在做CG人物角色時,把嘴唇和眼睛處理好非常關鍵。精細的制作這兩個關鍵部位可以大大增加角色的真實感,讓表情更加生動自然、更具有表現力。
不少新手在這方面的處理往往不盡如人意。為此,今天我們特意整理了一位業內大神分享的其制作過程中的經驗,希望能給大家帶來啟發和幫助!
嘴巴
01
制作模型嘴巴閉合的時候會遇到一個問題, 上下嘴唇會穿模。嘴唇穿插這個問題看起來不大,但處理好了能讓嘴唇顯得更真實自然。特別是在近景鏡頭下,如果上下唇閉合的時候穿插太嚴重,渲染出來的畫面就會很假。為了解決此問題,大神寫了一個自定義的C++變形工具(deformer),專門用來動態處理上下唇接觸時的穿插問題,通過推動并壓平接觸區域來實現。
這個“唇部穿插變形器”(Lip Intersection Deformer)首先會處理穿插問題,然后在接觸線周圍進行一次后推操作(post-push),讓嘴唇在接觸的地方看起來更自然、更柔和。 而且,這個調整的范圍和力度是可以單獨設置的,跟前面解決穿插的過程互不影響,方便根據需要進行調節。
除此之外,為了創作出讓人物角色張開嘴,嘴唇微微貼在一起的視覺效果,大神還寫了另一個變形器:“唇部粘連效果”(Lip Sticky Deformer),用來模擬嘴唇分開時那種有點黏在一起的感覺。讓人物角色嘴唇的動視上看起來更加逼真。
像上面所提到的兩個變形器都是跑在GPU上的,所以可以在綁定中實時操作,比較方便。
唯一靠譜的辦法就是在制作動畫的過程中動態地去解決這些問題,比如用特效(CFX)或者像大神這樣,在綁定(rig)里提前做好準備。
當然,這個方法也不是萬能的。如果上下唇穿插得太狠了,效果就不理想了。但如果穿插控制在正常范圍內(大概50%-60%左右的交疊),那整體表現還是比較穩定的。
眼睛
02
當眼球在眼皮下面轉動的時候,周圍的人其實都能看到眼皮跟著動。這種在真實世界很常見的細節,在3D制作里卻很少被表現出來。
為了實現這個效果,這位大神用C++寫了一個自定義的Maya變形器,專門用來處理眼皮部分隨著眼球運動而產生的凸起變化,讓眼睛看起來更真實自然。讓藝術家只需要關注眼睛張開的形狀以及周圍肌肉的運動方式即可。
這個變形器是在GPU上運行的,所以更適合用于實時操控的角色綁定。另外這個工具可以同時完成兩件事:
模擬角膜從眼白中凸出來的形狀(也就是眼球頂起眼皮的效果)
自動讓眼皮“貼合”到輸入的眼球幾何體上。
而且呢,還可以通過一些參數來控制凸起的范圍、強度和形狀,還有一個形狀漸變工具(shape ramp),可以進行更細致的調整。除此之外,眼皮貼合眼球的影響范圍也可以通過權重進行調節。
但是需要注意的是:為了讓效果最好,眼皮建模部分的時候不要提前做任何眼球凸起的效果,這樣變形器就能在動畫中自動完成所有這些細節調整。
但在實際制作中,這樣做常常不太現實,因為渲染和展示通常要在綁定之前就完成,所以這個變形器會先記住當前模型的形狀,在變形的時候把那些提前做好的凸起效果自動去掉,避免出問題。
悄悄跟大家透漏一下大神 多年來一直在不斷完善的一套工具集:
上面就是大神的分享了,他自己還有很多作品,一并給大家分享看看。
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大神叫做Jake Harrell,VES提名的首席/高級建模師,擁有超過14年的電影視覺特效經驗,擅長基于FACS 的面部建模、角色和生物建模。
非常熱衷于塑造能夠與觀眾產生情感共鳴的角色。擅長將藝術性與技術性問題解決相結合,從而改進工作流程、開發工具并高效克服創意挑戰。
像大神平日里創建的模型、生物、角色、面部相關工作以及用到的工具都在下方網址,感興趣的可以了解一下~
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