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SOC進化成了‘搜打搶’賽道?七日世界剛剛攤牌了

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讓變化來得更猛烈些

《七日世界》這次又整了個大活。

剛剛,《七日世界》首曝了新模式《七日世界:禁區》,并將于5月22日開啟搶先測試。

為何說是整了個大活,一是不同于以往新“賽季劇本”的曝光,《七日世界:禁區》將作為全新模式出現在游戲中。二是《七日世界:禁區》的在SOC的基礎上,更加強調PVP競技體驗,進一步豐富玩家的生存體驗。

同時,在PVP射擊玩法上,游戲沒有選擇時下最熱的‘搜打撤’模式,而是選擇了開放世界下無規則限制的對抗生存競技模式。

要知道,當下上述品類熱度非常高,賽道逐漸進入到后期細分探索的階段中。《七日世界:禁區》能夠選擇跳出該賽道,繼而在開放世界生存競技的基礎上探索新玩法規則,乃至定義了‘搜打搶’新賽道,放到整個PVP射擊領域中也無疑是一次關鍵的嘗試。

接下來,筆者也將結合此次首曝內容和對項目組的采訪,來聊一聊《七日世界:禁區》的潛力所在。


《七日世界:禁區》為何特別?

《七日世界:禁區》的開放世界無規則生存競技玩法,究竟是什么?

簡單來說,便是在多人SOC的底層玩法中,加入不設限制的PVP規則,一方面玩家需要遵從SOC(開放世界生存建造)中的采集、探索、建造玩法,在游戲中立足并發展;另一方面,玩家需要提防其他玩家的進攻與掠奪。


相比于我們更熟知的玩法,《七日世界:禁區》其實提高了樂趣——玩家從大世界搜來的物資,并不是直接帶出,而是用于局內建造領地、發展科技、制作裝備、彈藥以及各類消耗品,是玩家生存發展的重要資產。


但無PVP規則限制的設定也意味著,游戲將遵從更加殘酷、真實的叢林法則——玩家將圍繞資源與其他人勾心斗角進行掠奪/保護。玩家可以選擇攻擊其他玩家掠奪其搜集的資源,同時也需要建立庇護所、布置機關來保證資源的相對安全,防止那些有心之人。原因在于,這個世界與現實世界一樣,存在“不怕賊偷就怕賊惦記”的玩法趣味。


而玩家究竟是獵人還是獵物,起到決定因素便是玩家自身槍法水平、戰術水平等硬實力。


隨著局內進度的推進,會陸續出現更加強力武器裝備與更多的道具,簡單的防御也無法滿足庇護所的安全所需,因此提升庇護所安全性的成為了玩家剛需。可想要建造更大更安全的庇護所,單憑一人之力可能很難實現。玩家需要與其他玩家建立合作關系,進行分工協作(采集、探索、建造),共同發展庇護所。


隨著庇護所的擴張與發展,單純的采集、探索已經無法滿足資源所需,想要進一步獲得更多的資源,只有攻打其他玩家群體的庇護所,掠奪他們長期積累的資源。

但想要攻破如同“堡壘”般的庇護所談何容易,既需要準備充足的人手,攻破圍墻、機關布放,又需要尋找敵方防守薄弱的時機,以雷霆之勢迅速拿下。


到了這一階段,游戲的生存競技體驗將從“單打獨斗”升級“團隊協作+抄家對抗”,決定實力的不再只是個人玩家水平,而是玩家勢力的人數,與分工協作水平。

不過合作并非絕對安全。玩家仍需保持警惕,因為“叢林法則”始終是生存的底層邏輯——盟友可能為資源反目,協作中亦需提防背叛。

能夠看出,對比時下熱門玩法,《七日世界:禁區》所實現的競技體驗是要更加豐富多樣的。無論是想正面剛槍的猛男型玩家,還是善于利用道具、躲在暗處當‘老六’的戰術玩家,亦或是善于資源經營策略型玩家社交型玩家,《七日世界:禁區》都能夠滿足。

以SOC為基,不必拘泥于單一的競技體驗,正是《七日世界:禁區》“搜打搶”玩法的核心魅力所在。


想要立足PVP射擊,需要找到合適的解法

當然,《七日世界:禁區》‘搜打搶’玩法足夠新奇,但筆者存在一個疑問——在‘搜打撤’大熱的當下,《七日世界:禁區》為何會還是選擇通過玩法創新的方式來入局PVP射擊?

原因藏在《七日世界》的本體當中。此前,競核在一文中分析過,《七日世界》通過底層SOC玩法+賽季劇本創新所實現的產品路徑。從長線上來看,除了產能之外,很大程度上依賴于玩法的持續探索與創新。


‘搜打撤’恰好與之相反,在“經濟膨脹”這一品類痛點下,為了能夠長久保持奪金爽感,需要頻繁地調整玩家產出價值與貨幣消耗的平衡。大DAU產品通過交易手續費和局內消耗回收貨幣,但仍需頻繁推出活動刺激玩家消費。

從這一點來看,上述玩法在長線上更講究維持玩家體驗與回報的動態平衡,這其實與《七日世界》以玩法探索創造多維體驗的產品路徑是不相符的。由于兩者的底層設計理念存在根本差異,強行結合可能導致核心體驗割裂,必然會埋下更多的產品隱患。


講完了內因,再說外因,在眾多廠商紛紛涌入賽道背景下,原生‘搜打撤’用戶已經當前市面上的產品瓜分殆盡,目前市場已經進入細分階段(搜打撤+X)。若是想要繼續走同一賽道,只會在當前頭部產品下尋找細分解法“艱難求生”,更別提想要將盤子做大了。

盡管如今看來它依舊是一個炙手可熱的賽道,但無論是于內還是于外,當下熱門的玩法對于《七日世界:禁區》而言并不能算是一個好選擇,想要真正立足于PVP射擊市場必然要從中跳出來。

那么《七日世界:禁區》又為何選擇‘搜打搶’賽道?

其實也無非是里外兩重原因。內因便是產品積累——《七日世界》本身基于SOC底層來探索各種玩法,本身在SOC品類中有著較深的積累,而恰好《七日世界:禁區》的競技模式也同樣以SOC作為底層,從玩法選擇上本身具有較高的相性。同時《七日世界》成熟的賽季玩法創新路徑,也同樣能夠支持后續《七日世界:禁區》做更多玩法上的探索。


而外因則是目前‘搜打搶’網游中,能夠包容更多玩家的競技需求。它是一套潛力十足的玩法——玩法體驗來的更豐富,‘與人斗’的競技底層本就更適合核心射擊玩家。面對非核心射擊愛好者,也能夠通過領地發展、采集等團隊定位讓其找到自身的“舒適區”。因此,這一賽道仍有巨大的機會。


《七日世界:禁區》在PVP射擊產品思路上,能果斷跳出同質化賽道,意味著它不僅僅只是想要通過差異化的競技體驗立足于PVP射擊賽道,而是希望能夠通過定義‘搜打搶’這一新賽道,探索更大的PVP射擊底盤。


直面品類痛點,定義‘搜打搶’新賽道

坦白說,這樣的玩法雛形在早期獨立游戲中便已經出現(如《Rust》、《方舟:生存進化》等),《七日世界:禁區》想要通過真正定義“搜打搶”,也必然需要直面這些品類痛點。

最直觀的便是“滾雪球效應”所引發的“霸服”現象——實力較強的玩家可以在前期迅速積累資源,并通過資源優勢提升科技、防守水平。這些優勢同時也能吸引更多的優質盟友加入,最終實現出“滾雪球”的效果,這也導致終局游戲會出現一家獨大的局面,其他玩家缺少有效的制衡手段。

另一個便是老生常談的肝度問題。由于無規則限制,并不存在時間保護機制,玩家的領地即使下線后仍然存在被攻擊可能,需要玩家們輪番值守,變相增加了玩家的負擔。

也因此,《七日世界:禁區》想要通過這一玩法模式立足PVP射擊,自然需要解決上述痛點。

在與項目組的交流中,筆者得知,《七日世界:禁區》最大的特點便是為加入了類似“超級武器”的設定——玩家可以通過爭奪大世界資源,獲取特定的養成素材,來培養特殊異常物“妮莎”,隨著異常物“妮莎”的成長,最終可以召喚超級武器“天空之觸”降臨,對指定范圍造成巨量傷害,并制造大范圍的環境影響。


它既可以作為玩家制衡“霸服”勢力的關鍵,也可以在關鍵時刻成為玩家提供扭轉局勢的勝負手。

當然,除了可以改變局勢外,它也是一個高風險高收益的機制,玩家需要避免濫用破壞生態。例如被降臨“污染”的區域會產出特殊礦石,采集可以獲取稀有“位面素材”,但頻繁使用也會導致位面世界破碎,使服務器提前進入休整期。

其次,游戲除了加入影響宏觀決策的設計外,也同樣保留了影響個人策略抉擇的玩法元素。

例如“空之子”可以提供上升氣流能力,幫助玩家繞過嚴密設防的圍墻;“蝶”所提供的彈道追蹤能力,幫助玩家用更低的操作成本命中目標......同時,也得益于本體豐富的裝備BD積累,在《七日世界:禁區》也可以實現出豐富的流派搭配,而這些都滿足了不同體驗偏向玩家的策略選擇需要。


再者,圍繞肝度、挫敗感等問題,《七日世界:禁區》也給出了“建筑保護”、“死亡掉落保護”的解決方案。其中每日0點到12點,玩家的領地建筑免疫一切破壞,玩家也無需“晝夜倒班”;當玩家死亡時,會保留部分基礎物資。

從宏觀上來看,將核心競技體驗從實力比拼、團隊配合維度外,賦予了超級武器制衡乃至外交談判等更加宏觀的博弈體驗,進一步深化了社交、競技深度,豐富了玩法體驗。聚焦到微觀,豐富的“異常物”以及流派設計,也能夠讓玩家在領地發展、戰斗中有著更多的選擇。更重要的,則是能夠讓更多玩家無負擔體驗游戲的護肝設計。


總的來說,《七日世界:禁區》首曝是讓人驚喜的。它能夠從末日生存體驗主體外,敢于嘗試開拓PVP射擊領域,不受到當下熱門玩法的影響,而是選擇通過玩法創新制造全新生存競技體驗。可以說,網易正在重新定義‘搜打搶’新賽道,目前指向更廣泛的PVP射擊用戶群

當生存競技的規則被徹底打破,《七日世界:禁區》以‘搜打搶’之名,為PVP射擊開辟了一片野蠻生長的自由戰場——這里沒有天命圈的束縛,只有弱肉強食的叢林法則;這里不拼初始裝備碾壓,只較量謀略與膽識;這里不只有你死我活的殊死博弈,也有“超級武器”制衡的外交魅力。

當然,說的再多也不如親自一試,《七日世界:禁區》將于5月22日搶先測試,免費開玩,感興趣的小伙伴可以嘗試體驗。


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