出品|虎嗅黃青春頻道
作者|商業消費主筆黃青春
頭圖|《賭神》劇照
蟄伏半年的米哈游,終于找回進擊的銳氣。
近日,Sensor Tower 發布 2025 年 4 月中國手游發行商全球收入榜,33 家中國廠商合計吸金 20 億美元,占全球 TOP100 手游發行商收入的 38.4%(注:僅統計發行商收入,不包括中國地區第三方安卓渠道)。其中,騰訊、點點互動、網易依然位列前三,米哈游茍在第四已超半年;但一個明顯的變化是,米哈游旗下《崩壞:星穹鐵道》(下簡稱《崩鐵》)重回出海手游收入增長榜冠軍。
上述局面主要得益于,《崩鐵》于 4 月 9 日版本更新后,游戲流水快速飆升至兩周年慶最高值,并再次登頂中國、日本、韓國等市場 iOS 手游暢銷榜,月內收入激增 192%,進而將米哈游收入爆拉 51%(下圖為虎嗅基于點點數據樣本列出《崩鐵》近 40 天下載及流水變化,可以明顯看到其市場表現在 4 月 9 日達到月內峰值)。
要知道,米哈游自 2024 年 10 月跌出中國手游發行商全球收入總榜前三陣營后,連續七個月未能再次擠進前三——無論全球收入總榜、出海手游增長榜還是出海手游下載榜,皆一路呈現疲軟之態,以至于外界唱衰之聲不絕于耳。
這背后,深層次原因在于:宏觀層面,市場上新品類、熱門題材層出不窮,二次元題材的號召力正在逐漸衰退——中國游戲工委發布《2024 年中國游戲產業報告》,去年國內二游市場實際收入同比下降 7.44% 至 293.48 億元,僅強于主頁游戲和單機游戲,連小程序游戲都以 398.36 億收入力壓二游,而米哈游至今未能在其他游戲品類上證明自己。
微觀層面,米哈游旗下拳頭產品《原神》統治力不再,接棒的新游《崩鐵》《絕區零》均無法續住《原神》此前的產品勢能,從市場表現到品類話語權正處于逐漸衰弱的趨勢。
如今,隨著《崩鐵》市場表現回暖,米哈游總算又殺回來了。
四強順位不變,但亮點不少
從國內游戲廠商市場表現來看,4 月延續了 2025Q1 的“騰點網”(騰訊、點點互動、網易)格局,國內游戲廠商仍然呈現出“兩超多強”與垂直賽道突圍的局面,過去幾年形成的“騰網米”(騰訊、網易、米哈游)敘事不再。
具體來看,騰訊依舊延續 Q1 的爆發勢能,4 月旗下多款游戲全面開花。
作為一款上線近十年的產品,《王者榮耀》后勁十足,4 月全球收入大增 71%,重回全球手游收入榜首,進而帶動騰訊手游收入提升 10%,穩居中國手游發行商收入總榜冠軍(下圖為虎嗅基于點點數據樣本列出《王者榮耀》近 40 天下載及流水變化,可以看到其市場表現極為穩健)。
其次,《三角洲行動》掀起了一股 FPS“搜打撤”玩法熱潮:
先是 4 月中旬,《三角洲行動》開啟全新賽季“黑夜之子”,配合鋪天蓋地投放與流量漫灌的市場滲透,營銷攻勢不可謂不強勢,推動月內收入激增 115%,重回收入榜第 11 名。
接著 4 月下旬,《三角洲行動》力推海外版《Delta Force》,短短 10 天下載量破 1060 萬,橫掃美國、日本、英國、德國等市場 iOS 手游下載榜冠軍,并首次入圍出海手游下載榜第 3 名,成為月內全球下載量增長最高的游戲(下圖為虎嗅基于點點數據樣本列出《三角洲行動》近 40 天下載及流水變化,可以看到其月中市場表現出現明顯峰值)。
最后,《火影忍者》4 月開啟漂泊武士主題,4 月 25 日宇智波帶土“漂泊浪客”正式登場,推動當日游戲流水飆漲至 2016 年 1 月上市以來最高峰,月內收入激增 91%,升至收入榜第 12 名。
更重要的一個趨勢是,2024 年騰訊新一線產品開始嶄露頭角,《金鏟鏟之戰》《無畏契約》《火影忍者》《暗區突圍》《三角洲行動》以及 LOL 手游、CF 手游,產品表現在移動端與 PC 端都躥到了諸多細分品類頭部,甚至第一的位置——騰訊之于游戲行業的統治力得到了充分驗證。
如果說騰訊游戲之于細分品類的統治力更迭在預期之內,那最讓市場驚喜的游戲廠商則是躥到第二的點點互動。
點點互動新推出的 4X 策略手游《Kingshot》流水表現 4 月激增 209%,上線僅三個月跑出單月收入超 1900 萬美元的陡峭曲線、蟬聯收入榜亞軍;其下載表現也頗為亮眼, 4 月下載激增 90%,一舉超越《無盡冬日》入圍下載榜第 9 名(下圖為虎嗅基于點點數據樣本列出《Kingshot》近 40 天下載及流水變化,可以明顯看到其市場表現仍處在陡峭爬升的上揚階段)。
要知道,點點互動正是憑借一款《無盡冬日》力壓米哈游,擠進國內手游發行商收入榜前三長達半年之久;如今《Kingshot》依然是策略框架 + 模擬經營玩法,有望成為《無盡冬日》之后又一爆款 SLG 手游。
再將視線拉回到網易,在 Sensor Tower 統計 4 月中國游戲發行商全球手游收入榜整體排名第三。
坦白說,自 2023 年《蛋仔派對》引領 Party Game 品類熱潮至今,網易再無亮眼新品,甚至還在去年鬧出自研射擊手游《天啟行動》上線 46 天因市場表現不佳而停運的新聞,其在新游市場越來越缺乏存在感了。
不過,《巔峰極速》今年 3 月登陸韓國和東南亞市場后,先后登頂韓國、泰國、馬來西亞等市場 iOS 手游下載榜,展現出不俗的市場表現,4月隨著《巔峰極速》×《EVANGELION》聯動開啟和珍藏傳說賽車 CCX'06 的上線,日本市場收入快速攀升,推動月內海外收入翻倍,躋身增長榜第 8 名。
值得一提的是,在騰訊與網易貼身肉搏的全球競速手游市場,《巔峰極速》超越《QQ飛車》成為 4 月全球收入最高的競速分類游戲(上圖為虎嗅基于點點數據樣本列出《巔峰極速》近 40 天下載及流水變化,可以明顯看到月初聯動與月中傳說賽車上線市場表現出現明顯波動)。
至于米哈游,憑借《原神》與《崩鐵》兩款產品的市場表現,依然穩定在國內手游發行商收入榜第四的位置。
不過,《崩鐵》在 4 月推出上市兩周年慶典,全新 3.2 版本“走過安眠地的花叢”和“遐蝶”、“那刻夏”等新角色正式上線,帶動游戲在 4 月 9 日、10日、11 日連續登頂中日韓市場 iOS 手游暢銷榜,海外收入激增 192%,重回出海手游收入增長榜冠軍,進而帶動米哈游整體收入上漲 51%。
此外,米哈游官方還順勢在 4 月官宣《崩鐵》將舉辦線下音樂會的消息,瞬間點燃了社交平臺和玩家群體,引發了一股游戲回流潮——這無疑是一個積極的信號,在被《無盡冬日》擠出前三陣營半年之后,《崩鐵》終于開始發力奮起直追。
為何“騰網米”格局不再?
過去很長一段時間,騰訊、網易一度成為國內游戲廠商的“夢魘”,但隨著 2020 年 9 月《原神》上線,國內雙寡頭的游戲格局出現“裂縫”——米哈游因一款游戲被捧到了“騰網米”(騰訊、網易、米哈游)三足鼎立的高度。
甚至,《原神》橫空出世使得部分投資人完成了一次價值重塑——從過去關心“如何在騰訊、網易‘重力’下生存”到盲目的《原神》崇拜;甚至,《原神》影響力那兩年一度輻射到主流手機硬件廠商——包括蘋果在內的手機廠商發布新機,都要在發布會上通過流暢運行《原神》來“秀肌肉”。
不可否認,市場上一直存在一種情緒:希望騰訊、網易鐵板一塊的格局被打破,少年屠龍的敘事一再被搬出來,成為粗淺解釋米哈游崛起,甚至騰訊、網易雙寡頭格局出現裂縫的說辭——行業需要這樣的新敘事,新敘事也會讓投資人乃至二級市場對游戲產業保持樂觀。
不過,早在 2023 年米哈游享受眾星捧月的榮光時,《原神》狂飆的勢頭已經略顯“疲態”:Sensor Tower 當時發布的中國 App Store 手游收入排行榜顯示,2023 年 8 月《原神》在新版本加持下處于第 7 名,再往前一個月甚至跌至第 10 名——《原神》出現收入、活躍玩家數雙雙下滑的勢頭。
這背后,虎嗅了解到,伏筆早于《原神》橫空出世的 2020 年便已埋下——彼時,米哈游組織迅速膨脹,瘋狂擴招吸收的基本都是普通人才,這些“新血液”顯然無法滿足項目更高需求,且組織結構不成熟使得管線各立山頭、內推又加劇了各自的領地意識,導致《原神》后繼從對“豐富”的追求滑向單純的“復雜”。
為此,2022 年末的全員大會上,米哈游總裁劉偉主動反思米哈游擴張過于激進,瘋狂招聘使公司人數迅速超過 4000 人,從而陷入了“組織危機”。
“這跟米哈游的期待也相悖,要培養普通人才向資深人才成長,必須保證公司流動性不能太大,但互聯網公司天然流動性高;且米哈游側重校招很大原因是應屆生便宜又能勝任大多數基礎工作,可米哈游項目提升更多依賴高級人才實現。”一位游戲從業者如是總結。
所以,表現上,乘風而上的米哈游,在產品體系、版本運營上越發成熟——《原神》的版本迭代一直在嘗試工業化,從蒙德、璃月的探索,到稻妻、須彌的解謎,再到淵下宮、層巖巨淵、沙漠地宮、納塔版本,無不在盡量追求差異化——具體表現便是:從風、巖、雷、草到水之國、(新版本爆料)挪德卡萊,可謂玩法新、產能大。
可實際上,外界過于高估了米哈游“工業流水線”的產品能力——即便從《崩壞 2》《崩壞 3》到《原神》《崩鐵》,米哈游通過產品成功擊穿二次元群體,但《原神》越更新越復雜、任務流程越發繁瑣,那些沉默的、波動的數據背后是被光芒掩蓋的問題——前期探索費時費力,后期長草沒動力,進而使得大量玩家滑入倦怠期。
當然,這與整個游戲行業的變化也密切相關——隨著 2023 年版號“放水”,行業內卷越發激烈,僅2023 年 8 月,便有 12 款二次元游戲官宣上線或定檔,賽道臃腫難免會帶來品類“疲勞”。
更要命的是,近兩年受大環境與消費習慣的影響,核心付費用戶的付費意愿在下降,這會影響所有游戲,但對米哈游影響更大:一方面,這批用戶是其最主要的付費用戶,因為《原神》《崩鐵》都是基于內容、角色的大額度付費設計;另一方面,米哈游在卷美術、世界觀之余,氪金抽卡,氪數值的商業模式已然讓玩家“疲憊”。
還有一個原因在于,外界長期以來對游戲行業都存在誤解:
一是遠遠低估了游戲廠商對一款產品在游戲研發、投入周期上的持續成本支出,很多團隊深耕十余年才逐漸探索出一套產品立項、測試上線、運營回收的“祖傳數值”。
二是,外界總有一種錯覺,游戲行業錢非常好賺、成功率不低;可事實上,數值體系、玩法規則、游戲畫面、背景音樂以及衍生內容(如視頻內容、宣傳文案、平面素材、游戲 icon 等)任何一個齒輪咬合出現問題都可能造成整個產品停擺。
有鑒于此,《原神》神話并非總能上演,失敗的產品、黯然離場的團隊更多,一款游戲風靡要集齊天時、地利、人和,再疊加一些偶然因素(比如運氣)。
況且,即便是爆款也有產品生命周期,隨著“原神效應”降溫,游戲行業已經不像 2021-2023 年那般吹捧《原神》了,且《崩鐵》《絕區零》高舉高打的投放買量策略并未換來持續上揚的市場增長曲線,兩者通過巨額營銷帶來的爆發遠不如最初《原神》那般“兇猛”,更遑論擊穿品類天花板,自然難以再現《原神》持久的產品沖勁——只不過,這些行業認知傳導到大眾層面存在滯后性,還需要一定的時間遞延。
所以,《原神》疊加《崩鐵》的勢能延續到 2024 年 8 月,即便有 7 月剛上線的《絕區零》護場子,但 Sensor Tower 發布中國手游發行商全球收入排行榜顯示,長期盤踞中國游戲廠商第三的米哈游首次跌至第四名,世紀華通旗下點點互動則擠入前三。
此后,點點互動一路被《無盡冬日》扛著走了七個月,再加上今年 2 月上線的《Kingshot》,兩款產品市場表現扶搖直上,推動其收入排名也更進一步——從總榜第三到第二,連續將網易、米哈游甩到了身后。
一方面,得益于《無盡冬日》協同并進的策略:其出色的產品力(玩法、畫面、本地化)搭配高舉高打的營銷推廣,一舉在全球市場跑出一條漂亮的上揚曲線,且《無盡冬日》前期滾起的流水勢能讓其正處于陡峭的爬升周期;另一方面,《無盡冬日》《Kingshot》產品生命周期尚處于爬升階段,按照兩款產品的吸金能力,完全有能力支撐點點互動繼續在榜單前三躺一陣子。
還有一個值得玩味的點在于,此前有分析認為,騰訊與米哈游不僅僅止于兩家具體的公司,更是一種產業多樣性的希望——兩者是游戲圈新舊勢力的對撞、是內容與渠道話語權的博弈、是獨立工作室賽馬與“畢功于一役 ”(原創 IP 精品化)的路線之爭。
如今,“攪局者”點點互動脫穎而出,通過《無盡冬日》《Kingshot》接連爆火證明了產業多樣性的可能性,恰恰說明市場話語權正越發向著內容傾斜,獨立工作室賽馬不一定跑得過原創 IP 路線。
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