沒有對手。
文/依光流
手游市場發(fā)展至今,越來越多產(chǎn)品開始邁入10年這個門檻,從這些產(chǎn)品身上,我們能發(fā)現(xiàn)與年輕產(chǎn)品截然不同的市場生態(tài)。
前不久,Sensor Tower公開了萬代南夢宮旗下手游《龍珠Z爆裂大戰(zhàn)》的營收情況,這款游戲在2月份迎來10周年慶典,強勢登上日本iOS暢銷榜Top 1,是如今萬代南門宮的旗艦手游和營收支柱之一。
根據(jù)統(tǒng)計,它在2020年1月1日至2025年2月28日期間收入近25億美元,是全球收入第二多的休閑RPG手游。另外,《爆裂大戰(zhàn)》在2019年底其實已經(jīng)邁入20億美金俱樂部的門檻,相當于,這款產(chǎn)品在過去10年間的總流水已經(jīng)接近45億美金,約325億人民幣。
和現(xiàn)在各方面都講究的手游不同,《爆裂大戰(zhàn)》的設(shè)計從當今的視角去審視,有種明顯的古早狂野風味。游戲玩法大框架就是「抽卡→升戰(zhàn)力→挑戰(zhàn)關(guān)卡→獲得獎勵→抽卡」這個經(jīng)典循環(huán),細節(jié)上融入了大量龍珠IP的設(shè)定,比如角色覺醒玩法還包含極限Z覺醒、超極限Z覺醒這些更強力的分支,戰(zhàn)力數(shù)值更是如同原作一樣膨脹得厲害。
早期《爆裂大戰(zhàn)》最吸引玩家的地方,就是它的戰(zhàn)斗演出。這些演出遵循了龍珠系列一貫的風格,夸張、炸裂、熱血,還原了動漫里最經(jīng)典的戰(zhàn)斗分鏡和動作。因此游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏十分快,快節(jié)奏和高數(shù)值又構(gòu)成了《爆裂大戰(zhàn)》獨有的爽快反饋。
這種體驗在10年前的日本手游市場上,是絕無僅有的。因此在2015年1月底一經(jīng)上線,《爆裂大戰(zhàn)》就表現(xiàn)出了不俗的潛力,開服即登頂iOS免費榜,短短兩個多月就收獲1000萬下載,而后長期維持在iOS暢銷榜前列,并在1周年時登上暢銷榜Top 1。
值得一提的是,《爆裂大戰(zhàn)》的海外擴張策略也很激進,在日本市場上線后的第四個月,這款產(chǎn)品就確定在中國市場發(fā)行(也就是后來騰訊發(fā)行的《龍珠激斗》),第六個月就確定進軍歐美市場,同年底決定進入香港市場。
歐美版《爆裂大戰(zhàn)》的畫面
這個快速擴張的決策也讓這款游戲在接下來的兩年里呈現(xiàn)出爆發(fā)式的發(fā)展態(tài)勢。
憑借龍珠IP的全球影響力,《爆裂大戰(zhàn)》的擴張勢頭十分迅猛,分別在2016年2月和4月闖入美國iOS暢銷Top 10,以及中國iOS暢銷Top 3,啃下了日系手游最難扎根的中美兩個市場,游戲的下載量也突破了5000萬。
隨后在2016年7月,《爆裂大戰(zhàn)》一舉拿下7個國家和地區(qū)的iOS暢銷榜Top 1,10月全球下載量也突破1億大關(guān)。
這個時間點往后,《爆裂大戰(zhàn)》的重心又轉(zhuǎn)移到龍珠的大本營日本市場,更頻繁地推出圍繞龍珠IP的諸多動作,比如聯(lián)動龍珠衍生游戲、衍生動畫,提高游戲熱度;整合聲優(yōu)、明星、網(wǎng)紅等資源,增加IP曝光量和話題度,當時最典型的一例,便是為龍珠里孫悟空配音的傳奇聲優(yōu)——當時年近80高齡的野澤雅子(現(xiàn)88歲),拿下了兩項吉尼斯世界紀錄。
寫到這里,不難看出《爆裂大戰(zhàn)》此時的成功,與產(chǎn)品玩法的好壞關(guān)系并不大,產(chǎn)品更像是一個可以觀賞精彩戰(zhàn)斗動畫、收藏角色卡牌的快節(jié)奏抽獎平臺。它的成功更多是依賴于老粉對龍珠的喜愛,換言之還是在吃IP過去幾十年的老本。
雖然是吃老本,但架不住龍珠IP家底夯實、影響力十足,《龍珠》的漫畫被發(fā)售自40多個國家,它的動畫在80多個國家內(nèi)均有播出,龍珠也是日本在全球影響力最高的動漫IP之一。《爆裂大戰(zhàn)》在全球的多點開花,隨之而來的宣傳和曝光,也讓龍珠IP的熱度和年產(chǎn)值快速上升。
在2015~2019這五年里,《爆裂大戰(zhàn)》與龍珠IP一路高歌猛進,2018年劇場版動畫《龍珠超:布羅利》全球票房超1.5億美元,這一年,龍珠IP超越高達,成為萬代南夢宮旗下最賺錢的IP。2019年,龍珠年產(chǎn)值達到2500億日元,《爆裂大戰(zhàn)》在這一年也達到第一個營收高峰。
但是單純吃老本、靠IP賣情懷,是不能支撐一款產(chǎn)品經(jīng)營10年之久的,事實上,從這一年開始,《爆裂大戰(zhàn)》的增速放緩甚至出現(xiàn)下滑的情況。根據(jù)玩家論壇的數(shù)據(jù)分析,《爆裂大戰(zhàn)》五周年(即2020年)的總流水是接下來四年里的最高值,七周年、八周年的總流水相比五周年的下滑了20%,直到九周年(即2024年)才反彈上漲12%。
2024這一年,萬代南夢宮笑開了花。其全年營收12338億日元(約合人民幣601.7億元),同比增長21%;歸母全年凈利潤為1698億日元(約合人民幣82.8億元),同比增長156%,是歷年來最高業(yè)績。
其中游戲業(yè)務多點開花,《學園偶像大師》5月上線,2024年全年收入達1.5億美元;包括《艾爾登法環(huán)》在內(nèi)的舊作全體銷量達2254萬份,尤其是《艾爾登法環(huán)》DLC《黃金樹幽影》賣爆;龍珠新作《七龍珠 電光炸裂!ZERO》在全球,尤其是在歐美大受歡迎,三天銷量破500萬達到540萬。
《七龍珠 電光炸裂!ZERO》成為2024美國主機游戲銷量榜Top 4
以《七龍珠 電光炸裂!ZERO》為首的龍珠新生代衍生作品,對《爆裂大戰(zhàn)》的影響十分可觀。根據(jù)萬代南夢宮2024年財報的數(shù)據(jù),這一年隨著龍珠在全球同時舉辦的活動,以及回饋粉絲的諸多舉措,《爆裂大戰(zhàn)》得以同時登上10個國家和地區(qū)的iOS暢銷榜Top 1。
這背后其實牽扯出一個新的龍珠粉絲群體——年輕人。在傳統(tǒng)思維里,玩十年前這種古早龍珠手游的人群,肯定大部分都是上了年紀的中年人,但事實是《爆裂大戰(zhàn)》里18~24歲的人群占比達到31%,25歲~34歲的人群占比為24%,35~44歲的人群占比為26%。換句話說,玩這款游戲的一大半人都是年輕人。
原因有兩方面。其一,龍珠IP近年來隨著新動畫的播出,著實吸引了不少年輕人群,尤其以兒童時代看著《龍珠改》和《龍珠超》成長起來的青年群體「改/超·世代」為主。同時,近些年動畫領(lǐng)域逐漸崛起的「實時觀看世代」(即在播出時直接看,而非觀看錄播的人群,參考國內(nèi)的Z世代)也推動了龍珠IP的年輕化。
其二,龍珠IP衍生手游有兩款,即《爆裂大戰(zhàn)》和《龍珠傳奇》,雖然這兩款游戲都可以單手操作、輕松游玩,但體驗上的差別也是巨大的,前者強調(diào)角色收藏和數(shù)值快感,后者側(cè)重對戰(zhàn)。日服玩家在「兩款龍珠手游你選誰」的問題里,大多回答都選擇了《爆裂大戰(zhàn)》,原因是「不喜歡對戰(zhàn),喜歡自己一點點玩,另外,爆裂大戰(zhàn)的必殺技也完全還原動畫,這點跟龍珠傳奇不一樣」。
和很多步入第二個五年、第三個五年的手游類似,《爆裂大戰(zhàn)》已經(jīng)呈現(xiàn)出明顯的滾雪球效應,除非出現(xiàn)致命的重大運營事故,或者官方的內(nèi)容更新進入瓶頸,否則這款游戲短時間內(nèi)依舊會平穩(wěn)地發(fā)展下去。
事實上,隨著十周年活動的開啟,《爆裂大戰(zhàn)》在日本市場、美國市場也再次刷了一波存在感,再次闖入iOS暢銷榜Top 3以內(nèi)。此外,由龍珠死忠粉演員山本耕史出演的《爆裂大戰(zhàn)》十周年CM廣告,也在TikTok、X和YouTube上被瘋傳。
廣告創(chuàng)意就是山本耕史的瘋狂安利
雪球滾到現(xiàn)在,《爆裂大戰(zhàn)》已經(jīng)收獲3.5億全球下載量(現(xiàn)有官方最新數(shù)據(jù),2021年8月更新),以及近45億美元的總流水。在萬代南夢宮CEO宇田川南歐看來,這款游戲的成功,也是萬代南夢宮IP軸戰(zhàn)略的一個縮影。
回顧過去這十年,每次龍珠IP的大動作出現(xiàn)時,《爆裂大戰(zhàn)》都會緊跟步伐,或聯(lián)動、或慶祝、或推廣,配合一層層的IP經(jīng)營策略,擴大龍珠的影響力同時,也增加了龍珠IP的總產(chǎn)值。在萬代南夢宮5月的最新財報中,龍珠IP全年銷量第一,達到1906億日元,其最大支柱之一便是現(xiàn)如今的《爆裂大戰(zhàn)》。
有日本游戲從業(yè)者分析「《爆裂大戰(zhàn)》的成功幾乎無法復制」:它的產(chǎn)品本身已經(jīng)把爽快感濃縮到極致——游戲的節(jié)奏足夠快,技能招式的還原度和張力也拉滿了,這種產(chǎn)品設(shè)計是完全為IP粉絲的特定需求而服務的。
在這個基礎(chǔ)上,后來者要模仿它,做減法不合適,因為這款產(chǎn)品已經(jīng)足夠簡單直接,沒有可以做減法的空間了;做加法更是會起到反作用,畢竟如同年輕玩家所說的,更多的操作和更花哨的玩法,并不符合玩家玩龍珠手游的使用場景。
《爆裂大戰(zhàn)》10周年線下展
所以到頭來,后來者只有搶到比《爆裂大戰(zhàn)》更早的窗口期,用同樣影響力的IP去鋪路,才有可能復制它的成功,但現(xiàn)實是這個窗口在十年前,絕大多數(shù)廠商手里也沒有那個級別的IP儲備。這也是《爆裂大戰(zhàn)》上線10年仍舊找不出同類對手的原因之一,它只能跟更加國民級別的《智龍迷城》和《怪物彈珠》去競爭。
這種產(chǎn)品沒對手、玩家沒得選的狀況,或許就是是絕大多數(shù)高齡成功作的真實寫照。而對于正在往這個方向進發(fā)的游戲而言,要達到相似的高度并不容易。
不僅需要在合適的節(jié)點找到一個可以持續(xù)發(fā)展的路線(參考龍珠的動畫/漫畫+IP產(chǎn)業(yè)鏈+手游;以及王者榮耀的手游+IP產(chǎn)業(yè)鏈+文創(chuàng)),還要在這條路上經(jīng)營足夠長的時間,熬死對手的同時鞏固自身優(yōu)勢,聚攏足夠多的玩家,并成為他們的時代記憶。
當一代又一代玩家在這種時代記憶的影響中成長起來,一個IP、一款I(lǐng)P作品,也就有了發(fā)展十年、二十年的基本盤。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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