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【職場故事】玩家→策劃,成為《問道》手游策劃的第六年

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把時間調到十七、八年前,你能在當時的網吧里看到這樣一幕:年輕人坐在昏暗的空間里,兩眼放光地盯著電腦屏幕。他們吃著泡面,趁周末在網吧玩《問道》。當時成千上萬的大學生乃至中學生的電腦里,都曾有過《問道》客戶端的存在。游戲的經典寵物“海龜”更是成為了問道玩家的集體記憶。



剛上初中的阿清也是第一批進入《問道》的玩家。小學時,考了第一名的他,成功讓家長買了一臺電腦作為獎勵。就是在這臺電腦上,他陸續體驗到《問道》帶來的魅力。“幾個朋友一起做任務、刷道行。那個時候正好是海龜巔峰時期,一排海龜在那,看著賊猛。我玩過兩個角色,最開始是法金,后來發現有個大佬玩力木,那爪子耍的很帥,我也跟著玩了個力木……”

時至今日,阿清講起當年玩《問道》的回憶,依然帶著些許興奮。當年的少年,如今以策劃的身份,加入了《問道》的研發商吉比特游戲,并且成為了《問道》手游項目組的一員。今年九周年之際,游戲推出兩支周年紀念寵,并有概率進階為神獸。阿清參與設計了進階神獸這部分功能。



“剛入職的時候還是很興奮的,因為《問道》有點像白月光的感覺吧,但工作是另一種心態。”在吉比特的五年,也是他作為游戲設計者,詮釋《問道》的五年。



毅然轉行,走上游戲設計之路

剛畢業時,阿清選擇了和大學專業——微電子相關的工作,成為了一名工程師。一年的工作中,他逐漸覺得自己并不適合繼續在這行發展,最終選擇了離職。在定了辭職的念頭后,他開始在人才網站上翻閱著各個崗位,偶然間看到了“游戲策劃”。“游戲經歷豐富、對游戲有自己的理解、熱愛游戲……” 看完策劃的職責以及所需特質,他篤定了一個心思:我要進游戲行業,我想做游戲。

“我玩游戲相對種類畢竟多,游戲能給我帶來快樂。我每個品類都有嘗試,如果看到同類型的不同游戲,也會根據特色去逆推背后的設計思路。在游戲數量方面算是有一定積累。”

此時的他有了信念,也知道光靠信念遠到不了入行的標準。這段時間,他會主動去網絡上搜集游戲研發設計相關的知識進行學習,同時琢磨Unity引擎的使用。“會玩游戲和能做游戲還是有差別的,我得有對應的能力才夠做敲門磚。”

所幸,他的愿望得到了回應,在進入一家小游戲工作室積累經驗后,又得以進入一家老牌游戲公司擔任策劃。作為后來者的阿清,在正式工作之余,也不忘利用閑暇時間去盡可能填充自己在游戲研發方面的空缺。不久后,他總算接到了一個能檢驗自己所學的任務。

當時,他所在的項目是2D類型的動作游戲,他所構思的新玩法則是當時流行的爬塔模式,在此之上還融入一些卡牌機制。這項設計既要搭一個新的玩法框架,又要基于已有的數值邏輯出發,保證不干擾到主體。對游戲來說,這個系統是全新的,很難從以往的項目或競品中參考類似經驗;對他來說,這也是一個大膽、復雜,卻又不能出錯的挑戰。

難,也要迎面而上。如此想著,阿清開始了一遍遍的推演,和團隊成員反復商討,確定每個模塊的細節,在反復測試確認后,該玩法得以上線。看到玩家積極涌入的一刻,阿清感受到了一種難以言喻的滿足。之后,這個玩法也成為了游戲的常駐玩法。

這段經歷中,阿清既做系統設計,又負責數值設計。對比之下,他發現數值是他擅長,也是他想繼續精進的模塊。這也源于他自身的數學功底。中小學時期,他就是奧數選手。數學和計算一直是他較為出彩的能力。在他看來,數值在游戲中不單是一串串數字的組合,它立足于設計者想給玩家什么樣體驗的基礎上。

在戰斗中,數值的變化可能讓玩家明顯感知到自己在變強,從而帶來爽快感;同時,設計者通過數值曲線的設計,在玩家成長反饋,探索和獲取的隨機性,策略博弈,等等諸多方面牽動著玩家的心流。在這個模塊,他感受到了樂趣與成就。他想繼續在數值策劃的道路上持續前進。并且,要找一個更能磨練自己的平臺。

這時,他的目光看向了吉比特。這里,有他的情懷游戲《問道》。此時《問道》手游也已上線兩年多。或許,新的機會來了。



從玩家到設計者,扎實走好每一步

阿清并非第一次投遞吉比特。

之前投遞的過程中,他也和大多數人一樣,得到過暫時不匹配的結果。積累了行業經驗后再次出擊,他才得以斬獲offer。談及此事,他說:剛進來的時候還是很興奮。當時想來這邊,其中一個原因是有《問道》的端游、手游兩個項目。

“《問道》對我來說是一個美好的回憶,但轉換身份之后,我要想的就是怎么去設計新的內容,給玩家更多的體驗。”由此,作為設計者的阿清開始參與到《問道》手游的設計里。



在他做過的多個系統中,“尊道系統”算得上是他入職后做的比較有挑戰性的經歷。

《問道》手游和端游一樣,保留了“道行”的設計,這也是影響主控角色戰力表現的關鍵要素。同樣地,“尊道系統”也存在于端游中。在“尊道系統”中,玩家升級就能直接獲得道行,縮短和高等級玩家的差距。當時,阿清接到的任務是:研究與分析尊道系統的數值計算方法,考慮手游是否適合推出尊道系統,以服務卡級玩家。

阿清研究之后,決定在端游的基礎上,重新進行數值設定,以符合當下的游戲需要。很多玩家經常卡在尾數為9的等級,他將端游升1級獲得道行,改為了每達到整十級才能尊道一次。同時,“尊道系統”是玩家自主選擇的行為,因此在數值設計的時候會考慮更多情況。



尊道系統界面

雖然有參照,但系統落地的過程卻容不得一絲差錯。“道行”的設計貫穿游戲的核心,現在要在道行上動刀,勢必牽一發而動全身,還涉及底層設計。“道行”的數值計算過程復雜度也很高,設計的過程也要特別的謹慎。“這個真的是一小點都不能出錯,萬一有計算錯誤,它可能影響玩家戰力平衡,對后續游戲生態的破壞是難以預估的。所以我們當時做這塊是本著不存在容錯率的態度,要花時間去計算每個細節。

為了保證穩妥,從設計之初阿清便在反復推演這個過程,從正向驗證到反向驗證。確定好整體框架后,又和測試同學一起反復測試,尋找可能遺漏的部分。這套系統上線前,阿清和團隊做了兩套數據記錄,以免真的出現不可控的情況,還能及時回檔,盡可能把對玩家的影響降到最小。所幸,系統上線后整體并未出現什么大的問題。事后談及這套設計,阿清說:玩家沒有負面反饋就是我們的成功,說明他們體驗很順暢。

有了經驗之后,阿清也開始主動去提出更多的設想,有一部分的設計,來源于他對玩家訴求的洞察。“例如我做過一個‘共享第三高武學’。當時很多玩家把資源和精力都放到第一只寵物身上,對于后續第二只或第三只寵物的投入就沒那么充分了,也會讓這些后來的寵物漸漸地沒有用武之地。我當時就是針對這個痛點做了設計,就通過一些機制讓后面的寵物都能共享高武學寵物身上的一些能力或屬性。這樣玩家在對戰的時候,寵物的運用就會更豐富一些。”



“共享第三高武學”更新說明

《問道》手游上線多年,承載著很多老玩家的感情。官方經常聽到玩家的訴求:不要破壞這個IP原本的特點。在接觸玩家經歷多了之后,阿清漸漸意識到這句話背后可能蘊藏的含義:保留經典的設計和體驗,這并不意味著團隊做得已經很好,只要原地踏步就行。

就像這幾年,在復刻經典的功能,保證玩家情懷之外,《問道》手游也在嘗試走出自己的特色,從周年紀念寵到大服的設計皆是如此。無論是阿清自己,還是他們團隊都認為,我們需要走出一條屬于自己的路。

因為無論對于老玩家還是新玩家,“新鮮感”都是必須的。在九周年的紀念寵設計中,阿清增加了新的機制。“我們每年周年慶的時候,都會推出兩只周年紀念寵物,我們在設計的時候也不會只停留在常規更新的程度,會想著怎么讓玩家更有想得到它們的欲望。我今年的嘗試了一下加入新機制——紀念寵物有概率變成神獸。因為精品寵到神獸之間還是有很大的跨度。我們在這個方面,讓玩家更能感知到它們存在的價值。”



得益于他善于琢磨,強于演算的特質,五年來,阿清的每一步走得很扎實。直到現在,他還能如數家珍地在介紹設計系統時的思路。對此,他反復提及的一句話是:“因為團隊的大家都很專業,我感覺自己也不能落后。”

和可靠的同伴,一起做喜歡的事

“游戲行業相對比較簡單,工作氛圍是我想要的,做的內容也是我擅長、我喜歡的東西。” 回顧入行以來的經歷,阿清如此說道。在《問道》手游項目組的五年,在他看來,是能踏實做事,也能持續學習的五年。

這五年間,他一邊實踐,一邊積累,彌補自己各方面可能存在的空白。他會買類似《金字塔原理》之類的書籍研讀,試著讓自己在日常交流中,能更清晰地傳遞構思。此外,他還會學習數據設計、美術表現、心理學方面等知識,只要他認為能夠提升自己的設計能力,就會抽出時間去鉆研。

談及對團隊的看法時,阿清將其歸結為“專業”兩個字。這并非空口無憑的一句話,而是日常的印象積累所成。在團隊中,每個人不只停留在自己的職責范圍內。負責程序設計的同學也會積極體驗游戲,指出策劃的方案中可能存在的邏輯漏洞。他們甚至還會從代碼的層面去告訴策劃,這個功能如何做可能會更加合理;測試同學玩游戲都很深入,除了設計層面,還會從用戶體驗層面給出建議。這個過程中,大家會有爭論,甚至可能誰都不肯退讓,但沒有人會因此斤斤計較。大家心里都清楚,讓游戲體驗更好,是我們的終極目的。



另一方面,阿清也的確能更自由地去按自己的想法進行設計。

雖然《問道》手游是一個成熟的項目,但團隊內部從未拒絕每個成員大膽地提出自己的設想。“每次在討論游戲后續設計的時候,主策不會限制大家的想法。如果是他提出的想法,只要你能符合預期,那具體的構思他不會做太多干涉;如果是我們主動提出的想法,只要契合我們的游戲,是有價值、有性價比的內容,主策反而會扮演輔助的角色,幫助我們去把控一些更復雜的模塊,讓我們能在執行的過程中獲得更多的成長。制作人也會鼓勵我們去在合理范圍內,勇敢地嘗試新想法,他會承擔一部分隨之而來的壓力。”

“所以你會覺得在這樣的團隊中,你并不是自己在孤軍奮戰。自己有進步,整個團隊也有繼續往前的希望。”阿清如此說道。

此外,當時轉行進入游戲,阿清也覺得這是一個正確的選擇。“做游戲,我感覺能把那些有創意的,新穎的東西,在腦海中夢到過的東西,將游戲中一一呈現出來。”

“至少做這件事情,我會感覺到快樂。”

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