對騰子最改觀的一次。
文/王丹
前不久騰訊游戲發布會上,《命運方舟》的騷操作,估計把很多人都看懵了。
“哦→哦→哦→哦↗哦↗哦↘”的洗腦音樂,魔性的舞蹈……誰敢相信這是之前以硬核MMO聞名的《命運方舟》?
下圖左為4月騰訊游戲發布會上的PV
右為2月新版本PV
感受下這畫風差異,可點擊查看大圖
整活只是前兆。5月17日,《命運方舟》舉辦夏季前瞻直播,除了介紹新副本以外,還宣布國服將迎來徹頭徹尾的大改,進入2.0時代。
這事有多大?《命運方舟》開發商那邊負責國服開發的主策劃李柄卓,首度在國服直播中亮相,親自介紹2.0玩法、系統、社交等各方面的改造,其中不少設計還是國服首發定制,足以見得開發商對中國市場的重視,以及對國人玩家的誠意;
國服發行制作人Jerry則表示,這次版本更新是為了“從根本上打破一直束縛我們的框架”;國服運營負責人Litchi也提到,2.0變動之大,相當于重塑了游戲結構。
從左到右:Litchi、Jerry、李柄卓、中韓翻譯
看到國服、大改兩個關鍵詞,可能有些朋友會先入為主,覺得這是「代理魔改游戲,欺負國人玩家」的陰謀。但《命運方舟》情況比較反常:當直播開始聊革新、大改的話題時,彈幕反而愈發興奮了。
老外得知國服大改后直接破防,紛紛表示想轉服,字里行間透著酸味。
韓服主播(調侃)說國服才是正式服
圖源B站@看誰誰塌房
韓國廠商開發的游戲,在中國和代理合作大改,還引發了國內外玩家的一致期待,憑什么?
回顧近2年來《命運方舟》國服的更新,我發覺改得好只是表面原因。在這背后,騰訊游戲和用戶之間的關系,或許更值得琢磨:這大概是玩家對騰訊游戲最改觀的一次。
01
“在騰訊系里見過最像活人的”
,很多國人玩家心里多少會嫌棄騰訊游戲。但《命運方舟》國服在玩家側的口碑好得出奇,甚至有人說這團隊治好了自己的騰訊PTSD……
而要講清楚國服團隊究竟做了什么,我們還得從游戲本身聊起——在MMO中,《命運方舟》是個十分特殊的存在。
它沒有采用站樁打輸出的設計,戰斗體驗以及打擊感直逼ACT賽道水準。或許可以說,上線初期,《命運方舟》相較于MMO,更像ARPG。
在MMO項目普遍為了追求人多、降低上手門檻的時代,《命運方舟》玩家卻在副本里觀察敵人前搖,看招拆招、調整輸出循環。
它更難,更硬核,但正因如此,玩家在通關副本的那一刻,能收獲更爽的正反饋。
圖源B站@霧楚楚
這樣一款難找代餐的新奇MMO,很快從韓國卷向全球:
2022年初,游戲登錄Steam平臺不到一周,同時在線人數便瘋漲超過132萬,一度成為Steam歷史上同時在線人數第二高的游戲;2023年國服上線后,PDD稱它為“現在做得最好的MMO游戲世界”,TheShy、陳赫等人紛紛入坑;2024年,……
圖源B站@PDD在B站
不過,爽歸爽,MMO那些老生常談的通病,《命運方舟》依舊繞不開。
比如,每次版本新內容被消耗殆盡后,MMO玩家都會進入重復刷本、肝養成的階段,容易覺得無聊乏味。
再比如,有業內策劃告訴我,所有MMO在長線運營中都會面臨拉新難題。老玩家之間形成小團隊圈子,而進度落后、裝等偏低的新玩家,很難融入群體。
雪上加霜的是,《命運方舟》ARPG水準的爽感設計,讓這些通病變得更明顯——因為硬核,新玩家學習成本高,日常重復刷本時更容易勞神;為了順利通關、減少刷本負擔,有些玩家組隊還卡裝等和副本熟練度,萌新被拒之門外。
長板,翻個面看,也可能是短板。Litchi在直播中提到:“優點和缺點就像是硬幣的正反面,大家夸贊副本設計的巧思,但也導致了副本難等上手門檻問題。”Jerry也坦言:“我們因為獨特的副本吸引了這么多玩家加入,但是也有玩家因為太肝太累而離開,因為副本太難、學習成本太高望而卻步。”
其實很多玩家心里清楚,這種MMO通病,誰上都不好解決——快節奏時代,需要時間、精力的MMO,整個品類都難做。更別提騰訊游戲只是《命運方舟》的國服代理,沒有責任去撲著做底層調整。
臺階已經擺在騰訊游戲面前,他們卻沒下去,反而主動「越界」。
近2年來,國服團隊一直在鼓勵玩家說出心里話——我知道這事所有廠商都干,但誠心愿意挨「噴」、鼓勵玩家多「噴」的團隊可不常見。
時,《命運方舟》就特地搞了個面對面交流區,玩家有些質疑很尖銳,國服策劃被問得汗流浹背,但也沒打哈哈繞過去,而是雙手合十接連道歉,甚至會進一步引導玩家再多說點銳評……
再比如,他們今年初在廣州辦了場「方舟LAO友聚」,國服團隊并沒有把活動搞成「宣揚游戲成績」的舞臺,他們全程都沒說太多話,大部分時間都在聽玩家反饋意見。
當然,傾聽不是關鍵。重點是,針對玩家這些意見,國服還真做了不少調整。有些調整甚至是國服首發先行,頗有點寵溺國人的意思:
太肝太累?那就把需要7天完成的任務改成3天,一天打3次的副本改成打1次;
萌新不了解副本機制,沒隊伍要?游戲內嵌攻略站,給下本的萌新上BUFF提升容錯率,再加個單人模式方便玩家獨自熟悉機制;
拿小號刷金幣的工作室賬號太多?推出綁定金系統,玩家通過團本獲得的部分金幣不可交易,以此維護正常玩家的游玩環境……
正因如此,《命運方舟》國服玩家不怎么饞外服,還有人覺得國服待著更爽。
與此同時,很多玩家也對騰訊游戲改觀。有人說,自己之所以愿意一直玩《命運方舟》,就是因為這個團隊“太當人了”。畢竟,他們聽勸愿改的上心程度,遠遠超出了玩家對代理的心理預期。
02
從硬核玩家爽,
到全民皆爽
玩家口碑已經穩中向好,但《命運方舟》國服團隊似乎并不滿足。
說白了,想要改善前文提到的MMO通病問題,邊邊角角的調整,是遠不夠的。《命運方舟》國人玩家,或者說全球玩家需要的,是代理商和開發商聯手,對游戲底層開刀做一次大手術。
在「方舟LAO友聚」上,Litchi曾透露:“接下來我們想去做一個全新的命運方舟。我們要解決剛剛聊的很多問題,但不僅限于小修小補。”
如今,國服2.0版本的官宣,印證了他們當時并非畫餅——每項重大改動,都明擺著是沖玩家痛點來的。
第一,針對肝、累的問題,游戲還在繼續減負。
除了減少養成所需材料、增加副本產出材料以外,原先需要每日完成的委托任務,被整合進了每周任務中,玩家不需要再日復一日重復跑差事。
第二,游戲副本將針對不同類型玩家進行難度調整。
具體來說,《命運方舟》國服的困難模式副本,已確定會下調難度。此外,團隊還在計劃對普通難度、單人難度進行削弱,比如未來可能會在普通難度本中去掉連坐機制、避免炸團等。
他們希望將普通難度和單人模式,重新定位為更適合新手和大眾玩家的入門體驗;困難模式則適配更多想要嘗試的玩家——有難度,但也有挑戰成功的奔頭,不至于難到勸退。
偏愛硬核的先鋒玩家看到這兒可能有些崩潰:奔著硬核來的,結果現在降難度,那還玩啥?
這點團隊其實也考慮到了。每位玩家對難易程度的理解存在非常大的差異,有人說《命運方舟》太難,但還有人吐槽說游戲太簡單,不夠勁。為此,游戲將在2.0版本推出浩劫難度模式,為先鋒玩家提供更極限的挑戰。
第三,為了拉近玩家之間的交互距離,他們推出了更多社交功能,并同步豐富了社交玩法。
比如,前文提到的浩劫難度模式,將依據通關用時排行,為用戶發放不同等級的徽章,以彰顯其榮耀身份。不論是在好友列表、組隊大廳,還是申請入隊時,這枚炸眼的徽章都會讓隊友一眼明白,來者不是一般人。
再比如,以前玩家可收藏的外觀時裝,是有數量上限的,而且沒有太多可以向其他玩家展示的機會。但在2.0之后,外觀時裝可以無限收藏,且游戲將新增時裝排行榜,為上榜玩家提供稱號等榮譽獎勵。
第四,他們推出了更適合快節奏玩家的新玩法——樂園。
這是一個相對獨立的輕量化玩法空間,類似爬塔,且根據難度劃分為三個區域:幻境、試煉和煉獄。
玩家需要從最簡單的幻境打起,在獲得并強化樂園專屬裝備后,才可挑戰試煉副本;在試煉中,玩家需要在60秒內擊敗各層BOSS;所有參與試煉挑戰的玩家,都將有機會獲得煉獄鑰匙獎勵,去挑戰最難,但獎勵也最豐厚的煉獄副本。
樂園的設計目的簡直不要太明顯:對難度理解存在差異的玩家,不想耗那么多時間,又想體驗硬核的好玩,怎么辦?由簡入難,且試煉每層要求玩家短時間通關,主打刷寶快感和隨機養成樂趣的樂園,就是《命運方舟》國服給出的答案。
減負、分玩家調難度、搞社交、快節奏新玩法……這一套調整下來,不難發現,《命運方舟》終于從「適合硬核玩家的ARPG」,變得更像「能包容各類玩家的MMOARPG」了。
Litchi和Jerry也多次表示,這次2.0,他們將定義什么是全民皆爽的MMOARPG。
都說玩家眾口難調。既然沒有辦法在同個玩法內容里滿足所有玩家,那就分開應對,為萌新、老玩家、回歸玩家、先鋒玩家、快餐玩家、社交玩家等不同類型用戶,提供不同層級的玩法內容。
下圖可左右滑動查看
03
兩年前的承諾:
這款MMO不會“一波流”
2.0只是個開始,但我覺得它是個好兆頭——《命運方舟》國服未來的路,應該還很長。
首先,他們的市場機會明顯變大了。
剛面世時,《命運方舟》曾憑借非傳統的副本設計,打破市場對MMO的認知;在2.0調整后,它或許還能進一步打破用戶限制,讓先前難上手、望而卻步的玩家,在游戲里找到屬于自己的樂趣。畢竟,他們已經把硬核的門檻拆掉了。
更重要的是,這次直播透露出了《命運方舟》國服的思路變化:現在團隊有分類玩家、分類應對的意識了。照這個架勢走下去,游戲有機會攻堅的市場空間只會越來越大。
其次,前文聊到的這些調整,還只是大改的第一步。
直播期間,有很多玩家追問師徒系統有沒有做,其他玩法能否減負。Jerry和Litchi回應說,師徒系統是2.0的重要部分,肯定會有,不過團隊還在討論如何把它做得更方便;減負也還有很多正在討論、在做的內容,等敲定后會一一公布……
說白了,這次直播里的《命運方舟》國服2.0,還不是大改的最終完全體。
最后,在我看來也是最重要的,《命運方舟》國服團隊對待玩家的態度,仍未改變。
這里要和大家講個小插曲。直播期間,盡管減負、調難度等內容收獲了不少玩家的支持,但還有很多彈幕在刷“寶石””職業平衡“等問題,喊話策劃給回答。
看到這些彈幕,我都有些汗顏了。如果團隊內部還沒敲定內容,那直播時肯定沒法給出實際解決方案;但避而不談,玩家肯定更不爽。
結果QA環節,Litchi還是把彈幕集中刷屏的問題,都拎出來一一回應了:問題已收到,調整正在做,只是目前團隊還沒敲定最終改動,到時候有消息了一定第一時間告訴玩家。
他話說得有些忐忑,能聽出來些許為難——團隊還沒敲定設計,他沒法回答,只能表態,這肯定為難。但明知如此,他還是把“寶石”“職業平衡”等問題,對著直播鏡頭說了出來。
在我看來,這種敢于回應玩家聲音、而不是假裝沒聽見的表態,還會繼續維持《命運方舟》國服與玩家之間的信任關系。而在這種關系下,游戲到底好不好、用戶喜不喜歡,看數據不一定看得來,還得看玩家怎么說。
其實,對于有多年長青運營經驗的騰訊游戲來說,如果單純想把數據拉得好看,他們肯定有辦法。但《命運方舟》沒有這樣做。或許就像:“我們希望把它作為一款長線運營的產品來做,而不是只為了短期利益而做很出格的事情。”
而在玩家、廠商之間普遍缺乏信任的時代,這份足以讓玩家對騰訊游戲改觀的信任關系,才是續寫他們長青生命力的最大利器。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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