5月16日,由靈犀互娛發(fā)行的《三國志幻想大陸2:梟之歌》(下文簡寫為《三幻2》)正式登陸上線,從成績來看,該產(chǎn)品上線登頂免費(fèi)榜,且一度攀升至?xí)充N榜TOP10。
同時(shí),該產(chǎn)品的特點(diǎn)在于,在畫風(fēng)上進(jìn)行大范圍創(chuàng)新,開創(chuàng)硬核機(jī)能+中國風(fēng)的美術(shù)風(fēng)格,甚至還有點(diǎn)“腐”味?
不僅如此,《三幻2》此次還在卡牌賽道掀起了價(jià)格戰(zhàn)!游戲所有充值內(nèi)容,均降價(jià)50%!
具體情況如何?《三幻2》在營銷策略上又有著怎樣的打法?玩家對其又有著怎樣的評價(jià)?今天DataEye研究院對《三幻2》進(jìn)行詳細(xì)的剖析。
一、市場表現(xiàn)
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《三幻2》上線當(dāng)天便沖上iOS免費(fèi)榜第1名的位置,且暢銷榜最高排名曾來到TOP10的位置。
(一)下載情況
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至5月18日,《三幻2》單iOS平臺(tái)預(yù)估下載量約為50萬人次。(含14、15日預(yù)下載)
(二)收入情況
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至5月18日,《三幻2》單iOS平臺(tái)預(yù)估收入約為774萬元。(扣除平臺(tái)分成)
(三)玩家反饋
玩家反饋方面, 截止至5月18日, 《三幻2》 在TapTap評分為5.6 分,玩家總評論數(shù)為2015 條。其中,好評評論主要集中在“畫面優(yōu)秀”、 “有趣好玩”等方面。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
3天收入七百萬元,且一度來到暢銷榜TOP10的位置,可見《三幻2》的上線表現(xiàn)尚可,具體緣由可能是以下幾點(diǎn)因素所促成的:
改變大、突破少。“三國同人”故事,在《三幻1》基礎(chǔ)上另起爐灶。雖然叫《三幻2》,但除了“三國同人”、部分立繪外,和《三幻1》可以說關(guān)系不大。《三幻1》主角在主線里,一直都是焦點(diǎn),《三幻2》則讓主角成為了一個(gè)“攝像頭”,劇情的“參與感”較低。
敘事方式“碎片化+多視角+IF線”則很難評,有人會(huì)覺得破碎,也有人會(huì)認(rèn)為這很特別、視角更豐富。核心戰(zhàn)斗規(guī)則也有一些創(chuàng)新,如倒下的火盆、戰(zhàn)意技能、騎射等,有不錯(cuò)的可玩性,但與《三幻1》是大相徑庭。
養(yǎng)成深度仍較深,核心仍是“數(shù)值養(yǎng)成+策略”。以上改變,可以說是不小的,乃至野心勃勃的。但整體來說仍沒跳出“數(shù)值養(yǎng)成+策略”范疇,武將總計(jì)42人不算太多,最高紅色神品,職業(yè)分支多,以前養(yǎng)一個(gè)角色就行,現(xiàn)在得養(yǎng)三個(gè)職業(yè)。
雖然是打價(jià)格戰(zhàn),但培養(yǎng)深度不淺。對比來說,同樣是TOP級(jí)項(xiàng)目、同樣是二代卡牌產(chǎn)品,《AFK2》已經(jīng)在挑戰(zhàn)賽季制+大世界了,是“跨賽道”的思路。而《三幻2》仍是希望在卡牌賽道做到極致,典型的表現(xiàn),就是希望做“全性向”的思路。
硬核機(jī)能風(fēng)+中國風(fēng),男女“我全要”,是“全性向卡牌”?眾所周知,卡牌賽道一向偏男性。而自《如鳶》之后,《三幻2》似乎希望“男女通吃”乃至于略偏女性向。
從劇情故事來看,游戲主線講述的是前期劇情講述青年曹操的故事,與袁紹上演“少年羈絆→成年決裂→IF線HE”的劇情,多少有些“腐”味。要知道,在《三幻1》中的曹是個(gè)正經(jīng)梟雄。
從UI來看,《三幻2》的二次元特征、機(jī)甲/機(jī)能風(fēng)顯然面向男性,但大量男性角色露肉、荷爾蒙爆棚,又仿佛在爭取女玩家。緊身衣、露腰露腿,賽博金屬裝飾.....該游戲似乎希望做成“全性向/全民級(jí)”的游戲。如果你覺得“怪異”、“兩頭不討好”,其實(shí)也是正常的感受。
二、買量投放
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放量
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,從投放趨勢來看,《三幻2》在今年4月份就開始著手布局素材投放,但整體素材投放量并不突出,日均素材投放維系在個(gè)位數(shù)的區(qū)間。直到上線當(dāng)天,素材投放量才有了明顯的提升,單日投放量超4000組素材。
(二)素材創(chuàng)意
DataEye-ADX顯示,《三幻2》高效素材創(chuàng)意形式中,真人實(shí)拍占比最高,為46%,類UGC素材廣告占比約為36%。
(三)創(chuàng)意內(nèi)容
具體在素材包裝方面:
真人實(shí)拍素材主要是突出代言人章若楠的人物形象,先以此為吸睛點(diǎn),繼而再銜接至游戲相關(guān)內(nèi)容的傳播。
類UCG廣告素材,主要是以玩家口吻來介紹游戲的策略部署以及角色建模等內(nèi)容。同時(shí),此類素材也會(huì)以【勾起矛盾】的形式來吸引玩家注意力。
除此之外,《三幻2》還會(huì)緊跟熱點(diǎn),以近期爆火的【那我問你】類短視頻開頭,來通過趣味向的內(nèi)容來提升素材吸引力。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
《三幻2》的買量投放呈現(xiàn)出三個(gè)特點(diǎn):
素材投放量相對較少:DataEye研究院統(tǒng)計(jì)了四款卡牌產(chǎn)品上線前后4天中,素材投放量的對比。可以看到,《三幻2》的投放量在同類產(chǎn)品中仍屬于較低量級(jí)的投放,對比同類型產(chǎn)品而言有著一定的差距,這表明該產(chǎn)品并不是依賴于買量來獲客。
整體風(fēng)格幽默有趣,相對接地氣,善于運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)熱點(diǎn):素材類別重點(diǎn)在突出游戲的核心玩法以及角色建模畫風(fēng)之外,絕大多數(shù)素材會(huì)突出幽默、有趣的風(fēng)格。同時(shí), 最近一段時(shí)間,“那我問你”類素材在短視頻平臺(tái)掀起一股浪潮,顯然 《三幻2》項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)了這一熱點(diǎn),并進(jìn)行相關(guān)素材制作。這一點(diǎn)可以很好地提升《三幻2》對于短視頻用戶的抓取力度。
放大代言人,突出品牌調(diào)性:《三幻2》的真人素材中,多數(shù)素材都是以代言人為主,這一策略的緣由或許是希望突出產(chǎn)品的品牌調(diào)性,同時(shí)期望通過章若楠在粉絲用戶群體中的影響力進(jìn)行核心受眾的抓取。
三、社會(huì)化營銷
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)明星代言
5月8日,官方發(fā)布推送,宣布章若楠為品牌代言人。
(二)線下活動(dòng)
在線下多個(gè)大廈投放傳播內(nèi)容。
(三)開啟“全場半價(jià)”活動(dòng)
這個(gè)折扣覆蓋游戲內(nèi)所有商業(yè)化項(xiàng)目,只要是標(biāo)了充值的部分,都是五折(如月卡、通行證、基金、禮包、直充等)。
此外官方還在微信公眾號(hào)放出與競品之間的價(jià)格對比。
(四)社媒傳播數(shù)據(jù)
社媒傳播方面,我們邀請到了數(shù)說故事提供相關(guān)數(shù)據(jù)(數(shù)說故事官方簡介:中國領(lǐng)先的一站式大數(shù)據(jù)及AI智能應(yīng)用提供商,構(gòu)建了從數(shù)據(jù)收集、處理、分析、建模到商業(yè)應(yīng)用的全價(jià)值鏈解決方案,旗下?lián)碛袛?shù)說雷達(dá)、數(shù)說睿見、數(shù)說聚合等50+應(yīng)用),以下來自數(shù)說故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺(tái)——數(shù)說聚合。
內(nèi)容條數(shù)方面:截至5月18日,近90天以來國內(nèi)全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)約為6139條,其中微博平臺(tái)內(nèi)容最多。從時(shí)間維度來看,主要集中在兩個(gè)時(shí)間段:1、5月8日公測定檔期間;2、5月16日,正式上線當(dāng)天。
互動(dòng)量:(贊、轉(zhuǎn)、評、投幣、收藏等)方面達(dá)到了14.9萬,主要集中在短視頻、微博平臺(tái)。從時(shí)間維度來看,互動(dòng)量集中在3月中下旬,該時(shí)間段不少玩家在集中討論“三幻2”相關(guān)內(nèi)容,在抖音平臺(tái)上出現(xiàn)不少UGC內(nèi)容。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
DataEye研究院認(rèn)為,《三幻2》在傳播側(cè)營銷特點(diǎn)如下:
其一:罕見的打起價(jià)格戰(zhàn)。公測領(lǐng)1000抽,送全武將,永久五折,聲稱“挑戰(zhàn)卡牌最低價(jià)”。而“無廢將”則是延續(xù)自前作,(當(dāng)時(shí)《三幻1》打破傳統(tǒng)卡牌“SSR碾壓一切”的操作,讓藍(lán)卡紫卡也能上場)這在當(dāng)時(shí)是非常創(chuàng)新的。
《三幻2》有延續(xù),也有升級(jí),一套打法,不只是價(jià)格戰(zhàn),可以說把卡牌賽道近年的營銷方式,近乎推到了極致。特別是“永久五折”頗為大膽,雖然拉低了付費(fèi)金額,但預(yù)計(jì)會(huì)推高付費(fèi)玩家數(shù)。表現(xiàn)在榜單上,這也是為什么首日遲遲在暢銷榜上沒進(jìn)前10的原因。當(dāng)然,外行看熱鬧、內(nèi)行看門道,對于從業(yè)者來說,這就是噱頭,看似減少的氪度,從養(yǎng)成深度和DAU上彌補(bǔ)即可。
很明顯,此次靈犀互娛是拿起“價(jià)格”的武器來再一次切入卡牌賽道,這一策略有好又壞。
優(yōu)勢在于,確實(shí)可以通過更優(yōu)惠的價(jià)格來吸引卡牌玩家的關(guān)注;劣勢則在于,玩家的快速資源獲取,會(huì)在一定程度上加快游戲內(nèi)容的消耗(包括加快養(yǎng)成內(nèi)容的成型度),從而影響到游戲長線運(yùn)營方面的抉擇。
其二:想承接IP回歸玩家。《三幻1》當(dāng)年的成績《三幻2》顯然是期望優(yōu)先承接這批流失玩家。自稱“卡牌初戀”,并用“甜妹風(fēng)格”的章若楠代言,也是希望玩家“找回初戀”。
章若楠代言,阿里大文娛體系熱捧藝人的復(fù)用。章若楠的另一重身份,是優(yōu)酷熱播電視劇《難哄》的主演。靈犀用章若楠代言,是阿里大文娛體系藝人的復(fù)用。
這在此前大領(lǐng)導(dǎo)批評性言論之后,也可視為是項(xiàng)目組對“更高層級(jí)意志”的靠攏。章若楠有流量,但號(hào)召力嘛,存在爭議。不過,只是看用戶屬性數(shù)據(jù)的話,章若楠對應(yīng)的抖音用戶畫像,男女4/6分,用戶年輕中青年多,30歲以上占比高,是契合“全性向卡牌”思路的,也覆蓋到了高付費(fèi)卡牌人群。如果你不太知道章若楠,她還有另一標(biāo)簽——曾殺入“2024虎撲女神大賽”第三名,僅次于劉亦菲、高圓圓。
線上線下大量砸資源,推游戲+捧藝人。《三幻2》投入傳播資源,可以說大手筆,線上線下飽和攻擊,是推游戲+捧藝人。
四、卡牌的長線運(yùn)營迷思
如靈犀、莉莉絲這樣級(jí)別的企業(yè)做卡牌,追求的早已不僅僅是“首日”、“7日”這樣的商業(yè)化指標(biāo)——長線,才是其思考的。然而,卡牌賽道長線,似乎并沒有太多成功案例,AFK、三幻,都是其中的佼佼者了。
從養(yǎng)成難度和氪度來看,《三幻2》《AFK2》“水都很深”。
從內(nèi)容與內(nèi)容消耗來看,《三幻2》的內(nèi)容聚焦于“三國同人”劇情,難言“內(nèi)容向”,而《AFK2》則做了大量偏二次元的內(nèi)容,比如音樂等。
從老玩家回流角度來看,長線運(yùn)營并不是要求玩家一直在游戲里玩,而是想玩的時(shí)候,他就能立馬回來,回流成本很低。《AFK2》的賽季制,為回流提供了更低門檻,而《三幻2》“送全武將,永久五折”對回流玩家也是不小的誘惑。不過,養(yǎng)成深度依舊在那emmm。
總體來說,《三幻2》是頂著各種壓力、拴著各種鐐銬下的產(chǎn)物。靈犀互娛的野心很大,《三幻2》像是在前作基礎(chǔ)上,塞不少“流行元素”和“創(chuàng)新思路”的加法,不再是簡單簡約的《三幻1》,且《三幻2》是在數(shù)值策略卡牌上做到極致——全性向是用戶群體覆蓋上的機(jī)制,價(jià)格戰(zhàn)是營銷模式釜底抽薪的極致,“碎片化+多視角+IF線”是敘事技巧上的極致......
種種加法和新招,野心很大,但落點(diǎn)如何?我們拭目以待。
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