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我們在香港玩到了任天堂Switch 2,這是一份最主觀的體驗報告


泥頭車

2025-05-22

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作者:泥頭車

原創投稿

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合格的繼任者

不客氣地說,任天堂的新機Switch 2,是自Xbox One發布以來,最飽受爭議的一款游戲主機。在如今的互聯網上,你輕易就能找到各式有關Switch 2的,真真假假的流言。什么“落后五年的制程”“480P的攝像頭”“首發游戲4399”“機能對標1050Ti”……即使經過了多輪的考證與辟謠,情況也沒有發生多少改變。畢竟,主機還沒發售,機子沒拿到手里,要怎么吹都是廠商和所謂的“塞錢媒體”說了算——是騾子是馬,還得牽出來遛遛。


或許是洞悉了這一點,任天堂在距離主機發售還有不到兩個月的黃金宣發期,適時舉辦了和初代Switch發售前類似的“Nintendo Switch 2體驗會”。只是這次,任天堂把試玩會開到了中國玩家的家門口。這場于香港會議展覽中心舉辦的發布會,不論是規模還是游戲陣容,都與其他地區舉辦的體驗會完全對標——得益于此,我們也得到了一個搶先上手把玩Switch 2實機,試玩小部分Switch 2游戲的機會。


沒錯,是小部分游戲——由于媒體試玩資格的實際體驗內容與普通玩家試玩資格并無任何差別,我們也只能在有限的一個小時自由試玩時間內,憑“整理券”排隊入場,體驗兩款左右的Switch 2新游。因此,本期的游戲相關內容僅涉及《馬力歐卡丁車世界》與《密特羅德究極4 穿越未知》,敬請見諒。


那么,讓我們進入正題——首先,讓我們聊聊Switch 2的“外在”,也就是手感、屏幕、外觀之類,受主觀因素影響較大的部分。

外觀與手感

在摸到Switch 2實機后,我的第一感受是“扎實”。


這種“扎實”不僅來源于本機相較前代擴大了約30%的面積與100余克的重量,也是基于與此前任天堂出品,包括初代Switch在內的掌機與主機相對比而得出的結論——實際上,我對任天堂系游戲機的外觀與手感始終頗有微詞,除了2005年出品,使用的金屬外殼的Game Boy MICRO外,其非限定版產品始終帶有較強的“塑料感”,所帶來的握持手感也難言優異。


而在Switch 2上,這個伴隨任系機器已久的痛點,得到了顯著改善——Switch 2的外殼整體采用了啞光處理的親膚材質,這種材質在握持時能帶來適當的摩擦力,使本機在尺寸擴大約30%,增重100余克的情況下,握持體驗反而舒適了不少。同時,更為簡潔的黑色啞光涂裝,Joy-Con 2更為精細的按鍵與搖桿做工,背面U型支架恰到好處的阻尼感,都讓“高級感”一詞難得地出現在了一款任系掌機身上(當然,價格也是高級感的來源之一)。

順帶一提,Switch 2的Pro手柄也采用了與本體類似的親膚設計,手感相較初代進步不少,還新增了背鍵。但限于篇幅,就不進行展開了。


對此前玩家普遍較為擔心的Joy-Con 2連接方式,也就是“磁吸連接”的部分,任天堂也交出了相當令人滿意的答卷——相比初代的卡扣式設計,Switch 2的磁吸不論是在合體的便捷性,或是合體后的穩固性上,都更進一步。我試著不按“釋放”按鈕干拔了幾下連接在本體上的Joy-Con 2,結果是紋絲不動。

我不敢說在經過了長時間的使用后,Switch 2的磁吸是否會出現吸力降低之類的問題。但起碼現在,這種連接方式所展現出的穩定性,相當令人安心。


值得一提的是,由于Joy-Con 2的體積隨著Switch 2本體一同增大,其初代在拆卸后飽受詬病的肩鍵面積,也得到了擴大——現在,你玩“馬趴”的時候不用再勾著手指用指甲蓋去“戳”肩鍵了,對喜歡派對游戲的玩家們而言,這無疑是一樁喜訊。


總體而言,Switch 2在整體形態沒有大改的情況下,做到了“一步一腳印”式的扎實進步,這種進步或許是保守的,卻也是對初代Switch本就優秀設計的又一次優秀迭代。可惜的是,基礎款Switch 2仍然采用了LCD顯示屏,盡管顯示效果可圈可點,但沒能用上OLED確實是個不小的遺憾——好吧,起碼我們知道Switch 2的半代升級會怎么出了。


不過,以上這些只是Switch 2作為“工業品”的素質。但眾所周知,一款游戲機真正的吸引力,還是來自其搭載的游戲——此事在3DS干翻PSV,Wii銷量超越一億等故事中,亦有記載。

護航游戲

在有限的時長中,我選擇了將大部分時間放在Switch 2護航作品《馬力歐卡丁車世界》上,盡可能地完整體驗包括大獎賽、生存賽與開放世界的全部模式。而剩余時間內,我選擇體驗了能夠展現Joy-Con 2手柄新特性“鼠標模式”的《密特羅德究極4 穿越未知》。

先說結論——以我個人在試玩結束后的感受來看,《馬力歐卡丁車世界》完全對得起它“護航大作”的身份,而《密特羅德究極4 穿越未知》本身的素質也相當過硬,只是“鼠標模式”未必適配所有的游玩場景。


《馬力歐卡丁車世界》

在看到《馬力歐卡丁車世界》之前,我一直都覺得“馬車”這個系列,其實有點做到頭了。畢竟,這部作品真正意義上的“前作”,已經可以追溯到十一年前的Wii U時期,多達96條的賽道外加海陸空全制霸的賽車玩法,讓人實在想不到這個系列該怎么創新。

《馬力歐卡丁車世界》給出的答案是“堆料”,全方位的堆料。

這其中最顯而易見的,是本作的游戲模式從“固定賽道”轉向了“開放世界”,但這種模式上的轉變,卻與傳統開放世界賽車有著極大的不同。


傳統開放世界賽車,例如“極限競速:地平線”系列,整體思路類似于現實中的“自然保護區”——他們慣用的手法,是以實景掃描等手段“跑馬圈地”,再于其中劃定適合競速的線路當作比賽場地,這種做法的優勢在于能將地圖做得相當之大,且潛在的賽道路線選擇極多,但也存在賽道同質化、趣味元素有限、高度依賴“場外要素”(例如刷車,收集品等清單項)達成玩法循環的弊端。


相比之下,《馬力歐卡丁車世界》的開放世界,則更像是一個巨型“馬車”主題公園。本作設計了超過二十個特色鮮明的“主題景區”,每個“景區”都有各自的特色設計——“鬼屋區”的道路上會刷出害羞幽靈,“海盜區”充斥著連發的炮彈刺客,“雪山區”則被陡峭的滑雪坡道所填滿,這保證了每一個區域的體驗獨一無二。而本作以拉力賽為主的“賽道設計”,則能將這些景區以合理的線路串聯起來,讓玩家能在一次比賽中盡可能多地體驗多種賽道元素的刺激。


與此同時,本作新增的賽道元素“滑軌”與“滑墻”,則承擔起了一部分傳統開放世界中“收集項”的作用。

本作中,當玩家的賽車以特定的方式“跳躍”到“滑軌”上時,賽車將獲得相當可觀的加速,效果還可以與加速蘑菇相疊加。本作的各個場景中充滿了類似的滑軌,但在玩家在初見時卻往往找不到合適的方法,讓自己的車“落軌”。

由此,在開放世界地圖中探索“落軌方法”,便成了玩家們精進自身水平,提高圈速的重要途徑——相比傳統的“硬清單”,這種在本身玩法素質過硬情況下的“軟清單”,或許能給玩家帶來更充足的探索動力。


除了轉向開放世界的地圖設計,本作的另一大“堆料”之處,則是同屏競賽人數的倍增。得益于Switch 2的機能提升,本作的最大在線人數來到了24人之多,而人數增多帶來的最大變化,就是比賽的“熱鬧”程度上升了不止一個檔次——想象一下,“馬車8”本就密集的龜殼狙擊、火焰花彈幕、炮彈刺客和無敵星泥頭車再翻個倍,《馬力歐卡丁車世界》的比賽就是這么一幅地獄繪圖。

可令我驚訝的是,盡管亂飛的道具的數量直線上升,本作的游玩體驗卻沒有因此而變得過分混沌——首先,以紅龜殼為首的各個“打擊道具”,都受到了一定程度的削弱,被打擊的車輛不會完全失去速度,玩家甚至能用加速蘑菇等道具快速取消受擊態勢,重新回到滿速;同時,本作的“尾流效應”得到了極大增強,即便沒有道具,落后的玩家也能通過更優的線路選擇,重新奪回位置;再加之滑軌、滑墻、連續空中特技等新要素的加入,以及整體更長容錯更高的賽道,使得高水平玩家的體驗,不至于隨著人數的增多而落入混沌的無底洞,輕度玩家也能在整體更為熱鬧的氛圍下,找到充足的樂子。


如果還嫌玩法不夠,本作還加入了類“大逃殺”的“生存賽模式”。這個模式會將賽段劃分為6段,每個賽段淘汰四名選手,最終剩下四名選手角逐冠軍。在前期,巨量道具帶來的混亂與密集的車陣會讓場面變幻莫測,前一秒還位居頭名的玩家也可能遭遇接連打擊掉落隊尾,而到了后期,人數的逐漸衰減則會讓比賽逐漸向著“嚴肅”的方向發展,尤其是到了最后四人角逐時,由于名次較高,幾乎沒有人能拿到炮彈、金蘑菇、藍龜殼、閃電等“一波定生死”的道具,駕駛技術會成為決定比賽勝負的關鍵要素——對患有“沖線前藍龜殼PTSD”的玩家而言,絕對是個福音。


對了,在上述的全部模式中,不論是主機模式還是掌機模式,分屏對戰或24人線上聯機,《馬力歐卡丁車世界》都保持了全程60幀以上的流暢運行,而游戲的畫面效果也稱得上賞心悅目。

總之,《馬力歐卡丁車世界》當前的整體表現相當過硬,作為Switch 2的護航作品,我絲毫不會懷疑,它將延續《馬力歐卡丁車8 豪華版》的銷量奇跡,這款游戲也會成為Switch 2最值得體驗的首發游戲。

《密特羅德究極4 穿越未知》

作為一款同時登陸初代Switch和Switch 2的“跨平臺”游戲,我對《密特羅德究極4 穿越未知》的期待,主要放在兩個方面——其一,是新機性能對這款跨平臺游戲的視覺表現力加持;其二,則是Joy-Con 2手柄帶來的“鼠標模式”,是否能為FPS等游戲類型,帶來立竿見影的手感優化。

可以說,Switch 2完美滿足了我的第一個期待:主機模式下,4K60幀與1080P120幀的《密特羅德究極4 穿越未知》,看起來相當不錯——相比3月27日Switch直面會上放出的畫面,Switch 2版本在分辨率、光影效果、遠景質量、貼圖精細度等諸多方面,都實現了對原版的降維打擊。在優秀美術設計的支持下,Switch 2版《密特羅德究極4 穿越未知》的視覺效果,做到了“不輸當代主流大型游戲”。


然而,在“鼠標模式”的方面,本作的體驗卻稱得上“見仁見智”。

首先,不可否認的是,鼠標模式相比手柄模式而言,確實更契合FPS游戲“精確瞄準”的思路,在Boss戰等需求準度的環境下,它能打出的操作上限是更高的。但有一個關鍵的問題在于,對PC玩家而言,“鼠標”從來不是孤立存在的個體——它始終會與“鍵盤”相結合,在鼠標承擔射擊與瞄準功能的同時,鍵盤上的Shift、Ctrl、V、Tab等諸多左手方便觸及的按鍵,會承擔諸多的功能,讓右手能專心于瞄準任務。

而《密特羅德究極4 穿越未知》的問題就在于此,由于手柄操作的底層邏輯,玩家負責移動的左手無法承擔太多的任務——大拇指被用于移動,中指、無名指、小指被用于握持的情況下,只有食指能被用于操作兩個肩鍵。因此,“變球”“切換面罩”等功能,還是會不可避免地被分配到了位于右手側邊的ABXY鍵區。


也就是說,玩家還是沒法做到完全專注于“右手瞄準”。在手腕操作的同時,手指也閑不下來——這種注意力上的分散,使玩家的體驗終究無法與真正的鼠標相提并論。

再加上,Joy-Con 2并不是真正的“鼠標”。即便它沒有強求一定“正面貼地操作”,但在人體工學的角度上,它還是不適合長時間握持,肩鍵的微妙阻尼感,也會讓按鍵手的負擔增大——玩得久了,“鼠標模式”確實會比傳統的“手柄模式”累得多。


不過歸根結底,“鼠標模式”也只是一種可選的操作模式,我個人的操作感受不能代表整體,《密特羅德究極4 穿越未知》也不能代表全部的“鼠標模式游戲”——而且,就算Joy-Con 2的鼠標模式真的不好用,我們還有第三方廠家可以期待呢。多一個選擇,總歸是好的。

一點遺憾

隨著《密特羅德究極4 穿越未知》的試玩結束,本次的“Switch 2香港體驗會”也正式告一段落了。實話說,我確實留下了一些遺憾——由于時間的限制,我與同為護航大作的《咚奇剛 蕉力全開》、能夠完整展示Switch 2性能上限的《賽博朋克2077》擦肩而過,也沒能在Switch 2版的《街頭霸王6》里“吃肉”成功。不少游戲都沒有提供主機與掌機模式的模式選擇,現場嘈雜的環境也讓我聽不清揚聲器里傳來的背景音樂……


不過,考慮到Switch 2距離發售僅剩幾周,這點遺憾也顯得沒那么重要了。關于這款主機“是騾子是馬”的一切浮言,或許都會在那時塵埃落定吧。

最后,希望大家都能夠以合適的價格,購買到心愛的機器。

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