近期,法國新銳團隊Sandfall Interactive制作的RPG《光與影:33號遠征隊》獲得玩家和媒體的一致好評,本作在回合制戰斗中融入動作游戲的感覺,大幅提升了互動性。具體來說,雖然該作采用了回合制,但是玩家遭受攻擊時也可通過閃避、格擋來規避傷害。其中,格擋的判定十分嚴苛,不過一旦全數格擋成功后即可觸發高傷害反擊,屬于高風險高報酬的玩法。
開發團隊是如何想到如此有趣玩法的呢?其實有跡可循,最近外媒GamesRadar匯總研究了Sandfall執行官兼游戲總監Guillaume Broche的歷史(過往社群平臺中的發文以及分享),除了看到他為《光與影:33號遠征隊》尋找配音員外,還找到了他的油管頻道。值得一提的是:哥們在2019年前后陸續分享了幾段影片,都是關于經典動作游戲《鬼泣5》的。
影片中,Guillaume Broche都在挑戰高難度的Boss維吉爾,整個過程都顯得游刃有余,其中甚至有高手才能達到的“無傷”挑戰!大佬最喜歡的應該是“皇家護衛(Royal Guard)”風格流派,全程格擋反擊,刀鞘彈子彈的操作跟彈鋼琴似的,像一場藝術表演!玩家們看過之后,終于明白《光與影:33號遠征隊》的戰斗為何是那個樣子,負責人原來是《鬼泣》鐵粉兼高手。
被人翻出“黑歷史”后,Guillaume Broche在評論區調侃:“或許該做個純格擋游戲”。網友們則紛紛調侃:“這是第-1號遠征隊吧”、“建議游戲成就叫皇家護衛學徒,通關送腱鞘炎套餐”、“哇這老兄玩得超好,他應該試著做個游戲吧”、“終于理解游戲里的戰斗機制從何而來了”、“游戲總監是個玩家,完美”等等。
說真的,這種“玩家懂玩家”的設計才最戳人。當別的回合制還在靠數值堆難度,Guillaume Broche直接把自己玩《鬼泣》的經驗搬了過來,讓回合制不再是干瞪眼對砍,而是加入了手速與反應的元素。玩家們一邊被格擋機制虐得摔手柄,一邊又忍不住夸 “這機制太上頭”——畢竟開發者自己就是資深玩家,知道怎么把 “爽點” 和 “痛點” 把控得剛剛好。
現在再看這游戲的格擋機制,突然有點感動是怎么回事?原來每個讓你咬牙切齒的挑戰背后,都可能藏著一個開發者當年熬夜打BOSS的熱血回憶。下次被格擋虐到的時候,請記得:你破口大罵的可能是個鬼泣無傷大神,這波啊,算是跨次元切磋了!
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