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策略游戲的頭把交椅,可能真要換P社坐了

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在Paradox旗下俗稱“P社四萌”的幾款歷史策略游戲之中,這些年《歐陸風云》時不時會處于“玩家鄙視鏈”的底層。

這主要是因為已發售近12年的《歐陸風云4》,相比于P社其他幾部同代作品,在玩法系統上顯得有些“中庸”了——論角色扮演的代入感不如《十字軍之王2》,論戰爭模擬不如《鋼鐵雄心4》,經濟系統的精密程度和可操作性相比《維多利亞2》,更是貧瘠到了被稱為“點數風云”的程度……說好聽些是適合新人全方位體驗歷史策略游戲魅力的“萬金油”,說不好聽點就是“啥啥都有,啥都不精”了。


EU4的經濟系統總體來說簡單抽象

尤其是《歐陸風云4》本身作為一款歷史策略游戲,上手難度仍舊不低,可玩性的上限卻不高,有些“剛弄明白也就玩到頭了”的感覺。

但這些主要是基于小圈子內的評價體系,從更廣闊的維度來講,《歐陸風云4》其實是最接近于“地圖涂色游戲”的那個。玩家在掌握規則和操作技巧之后,通常就可以井然有序地將各國國土都納入自己名下,直到全圖都染上同一個色彩,期間還能閱讀體驗一些自己已經熟悉或不太了解的歷史事件——整體來說是一個相當解壓放松的過程體驗,也是我曾經玩了上千小時的原因。



包括從玩家數據的角度來看,《歐陸風云4》的在線人數長年來都相當穩定,不遜于其他幾個系列后出的新作,也可見其有多耐玩。


當然,最鐵的還是《鋼鐵雄心4》

但隨著原本代號為“凱撒”的《歐陸風云5》(以下簡稱EU5)正式公開,這一切或許都將發生變化。

EU5由位于西班牙巴塞羅那的Paradox Tinto工作室負責開發。該團隊包含有多名從模組開發者轉正的成員,且在過去幾年中一直有參與EU4的后續開發工作。

今年3月,我們與全球各國的媒體以及KOL一起,前往西班牙專門的Paradox Tinto總部現場交流,聽開發者們分享了不少游戲設計理念與新作情報。此后,我也提前玩到了EU5的前瞻Demo,新作的面貌看上去似曾相識,但極大量的細節已變得截然不同。



Paradox Tinto 整個辦公區比較迷你,處于一座西班牙海濱附近的別墅中

對新作的第一印象,是內容量上的極大增加,游戲的起始年代設置在了英法百年戰爭爆發的時候(1337年),可選擇的區域從4代的2500,激增到了超過30000,國家勢力則從四代的970增加到2103,伴隨的宗教數量和文化數量,都數倍甚至10倍的提升……



這次的EU5采用了更精確的地圖投影技術,以追求更真實地反映各大洲的實際大小。且具有氣候、地形和植被等地形特征——對于“地圖涂色”愛好者來說,這當然是最醒目的提升。

其他像是更精細的UI、給NPC角色添加了3D模型等畫面革新,也都令EU5成為了一個看起來更加現代的游戲。


主要操作界面還是挺讓人親切的

當然對于P社玩家來說,這方面的變化通常不是那么重要,至少遠不如玩法系統的改變重要,而后者要用一句話來總結的話,大概就是:EU5不止是《歐陸風云》系列的最新作品,更是整個P社歷史策略游戲的最新代表作。

最明顯的一點就在于,EU5刪去了前作備受詬病的“點數”系統,引入了和《維多利亞》系列中類似的“POPS”(人口)系統。

這里的人口當然不止是一個數字,而是被劃分為包括農民、市民、貴族、教士在內的多個階層。不同的區塊還會形成不同的陣營勢力,在前作中因為地圖粗放而難以登上舞臺的一些歷史角色,這回也由此獲得了出場機會。

不同的階層有不同的經濟生產模式(依托于各自的獨特建筑),生產模式的效率又和區塊的地理條件掛鉤,也要看該階層的整體需求所得到的滿足度,而要滿足各階層的需求,自然又得有經濟條件做支撐。

例如有階層的需求是喝上一口午后紅茶,那就得確保有人種茶,也得有人產糖,不會憑空從市場里長出來——玩家得圍繞著一個動態且完整的供應鏈不斷進行調整。



目前這套人口經濟系統的細致程度,基本已經超越了《維多利亞3》。再配合前面提到的區塊細化,人口與經濟管理的單位基本可以微觀到村、縣的級別。


以至于我玩的時候腦海里時常冒出《致富經》

EU5目前的軍事體系,則明顯是在《十字軍之王3》上做的細化。整體運作邏輯是從征召兵和雇傭兵起步,通過社會發展,逐步在自己國內積累常備軍和堅固的堡壘,包括選拔和培養可靠的指揮官。戰爭系統則可大致分為以多人編隊為操作單位的前線作戰,以及與進軍線路、糧食供應和軍官儲備掛鉤的后勤系統,目前來看和上面提到的人口經濟體系掛靠得還是相當緊密的,當然也還和“宣戰”“議和”這些外交系統下的手段相互作用。


決定戰局勝負的依舊是各因素干預后的投骰子

EU系列本來就以內置大量歷史劇本作為特色,而這一次你則能在大元境內找到“朱元璋”找到“陳友諒”,因為地塊夠細,城市文化也能細分到“吳”“粵”“淮海”“興化”這樣的程度——盡管游戲整體上依舊是宏觀戰略玩法,缺乏角色扮演要素,但這些細節肯定還是能帶來更多代入感。


中華文明下的細致文化流派

總之相較于EU4給人一種“在各方面做減法”的印象,EU5很明顯是在P社近年幾部作品的開發經驗上做加法得出的成果,甚至有了一種在各個不同題材和歷史階段之間“左腳踩右腳”不斷向上攀升的感覺。

此外EU5也加入了相當全面的自動化系統,允許玩家選擇對特定區域或子區域進行自動化管理。很多細節項目都有一個開關,開啟后該項目便按照和NPC國家相同的AI,以相對優化的邏輯來自動執行,玩家可以專注于自己感興趣的部分——你也依然想將EU5當做一個“地圖涂色”游戲,還是不難實現。

P社游戲的游玩體驗通常來說比較私人,往往只有親自游玩或者呈現一局比較完整的游戲才能體現其中樂趣,這一次的EU5系統更是極其龐雜,僅靠零碎的玩法介紹自然還是比較難體現出具體的提升。

但從宏觀框架來說,以“百年戰爭前夕”作為歷史開局節點的EU5,作為一個連售價和具體發售日都還沒定的游戲,現階段的Demo已經包含有六個時代、六套科技樹,打開玩上一會兒就足夠感受到相當驚人的完成度。



如果不是游戲目前在中文本地化和CPU優化(依舊存在單核運行越玩越卡的情況)等方面確實仍有欠缺,現在即刻上線或許也不難得到好評。

其實一直以來關注P社的玩家對這樣的情況多半也有所預期。此前還以“凱撒計劃”作為代號時,開發團隊就在長達15個月的時間里,在論壇上更新開發日志——而幾乎所有人對于這款游戲就是EU5心照不宣。

現在我們所看到的這些內容,在此前的日志中大多都已有提及,并已就不少反饋意見做出改動。對于玩家來說,如今主要是確認了這一切并不止是“畫餅”。

對于一款預期銷量在百萬以上的游戲來說(三年前發售的《維多利亞3》首月就賣出了50萬套),這種公開透明的開發方式還是很少見的。作為一個個例,以及游戲也還沒正式發售,我們很難說這樣的開發方式相對于“閉門造車”是否真的有帶來什么鮮明的新優勢,但至少,敢于采用這樣的做法,肯定是P社能夠把歷史策略游戲這個公認小眾、有著相當門檻的游戲做到如此大眾化程度的原因之一。

當然,值得擔心的事也還有不少,包括先前提到的本地化——當下的P社相當重視中國市場,如今包括DLC在內的產品宣傳片,基本都會專門做一個普通話配音版本,所以或許不必懷疑他們愿意在此付出的成本。可能是由于前段時間產生過比較大的爭議,在3月的探營現場,面對世界各國媒體講解游戲的開發理念時,歐陸風云的開發者還多次提到他們如何聽取中國社區的勘誤意見,以增加游戲在地圖和歷史方面的細節精確度。

但文化差異還是很容易隔著游戲造成一些誤解,包括P社在歷史模擬與可玩性之間做出的平衡,時常會引發一些爭議——過去,核心玩家會對此提出質疑,P社通常也能較快速地回應,但如果受眾圈子隨之進一步的擴張,就很難說這種默契是否還可以順利維持。

以及現在的EU5看起來是集合了幾部近作中提煉出的長處,并且做了精進,但本質上也還是走上了“萬金油”的老路,缺乏自身的特色,且更增加了學習成本。對于我這樣的“涂色派”玩家來說,原本的EU4屬于完美適配需求,而現在要是也拉滿自動化,把EU5當涂色游戲玩,就難免有種“少玩了兩百塊錢”的感覺。

說白了,在EU5公開之后,將其拿來和《文明7》做比較的不在少數,且由于后者目前的完成度實在有些欠奉,大家對于EU5的期待值也就被抬得更高——放到10年前,恐怕都沒人相信兩者會被拿來相提并論。





目前的幾輪更新也尚未能挽回口碑,從在線人數來說,相比P社作品也已經幾無優勢

這種期待無疑也是一種壓力——王權沒有永恒,依舊帶著些“小廠氣質”的P社,是否真的已經準備好坐上第一名的位置。

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