5 月17日,在今年4月份的騰訊游戲發(fā)布會上就已經(jīng)有過預(yù)熱的三角洲全球電競計劃正式打響“第一槍”,中國代表隊在英雄亞冠聯(lián)賽ACL(后文簡稱ACL)三角洲國際對抗賽首日的比賽中擊敗日本代表隊,收獲開門紅。
而作為《三角洲行動》首個大型國際性賽事,ACL并沒有采用主打搜打撤玩法的“烽火地帶”模式(即摸金模式),而是選取了強調(diào)多人戰(zhàn)術(shù)對抗的“全面戰(zhàn)場”模式。
不論未來三角洲電競將會走向何處,何種模式又將成為賽場主流,但從一個電競賽事愛好者的角度來看,三角洲電競在ACL舞臺上邁出的這一步,極為堅實。
01
從“猛攻”到“20對20”
擬真的游戲畫面、極富代入感和沉浸感的游戲體驗、以小博大的緊張氛圍,搜打撤品類在近些年爆火的原因是多元的,而《三角洲行動》作為國內(nèi)搜打撤的頭部產(chǎn)品之一,也在今年4月份宣布日活突破了1200萬。
但是,一款游戲的玩家多不多,與這款游戲衍生賽事的觀眾多不多,本質(zhì)上是兩碼事。
換句話說,即多數(shù)玩家愛玩游戲,并不代表多數(shù)玩家愛看比賽。
而如何在玩家與觀眾之間尋找交集,并讓用戶完成從“玩家”到“觀眾”的身份轉(zhuǎn)變,是一場電競賽事首先要考慮的問題。
三角洲在賽事層面的探索,就一直處在進行時。
不久前,官方就舉辦了一場名為“猛攻杯”的比賽,邀請了共6支隊伍參賽,隊友構(gòu)成為主播明星、職業(yè)選手或是游戲高玩。
賽制則采用五局雙磚賽點制,比賽會在第2、4、5局固定刷新曼德爾磚(道具名稱),若某隊能夠成功破譯兩枚磚則立即獲勝;若平局則按倉庫物資價值排名。
“騰訊搞電競還是有一手的,搜打撤類型的游戲還沒舉辦過比賽吧,三角洲也是邁出第一步了,直播看下來博弈性還是有的,有運營有指揮的,可能是因為娛樂賽的原因吧,玩的比較松弛吧,個人也覺得磚的權(quán)重稍高了些,希望后面正賽優(yōu)化優(yōu)化吧。”
“航天基地這把最好看,就像我們平時玩的環(huán)境一樣互架,位置不好就會很被動,搜不到、打不過、撤不了的痛點依舊存在,猛攻杯應(yīng)該叫運營杯。”
“這次猛攻杯一直被詬病其實主要原因還是第一次辦搜打撤的比賽,賽制這些還不是很完善,索性辦的娛樂賽不是正賽,這個娛樂賽應(yīng)該是在積累經(jīng)驗,后面只要多聽玩家意見,不斷優(yōu)化賽事是有空間的。”
不難看出,玩家對于猛攻杯的評價褒貶不一,討論的熱點主要集中在“娛樂性大于競技性”和“普通玩家的在日常游戲中所遇到的品類痛點在賽事中依舊存在”兩個層面。
不過,本身就帶有娛樂賽性質(zhì)的猛攻杯,競技性的欠缺實屬情理之中。
同時,一眾明星和主播的加入,也讓更多玩家知道“原來三角洲還有比賽”,敲開了從游戲玩家到賽事觀眾的第一扇大門。
再看這次的ACL x 三角洲行動總決賽,共有中國、日本、韓國、泰國四個國家的戰(zhàn)隊參與,每個國家的戰(zhàn)隊再組成20人團隊與其它國家展開對決。
這樣的辦賽模式不論對于選手還是觀眾而言,都是極為新穎的一次嘗試。
而從結(jié)果來看,這一次嘗試顯然是成功的。
“感覺挺有意思的,這游戲的聯(lián)賽真有點搞頭,主要是幾個戰(zhàn)隊合在一起打戰(zhàn)場很新穎。”
“要變天了,不光是隔壁光區(qū)給的壓力,而是戰(zhàn)場電競模式的觀賞性太高了,摸金模式里看重的對槍剛槍能力,也僅僅是入門。”
于游戲?qū)用妫粋€月前就突破1200萬日活的《三角洲行動》的可玩性是毋庸置疑的;
于賽事層面,尚且還是“新兵蛋子”的三角洲電競顯然還需進行更深層次的探索和突破。
而在探索期間,所有的嘗試都會是前進的基石——猛攻杯是,ACL亦是。
02
唯有賽事足夠精彩
文章開頭就提到,在今年四月份的騰訊游戲發(fā)布會上,三角洲的制作團隊琳瑯天上就公布了《三角洲行動》的全球電競企劃,若是對詳細的賽事規(guī)劃感興趣的讀者,可參考。
不論是主打搜打撤玩法的“烽火地帶”模式也好,還是主打多人對抗的“全面戰(zhàn)場”模式也罷,當它作為一項供觀眾欣賞的電競賽事登上舞臺時,宗旨無外乎6個字:比賽足夠精彩。
只有比賽足夠精彩,線下的觀眾才會買賬,感覺值回票價;
只有比賽足夠精彩,線上的觀眾才會在成百上千場賽事中選擇觀看,并在點進直播間之后選擇“駐足”;
只有比賽足夠精彩,才會吸引更多投資方積極辦賽,并為賽事創(chuàng)新注入新的活力,進而達成游戲孕育賽事,賽事反哺游戲的良性循環(huán)。
而三角洲在英雄亞冠聯(lián)賽ACL上開出的“第一槍”,顯然足夠響亮。
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