2009年發布的《英雄聯盟》,在2025年已邁入下一個十五年。這款游戲依然保持著每兩周一次的更新頻率,定期推出新英雄。許多人說現在不是入坑的好時機,Sara認為這是老游戲的通病——多年累積的海量內容,讓新人需要花費大量時間學習,才能記住所有英雄的技能和裝備的效果。另一個問題在于,《英雄聯盟》如今極其強調玩家間的合作,從路人局到職業賽場皆是如此,獲勝方往往是團隊協作更出色的一方。
關于《英雄聯盟》的趣味性,有個問題我思考已久:如果把它當作一款“單人游戲”而非“團隊協作游戲”來玩,會怎樣?當你想到玩這款游戲時,吸引你的究竟是什么?是某個英雄獨特的技能釋放?是操作碾壓對手的成就感?是和朋友組隊開黑的樂趣?還是其他原因?
對我個人而言,核心在于“英雄幻想”,這也是設計師近年強調的理念。當我選出艾希時,腦海中浮現的是用完美走A和減速風箏敵人的畫面,尤其是搭配盧安娜的颶風時,那種感覺令人無比滿足。選出凱特琳時,樂趣則在于看到敵人踩中陷阱或被網住時爆頭指示器亮起的瞬間。因此,當我被一個沒有充分展現技能機制的英雄擊殺時,總會感到沮喪。
是的,這可能只是又一篇ADC玩家的吐槽,但請聽我說完。我認為把這些想法表達出來并無壞處,也希望能給開發者提供一些參考。在我看來,《英雄聯盟》的玩法正變得越來越“復雜”。十多年前我剛開始玩時,先用艾希打了幾周,后來開始玩劫,那時的玩法非常清晰,更強調玩家個人的發揮——你Carry就能帶領隊伍獲勝。
作為劫玩家,我清楚如果大招命中敵人后沒有用三段飛鏢全中,就無法完成擊殺。如果沒做到,那就是我玩得不好,這是英雄技能機制決定的,也是這個英雄該有的玩法。看看他的技能組:W技能釋放影子并復制技能,R技能同樣會留下影子,你會自然明白該如何操作這個英雄——作為刺客,就是要竭盡全力擊殺敵方關鍵人物。對于被擊殺的玩家來說,若被三段飛鏢命中,也會承認對方劫玩得好。這種體驗既平衡又有趣。
對于ADC而言,他們承擔大量物理輸出,但需要高操作技巧,玩家必須知道如何通過技能組最大化傷害。作為艾希,如果因為不會走A而被其他ADC壓制輸出,我認栽;作為凱特琳,如果只能通過爆頭造成巨額傷害,而普攻對坦克如同撓癢,這也沒問題,但前提是敵人踩中陷阱時我必須能秒殺他們。對于坦克玩家來說,選出坦克就意味著放棄輸出,轉而承受傷害并提供大量控制,保護隊友免受敵方傷害。
Sara的觀點是,當《英雄聯盟》的玩法圍繞英雄本身的技能機制、定位和背景故事展開時,游戲體驗比現在更好。如果一個刺客能單憑一己之力團滅敵方隊伍,那團隊協作就失去了意義;如果一個坦克能對脆皮造成大量傷害,那團戰中就不再有前排的概念。我記得多年前觀看職業比賽時,即便作為技術一般的觀眾,也覺得團戰賞心悅目,宛如兩支隊伍在共舞!這讓我感受到職業選手真正理解自己的角色,并將本職工作做到了極致,令人贊嘆。
而現在,無論是裝備還是英雄技能,都加入了大量強大的攻防機制,有時兩者兼具,導致玩法繁雜混亂。結果的不確定性增加了,至少不再像以前那樣直觀。虛空巢蟲、厄塔汗等野怪的加入,更是迫使玩家必須打團,在團戰中發揮陣容長處。英雄本身的特色不再是游戲的核心,而是淪為構建團隊陣容的一個環節。我認為這對游戲本身和社區生態都不是好事。游戲會影響社區認知,開發者也應謹慎對待社區反饋對游戲的反作用。
尤其在當前的無畏征召賽制下,雖然能讓部分英雄獲得出場機會,但英雄之間的克制性變弱了。例如奎桑提難以對抗格溫,但職業隊只要禁用一次格溫,就能選用奎桑提,那些具有Counter意義的英雄無法在先手選出。路人局則是另一番景象,玩家更在乎個人體驗,對線是否打得爽,不會過多考慮陣容合理性。這導致很多時候選完英雄后,對比雙方陣容就能預判團戰結局,個人Carry的影響力下降,地圖資源迫使游戲變成團戰主導,游戲對局變得很公式化。
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