作者:一只海王星人
《超次元游戲 海王星》在早年PSV、PS3的年代算是頗具影響力的日式IP,也一度和《碧藍航線》《崩壞學園2》等國產手游聯動,在國內玩家群體中也有著一定的知名度。
隨著母公司IF開拓國際市場,該系列各部作品也迎來了多平臺發售、本土化等元素,加上早期的幾部正作確實質量不錯,也讓compile heart的風評上升,一度和GUST、FALCOM、日本一有著索尼四小天王的民間稱呼。
(廠商角色也是《海王星》中的重要組成部分之一,比如FALCOM形象上就采用了亞特魯+艾絲蒂爾的元素,更是請了艾絲蒂爾的CV來配音)
然而自從2015年的《VII》之后,該系列再也沒有推出過正統作品,而是一直推出外傳性質的游戲。而外傳作品質量參差不齊,加上玩家對一直沒有正統續作的怨念,導致地雷社的口碑不斷下滑,以至于該系列的中文版銷量并不算好,發行商換了又換,甚至淪落到一度沒有廠商接手的地步。
《超次元游戲 海王星 GameMaker R:Evolution》同樣是一部外傳作品,最大賣點就是首次以成年妮普緹努為主角,從本作開發的幕后來看,似乎是在為久違的正統續作鋪路。當然,這款游戲也有很多值得說的地方。
劇情展開還算有趣
和歷代《海王星》游戲一樣,《超次元游戲 海王星 GameMaker R:Evolution》也同樣選取了當下比較熱門的主題來展開劇情——游戲制作。本作的游戲制作題材非常合適,以輕松的方式大體上展現了游戲立項、開發、管理、發布、分銷等過程,同樣也對游戲行業的一些亂象進行了批判,諸如販售盜版、抄襲等行徑,比較能引起玩家的共鳴。
(《海王星》的外傳基本每作都能緊扣當下某個熱點)
和其他IP作品不同的是,《超次元游戲 海王星 GameMaker R:Evolution》為系列首次以另一個次元的大妮普緹努為主角展開,內容上同樣包含了不同次元的穿越、角色間有趣有梗的對話。
(當然以大妮普作主角,劇情中廢萌元素就少了許多)
除了原本的女神們,游戲里也加入了多名全新的角色,一些正傳中登場過的廠商擬人化角色也同樣有相當的劇情,如果是平時逛游戲論壇和關注游戲新聞比較多的玩家,就會很容易get到一些梗,從而對劇情發展產生興趣。游戲中新加入主角隊伍的三個女神也都來自架空的游戲主機,無論是外形、性格都很有趣,對于系列玩家來說去找到她們的原型也是游戲的一項樂趣。
(劇情主旨都圍繞游戲行業展開)
《超次元游戲 海王星 GameMaker R:Evolution》還有一點比較做的好就是開場的節奏,并非是上來就給玩家玩“失憶流”或者干脆架空世界,而是通過一段精彩的演出和戰斗,再連接倒敘的時間線來展開故事,開場就有大妮普帥氣的單騎救場、新角色的女神形態……加上難得請回了“親媽”Tsunako老師繪制的立繪,讓本作劇情展開的精彩程度要遠遠高于《VVVTUNE》《SVS》《勇者海王星》等其他外傳作品。
(最令人欣喜的還是原汁原味的立繪)
玩法核心依然是老一套,當然也有新內容添加
和在玩法方面則依然和歷代正作比較類似,基本就是結合了劇情+迷宮戰斗+養成的老一套。不過在本作中側重強化了模擬經營的部分。
迷宮探索和戰斗是JRPG不得不品的一環。但《超次元游戲 海王星 GameMaker R:Evolution》在這部分的表現算不上優秀,但也有了不少的變動。最直觀的感受就是單個迷宮變得大了很多很多,岔路明顯變得多了不少,在迷宮中也增添了支線委托、解密元素。
(本作的迷宮跑的是真累人)
為了優化玩家的跑路體驗,還增添了載具(摩托);圍繞載具在迷宮中也會有一些競速挑戰。而如果只做主線的話,會導致不少迷宮得不到充分探索,對于獎杯黨來說,所有迷宮100%探索是必要條件。在探索部分中也有很多比較影響體驗的部分,將會在后文展開敘述。
(至于摩托的駕駛手感……)
戰斗方面則繼承自《SVS》,遇敵進入戰斗后通過輕攻擊、重攻擊、連段、聯合攻擊、戰術技能、釋放EXE DRIVE等方式攻擊敵人,同樣可以進行格擋、格反,當角色升級后也會解鎖新的連段,而每個角色的輕、重攻擊連段以及EXE DRIVE、戰術技能都是可以完全自定義的。加之本作從系列傳統的三人小隊提升到了4人,不同角色的攻擊方式也截然不同,使得本作戰斗中的爽快感、策略性是要超過《SVS》的。
(連段的每段數都需要精心設置)
但和當下主流的一些動作JRPG相比,粗糙的建模、生硬的手感,讓本作的戰斗體驗實在算不上優秀。包括遇敵也是如此,很難把控好先手攻擊的實機,經常出現距離不夠或是攻擊釋放一半還沒接觸到怪物就觸發戰斗。
(戰斗手感和多年前的《ACTU》《布蘭VS僵尸軍團》相比也沒什么實質性的進步)
養成方面和一般JRPG相差無幾,無非就是通過武器、飾品、等級提升面板,系列特色的光碟研發也得到了保留,角色最多可以裝備四個光碟,通過特性開發出經驗值提升的光碟后對角色等級的成長會很有幫助。
(不得不說變身系統算是《海王星》的精髓了)
而本作雖然經營元素明顯得到提升,基本也是做任務通過CP點數和達成一定條件來發展“游戲公司”;同樣玩家也可以對游戲進行不同手段的宣傳、試玩活動邀請不同的角色……通過如上諸多方式提升公司產品的影響力,獲取更多的市場占有;每章結尾也會對玩家做出評價從而對決算報告進行評級。雖然經營部分的核心和《VII》中差距不大,但確實多了一份打拼的感覺。
(模擬感算是該系列最強烈的一部了)
迷宮探索體驗實在算不上好
《超次元游戲 海王星 GameMaker R:Evolution》的迷宮探索體驗在我看來是比較差的。雖說該系列歷屆游戲的探索體驗也就那樣,但本作的迷宮在加入了不少新東西的情況下,體驗反而變得奇怪了起來。
首先是系統性的落后,重點要說的就是不支持隨時隨地保存。而對于習慣游玩JRPG的強迫癥玩家來說,不能隨時存檔就很不方便了。在迷宮里,基本上都會刷固定兩三個保存點,事件發生后也會有自動存檔,但本作的迷宮都蠻大的,并且包含了委托、解密、開寶箱等元素,一個迷宮想完全探索要消耗至少半小時以上的時間,加之本來就體驗一般的探索性,長久的迷宮探索實在算不上有趣。
(而且本作中缺乏迅速擊殺小怪的手段)
其次是解密元素比較繁瑣。比如第二章在火山礦洞里,需要運送對應顏色的礦石解開門禁,但游戲中設置了數量繁多的門禁,需要玩家頻繁去操控礦車來回運送,點燃爐子后再返回到門禁處,即使是有摩托車的助力,也依然會被搞得失去耐心,也讓解密的樂趣不復存在。
(痛苦的是摩托也不好開,很容易撞上小怪)
最后就是委托。本作中委托都是出現在迷宮中,任務基本都是收集點道具、打幾只怪、找人,達成條件雖然很簡單,但麻煩的是提交。本作中完成委托后并不能即時提交,而要走到委托人所在處才能提交,尤其是同時接了多個委托,想要一次探索中完成,簡直要在迷宮里來來回回跑上幾圈。
而且一些打怪的委托超級折磨人——在接委托之前打掉對應的怪是不計入的。也就是說如果玩家在地圖中打敗了10只史萊犬之后,又接取了一個打敗10只史萊犬的委托,那么玩家依然需要繼續打敗10只才能提交委托。而因為地圖上大部分史萊犬已經被打敗,故此玩家只能等幾分鐘怪物重新刷新或是使用刷怪道具再去打了。
總結
《超次元游戲 海王星 GameMaker R:Evolution》在玩法和劇情上做出了一些新的嘗試,Tsunako老師回歸繪制的立繪也確實算得上驚喜;加上本作還算有趣的劇情,算得上一款及格分以上的外傳《海王星》作品。
(可玩性基本符合預期)
但不能否認的是,該作在體驗上也存在一些和當今主流截然相反的設計,導致部分游戲體驗比較枯燥。話又說回來,即使這些缺點都被優化,也無法擺脫《超次元游戲 海王星 GameMaker R:Evolution》粉絲向游戲的定位。《海王星》系列想重現往日榮光,依然需要一部正統續作;制作人安井曾表示正在以開發正統序號作品為目標展開行動,那么作為玩家也只能繼續等待了吧。
綜合評價:
優點:
1.角色立繪重回巔峰,插畫CG精美
2.劇情敘事節奏不錯,文案內容也算得上有趣
3.新角色也擁有女神化形態
缺點:
1.做委托和解密破壞探索體驗
2.戰斗手感一般
3.不支持隨時隨地存檔
4.畫質、幀數、建模簡陋
評分:7.5/10
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