對于索尼的主機來說,獨占游戲一直以來都是最吸引玩家的亮點,除了近些年大家耳熟能詳的血源詛咒、戰神等知名3A大作以外,可能會有不少人懷念“古惑狼”這個名字。對于經歷過上世紀末主機黃金時期的老玩家而言,這是個有著近三十年歷史赫赫有名的品牌,不僅游戲本身品質極為出色,其開發團隊從此成為業界頂級,還因為復雜曲折的IP轉讓,讓今天的索尼和微軟兩家粉絲有了津津樂道的話題,本期我們就來回顧下《古惑狼》系列的傳奇經歷。
時間回到1996年,隨著全新的32位主機PS發售,索尼開始在游戲界站穩腳跟,與競爭對手世嘉和任天堂相比,索尼此前并沒有游戲品牌的積累,特別是在動作角色領域,缺少像馬力歐和索尼克這種代表公司形象的吉祥物。索尼找到了擁有豐富動畫電影經驗的環球互動(Universal Interactive Studios),以及在動作游戲領域嶄露頭角的頑皮狗工作室(Naughty Dog),三方決定合作開發PS主機獨占的頂級動作游戲。
頑皮狗經過長時間策劃改進,選擇了擁有超強奔跑和彈跳能力的袋貍,并將其命名為Crash,由于初代PS主機多邊形機能有限,加上開發經驗不足,游戲中角色與現實中袋貍相比,縮短了脖子并去掉了標志性的尾巴,就是為了減少多邊形資源消耗。Crash這個名字象征著不羈和冒險精神,我們熟悉的“古惑狼”名稱,實際上來自香港地區翻譯,當時電影《古惑仔》火熱流行,游戲也跟著蹭了一波熱度。
《古惑狼》在開發過程中遇到了很多困難,3D游戲當時對各家開發者來說都是陌生的事物,盡管主機硬件具備3D處理能力,但畫面表現和輸入操作等理念還停留在2D傳統,我們現在熟悉的搖桿操作轉動視角玩法,實際上是從1998年末任天堂推出的N64版《塞爾達傳說 時之笛》開始的,而當時仍然以十字鍵為主要操作形式的PS主機,顯然是無法實現的。
頑皮狗經過反復研究優化,決定采用以后方追尾視角作為核心體驗,玩家只需要專注于場景元素和動作,不必受到3D世界中各種動作帶來的視角變化困擾,這種全新的玩法在內部被戲稱為“索尼克的屁股”。前面提到的多邊形能力有限,導致游戲中不能出現過多的動物元素,開發者利用非常巧妙的方式解決,那就是加入了大量建模非常簡單的箱子,角色利用跳躍或旋轉擊破箱子后,可以獲得多種強化能力,極大豐富了玩法。
1996年9月9日,《古惑狼》(Crash Bandicoot)正式在PS主機發售,玩家在游戲中扮演Crash,原本只是為了給妹妹Coco的筆記本電腦充電,深入叢林尋找能源水晶,無意發現了科爾特斯(Cortex)博士試圖統治世界的陰謀,于是在博士的實驗島上與各種敵人展開了冒險。本作關卡目標非常簡單,收集水晶到達終點,頑皮狗精心設計的視角實際效果非常出色,你只需要操作十字鍵配合跳躍、旋轉兩個功能按鍵,就能獲得前所未有的3D世界動作冒險體驗。
《古惑狼》發售后取得巨大成功,全球總銷量達到682萬套,此后推出了《古惑狼2 科爾特斯反擊戰》(Crash Bandicoot 2 Cortex Strikes Back)、《古惑狼3 時空穿梭》(Crash Bandicoot 3 Warped)兩部續作,分別取得758萬套和713萬套,這三款游戲在整個PS主機游戲銷量排行榜中,占據了5、7、8三個位置,讓索尼在短短兩年多時間里,擁有了原創獨占精品動作游戲系列。
頑皮狗并沒有滿足于現狀,在完成了古惑狼動作三部曲之后,開始探索全新的玩法,之前幾部關卡中部分競速內容深受玩家喜愛,那么干脆單獨拿出來做成獨立作品。
1999年9月30日,《古惑狼賽車》(Crash Team Racing)在PS主機發售,游戲的基本玩法類似《馬力歐賽車》等Q版卡丁車競速,無論是否玩過賽車游戲都可以輕松上手。本作的賽道算是非常簡單的,沒有過于復雜的彎道,而且賽道寬度足夠,讓你有足夠的空間發揮技巧,不過最基本的“外內外”轉彎技巧仍然要掌握,邊緣的障礙物也時刻提醒著你不要犯錯。
《古惑狼賽車》與同類作品相比,速度感明顯更強,獨特的“漂移加速”技巧讓你在復雜環境下也能高速駕駛,這也是本作標志性的操作,如果你是不熟練的新人,很快就會被熟練的高手甩開差距,這是依靠道具也無法彌補的。
游戲發售后取得了479萬套銷量,延續了系列頂級表現,頑皮狗工作室和古惑狼品牌已經走上正軌,即將到來的全新一代PS2主機更是讓玩家對新作充滿了期待。
然而環球、索尼、頑皮狗三方合作卻產生了分歧,擁有古惑狼版權的的環球準備撇開伙伴單干,投入了大量第一方宣傳資源的索尼自然不會輕易放棄,于是展開了談判但最終無果,古惑狼成為了環球旗下的IP。頑皮狗作為開發團隊,在版權競爭中實際上是毫無話語權的,說白了就是給索尼代工,不過其強大的實力得到充分認可,最終被索尼收購成為旗下獨占游戲工作室,從PS2版《杰克與達斯特》開始,陸續推出了《神秘海域》、《最后的生還者》等精品,如今已經是家喻戶曉。
環球在得到古惑狼之后,也沒有和索尼撕破臉而是繼續合作,2000年11月6日推出了PS版《古惑狼狂歡》(Crash Bash),發行方仍然是索尼,開發團隊換成了Eurocom,當年在國內被商家稱為“古惑狼4”。本作是一款家庭娛樂型作品,由多個小游戲組成合集,支持最多4人對抗,類似我們熟悉的《馬力歐派對》。憑借古惑狼的強大魅力,游戲取得了339萬套銷量,這也是索尼平臺最后一款獨占古惑狼作品,但是和頑皮狗并沒有啥關系。
2001年10月29日,系列續作《古惑狼 科爾特斯之怒》(Crash Bandicoot The Wrath of Cortex)發售,這一次游戲在PS2、NGC、XBOX全平臺發售,玩法仍然采用了動作冒險,取得了724萬套銷量,第一次讓全平臺用戶領略到古惑狼的強大魅力。
不過在此之后古惑狼系列逐漸走上下坡路,在多個平臺推出的續作表現都不盡如人意,擁有IP的環球互動被維旺迪收購,維旺迪后來又被動視收購,由于沒有良好的題材,古惑狼品牌被動視雪藏起來。
直到2016年E3大展,動視宣布重啟古惑狼系列,除了對之前頑皮狗四部作品進行重制外,還會推出原創新作。2017年6月23日,收錄三部曲的重制合集率先發售,在全新的畫面引擎下,不僅還原了原版關卡內容,還有全新的隱藏關卡和限時收集挑戰內容。2019年6月21日,《古惑狼賽車》重制版發售,在原版基礎上還加入了部分2003年其它公司開發續作的賽道,其價值遠遠超過了普通的高清重制。
2020年10月2日,玩家最期待的系列續作《古惑狼4 時機已到》(Crash Bandicoot 4 It's About Time)發售,本作的制作團隊Toys For Bob是美國老牌動作游戲開發商,代表作品包括《小龍斯派羅》(Skylanders)系列等。
新作的故事情節延續了傳承,二十多年前的反派們集體逃脫,利用非常巧妙的情節設計和電影化表現,解釋了續作為何等了那么久才來。古惑狼經典的二段跳、跳起下壓、旋轉攻擊等動作,以全新的面貌與玩家見面,系列老玩家上手毫無難度,因為依舊是熟悉的感覺,沒接觸過的新玩家也不用擔心,跳躍后落點預判功能適當降低了難度。
本作新增了面具系統,主角隨著情節進行會逐步解鎖面具,從而獲得重力反轉、時間靜止等特殊能力,當然接下來的關卡也是針對性設計。游戲沒有復雜的分支,仍然是老派傳統的線性流程,但包括了豐富的探索元素,還有附加目標的挑戰內容,通關難度不大但想達成100%完成度并不簡單。
《古惑狼》系列曾經開創了全新的3D動作游戲體驗,幾經輾轉來到動視旗下,曾經的索尼主機獨占作品,經過重制后讓全平臺玩家重溫回顧,如今動視被成功收購后,古惑狼會成為微軟新的招牌人物,這種不經意間“挖對手墻腳”的結果,給這個品牌增添了幾分傳奇色彩。時至今日雖然移動游戲沒能取得成功,但這個深受玩家喜愛的袋貍造型,未來還會給我們帶來更多的驚喜。
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