五一假期剛過,游戲圈突然殺出一匹黑馬,印度首款3A級動作冒險游戲《巴拉特時代》(The Age of Bhaarat)放出首支預告片。
茂密的古印度森林、鉤索飛蕩的立體戰斗、羅剎惡魔的暗黑史詩……乍一看,這味兒太沖了——這不就是印度版的《黑神話:悟空》嗎?
果然,評論區炸了:印度阿三也來搞3A了?這畫面怕不是外包給中國團隊做的?動作僵硬?但美術確實有點東西!
但比起玩家的調侃,更值得玩味的是印度游戲圈的野心宣言。開發團隊Tara Gaming直言:《巴拉特時代》是印度的文化里程碑,要讓世界看到我們的神話! 這語氣,像極了去年《黑神話》橫空出世時,中國玩家的集體亢奮。
一邊是印度網友去年還在Reddit上痛心疾首:“為什么中國能做出《黑神話》,我們不行?”;
另一邊,短短一年后,印度就掏出一款縫合怪式的3A大作,甚至搬出寶萊塢巨星、國際3A制作人站臺,硬生生湊出一支國家隊。這速度,這陣仗,分明是沖著中國行,我也行的攀比邏輯來的。
然而,口號喊得震天響,現實卻像恒河水一樣渾濁——印度,真的準備好了嗎?
▌印度的3A游戲能靠縫合逆襲?
《巴拉特時代》的賣相確實不差,美術取材自《羅摩衍那》的史詩場景,神廟、森林、惡魔軍團,搭配暗黑幻想濾鏡,視覺沖擊力拉滿;
玩法上ARPG框架+鉤索立體機動+印度傳統兵器,縫合了《只狼》《戰神》的經典元素;
敘事由暢銷書作家親自操刀,主打選擇影響世界命運的史詩感。
但問題也顯而易見,預告片中的戰斗被吐槽像在跳廣場舞,缺乏打擊感;
印度94%玩家用手機玩棋牌游戲,主機用戶寥寥無幾;團隊成立僅一年,開發經驗全靠外包,成品質量堪憂。
更諷刺的是,印度網友去年還偷偷把維基百科孫悟空詞條的原型改成印度神猴哈努曼,試圖爭奪文化解釋權。
如今《巴拉特時代》的誕生,更像是一場被中國刺激的應激反應——你有《西游記》,我有《羅摩衍那》;你有悟空,我有哈努曼;你能文化輸出,我也必須行!
▌當大國夢撞上現實骨感
中國Steam用戶超3000萬,主機市場規模近700億,而印度游戲市場僅38億美元,不到中國十分之一。
更扎心的是,印度玩家習慣了免費手游,花60美元買3A?不如買張寶萊塢電影票。
用一句話總結,印度3A游戲的商業邏輯,就像在沙漠里賣雨傘——需求根本不存在。
印度不缺程序員,全球3A大作的外包美術、代碼有不少來自印度。但外包是打工人,自研是造夢者——從《幽靈行動》制作人Noredine Abboud到寶萊塢影星Amitabh Bachchan,Tara Gaming堆砌了一堆國際大牌,卻像一盤散沙,缺乏核心創意。
反觀《黑神話》,游科團隊蟄伏多年,從UE4引擎打磨到動作設計,全是自己人。
文化自信,終究要靠技術自信撐腰。
▌神話不是素材包,而是世界觀
《巴拉特時代》號稱還原印度史詩,但預告片中羅剎惡魔、鉤索戰斗、開放世界……全是歐美游戲的標準答案。
相比之下,《黑神話》的銅頭鐵臂、七十二變,是從《西游記》骨子里長出來的玩法創新。
印度不缺神話,缺的是將神話轉化為游戲語言的創造力。若只靠縫合,再華麗的皮囊也是空殼。
盡管困難重重,印度仍咬牙押注3A,背后邏輯很清晰,游戲已是全球文化戰爭的核武器。
對印度而言,《巴拉特時代》哪怕商業失敗,也要告訴世界:“我們的神話不比中國差!”
這種心態,像極了小學生較勁——你可以笑它幼稚,但無法否認其背后的民族焦慮。
▌游戲的終極戰場,不在銷量榜而在文化史
《巴拉特時代》大概率成不了下一個《黑神話》——技術不足、市場薄弱、創意匱乏,隨便一條都能讓它暴死。但它的出現,揭示了一個更深刻的命題,當發展中國家崛起,3A游戲早已超越娛樂,成為文明敘事的競技場。
中國玩家應該懂這種心情,十年前,我們也在問“為什么日本有《最終幻想》,我們只有《傳奇》?”
如今,《黑神話》用一棍子砸開了新世界的大門。印度今天的笨拙模仿,何嘗不是我們昨天的影子?
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