在做。
國產三國SLG也大多是走商業化路徑,而在PC這塊,這些年一直沒有好游戲來滿足三國策略玩家的需要,所以我們可能就切中了這么一個痛點——實際上最開始我們也是沖著這個來的。但是我們發現做了五年,好像還是沒有團隊來做同類產品,這賽道太冷門了。
陀螺:以《太閣》為代表的這類游戲出過很多代了,這個賽道的玩法是否已經被挖掘殆盡了?
Dr齊:首先按照我的理解,能做出「深度沉浸人生」這個類型的產品,只有《太閣》,其他像《三國志》各代扮演武將,做得都不是特別完全。《太閣》在角色扮演這方面做得的確非常到位,而且做了很多代,每一代都有自己的特點。
但因為《太閣》會形成公司的生財途徑,所以每一代都有所保留。光榮知道這一代怎么做最好玩,但是肯定不能把東西做全了,否則后面沒法發了。當廠商有歷史包袱以后,這個游戲就下來了——這也算是一個公司的生命周期。
另外大廠還有個問題,他們的產品拓展性很差,你很難對內核做什么改變。實際上,自由RPG最精華的部分可能都是由玩家來創造的,游戲定制化程度越高就越有意思。即便是光榮的《三國志》系列,也一直沒有把游戲的內核放開,你根本沒法定制這個游戲,世界你是改變不了的,你只能改變個人,這就挺沒意思的。
陀螺:你們作為一個獨立游戲團隊就沒有太多這種包袱?
Dr齊:對,我們是沒有包袱的。我們會去群里、貼吧,聽聽玩家怎么說。游戲中很多功能都是一些測試的玩家給我們提出來的,比如像歷練的功能,是玩家給我們提案的,我們發現確實特別好,就加進去了。大廠不會這么做,大廠只會按照自己的邏輯來。
我們這種小作坊最大的優勢就是怎么好玩怎么來。很多小作坊都是從Mod起家,以Mod為敲門磚開始一點點做游戲的。
陀螺:你以前給什么游戲做過Mod?
Dr齊:基本上都做,《鬼谷八荒》,光榮、河洛的那些游戲,我都弄過。
陀螺:實際上在做Mod那段時間,你對玩家已經有個大致的調研和摸底了?
Dr齊:可能類似。玩這類游戲的玩家,爽點都是互通的,這個游戲哪些地方沒讓你爽點得到滿足,你跟他們都是有同感的。
陀螺:你兼職做獨立游戲,成績卻超過了很多專業團隊,您覺得原因是什么?
Dr齊:第一點,我們填補了一個市場空白——我覺得這就是選材的價值。很多大廠出來的人更偏商業化一點,他們會去做絕對賺錢的游戲,但是他們不會從玩家的痛點填補市場空白。因為風險太大了,你所走的這條路,是前人沒有驗證過的,大部分老手不會去走,只有我們這種愣頭青才會干。
第二點,關于草臺班子。對于一個獨立游戲來說,你需要的能力是全面型的,而不是專精型的。你可能需要的是一個木桶,各個方面能力都是80分,而不是在一方面有100分,這種不一定成功。如果你要都找100分的人來做,成本就會非常高。
第三點,是團隊協作的方式,大家各司其職,盡量把事情安排好。技術攻關我們都是親力親為,這樣才能把效率提上去。這些綜合在一起,再加上也有一點運氣。
盡人事安天命,天命這事我管不了
陀螺:現在游戲賣得怎么樣了?
Dr齊:首周是賣了10萬份,首月大概能賣20萬左右。差不多要賣三四十萬份才能回本,但我估計還要半年時間。
陀螺:當初你想過能賣這么多嗎?
Dr齊:從來沒想過,也不敢想。你這個游戲做了5年半,就盡量不要想結果,因為你越想,心態就越容易崩,目的就是把這個游戲做完上線,給自己一個交待,完成一個夢想。盡人事安天命,天命這事我管不了。
陀螺:但如果沒成,沉沒成本還是挺高的吧?
Dr齊:對。我身邊也有一些朋友也在做獨立游戲,做手游的也有,但最終都失敗了。享受過程,能上線就可以了,獨游這東西99%都是賺不到錢的。
陀螺:你最早什么時候萌生做游戲想法的?
Dr齊:很久,得有10年了,包括做這款游戲之前有5年鋪墊,所以一直都在想這事兒。
陀螺:但那時候你已經工作好幾年了吧?
Dr齊:是的,開始做游戲時,我已經做了好幾年主刀,也有了一些積蓄。
陀螺:為什么最初沒有去學能進入游戲行業的專業?
Dr齊:主要還是要先生存,你得有營生的技能。全職做游戲這條路子賭博性太強了。
其實回過頭來看,如果不是兼職創業,可能是撐不下來的。相當于完全沒有后路,這種創業成功率反而沒有兼職創業成功率高。因為你會抱著一種特別急功近利的心態去做,而不是跟它耗——我們這個游戲完全就是靠時間跟意志力耗出來的。如果全職做這事,可能你生命中的一切都是它,必須得短時間內做完,質量就很難提高。
陀螺:現在這款游戲賣得不錯,你以后會考慮全職做游戲嗎?
Dr齊:我覺得很多事還是兩條腿走路比較好,永遠給自己留點后路。因為有后路這事你反而能干一輩子。如果沒有后路,走一半折在路上,就沒有任何后退的余地。
陀螺:你們還會做下一款游戲嗎?
Dr齊:肯定會做。當然,當務之急是優先把本作完善好。當初之所以取一個這么寬泛的名字:英雄立志傳,就是打算做成一個系列。這一類游戲的玩法簡單概括就是:超自由類RPG +豐富的故事線+多人物視角+多身份扮演+對模組的超高兼容性。
下一作還沒有立項,可能會繼續做歷史類游戲,也可能做修真或武俠。
比如修真類,有個特別偏立志傳風格的游戲《覓長生》。這個游戲我玩了上百個小時,做的很棒,但如果我們的風格投射過去,會補充上三點:1,多人物視角:應該可以讓玩家扮演林沐心或白帝城主等等。2,多身份:比如應該能經營門派并進行門派攻伐。3,對模組的超高兼容性:我甚至自己也嘗試給覓長生做過Mod,但覺得開放性和易用性都可以更上一層樓。只要把外接工具做好,故事量其實可以擴充無數倍。
武俠類也是一樣,比如玩《逸劍風云決》時,我就想二周目扮演莫問坑主角一把。玩《俠客風云傳》我就想二周目扮演荊棘,扭轉命運。同樣一個故事,你走不同的人物視角,可能比歷經新故事更帶感。
陀螺:下一作的核心戰斗會變化嗎?
Dr齊:當然會變化。否則別說是玩家,就連我們制作團隊都會審美疲勞。比如有可能直接做動作類,或者即時戰略類(指揮主角+幾個隊友),研發本作時,我們搞了很多技術攻關,武斗、動畫,還有即時戰略也摸了一下,后續都可以繼續擴展。
陀螺:開發這款游戲,你個人的最大收獲是什么?
Dr齊:自我的實現。我年少的夢想,算是實現了。
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