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從外國廠商制作的中國游戲中,我們能學到什么?

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雖然世界上仍然存在各種各樣的壁壘,但不可否認,我們已經生活在一個文化互相影響、互相融合的時代,游戲行業也不例外。我對一件事情印象極為深刻:有人曾把Sucker Punch開發的《對馬島之魂》和FromSoftware開發的《艾爾登法環》放在一起比較,并且評價,美國公司做了這么優秀的日本題材游戲,而日本公司做了這么優秀的西幻題材游戲,我們都有光明的未來。這被視為是不同文化之間互相借鑒、互相發揚光大的正面案例。

而現在,國產游戲異軍突起,很多國內制作組的作品早已走到了聚光燈下。我們終于有機會用自己的方式把中國文化展現給全球玩家。但具體要傳遞什么理念,傳遞文化的哪些方面,大家的觀點和最終達成的效果也并不統一。

我們甚至發現,在更廣泛的文化領域中,比如影視、動漫,除了中國廠商自己制作的廣為流傳的武俠片、功夫片,在全球范圍內受眾最廣泛的中華文化題材作品竟然有不少是外國公司做的,最典型的就是“功夫熊貓”系列。當然,這些作品在國內同樣很受歡迎。

游戲領域也一樣。想到傳統中華文化題材,最耳熟能詳的要數日本光榮公司出品的“三國”題材作品,數量繁多;近年受歡迎的則有法國工作室Sloclap制作的動作游戲《師父》(Sifu);更老、名頭更響的則有生軟制作的美式RPG《翡翠帝國》(Jade Empire);歷代“文明”系列里,代表中華文化出場的領袖們也不曾缺席。


《翡翠帝國》是那個年代相當成功的中華題材美式RPG

在國產游戲“文化出海”還比較困難的時期,這些游戲為什么能成功?它們所運用的中國文化和我們自己認為的有什么不同?這篇文章想要簡要地對這些話題進行梳理與分析。從這些前輩作品身上,我們也許可以總結出一些規律與經驗,為的是比它們做得更好。甚至,現在逐漸崛起的國產廠商們已經在這么做了。


三個層次

在談論游戲之前,我們也許應該先談論一下影視。因為影視行業“外國公司制作中國題材大獲成功”的例子出現得早、影響更大,也收獲了更多討論;大家對影視文化進行研究也要早于游戲,但很多道理是共通的。

“功夫熊貓”就是如此。這個夢工廠出品的動畫電影系列,第一部于2008年北京奧運會前后上映,在世界范圍內引起了不小的熱潮,也被很多國內觀眾譽為“最懂中國的外國電影之一”。

“功夫熊貓”之類的異域文化作品為什么能成功?有很多人對這個話題進行過文化方面的研究。目前比較常見的方法是把作品分解成3個層次去討論。

第一層是最表面的,指的是對文化符號的運用。具體來說,就是出現了哪些中華元素。“功夫熊貓”系列中不僅出現了國寶熊貓,還出現了龜、鶴、虎、蛇、豬等等傳統東方祥獸和生肖的象征,又融入了武術、門派等武俠背景。更重要的是,動畫主創不僅僅是化用了這些元素,還把它們進行了提煉和整合,塑造了他們心目中符合東方韻味的師徒關系、亦敵亦友的對手伙伴,以及需要主角拯救的故鄉與和睦鄰里。

第二層則看媒介本身的表現。如果是電影,就看它的制作水準、影音效果,以及是否講了一個好故事。“功夫熊貓”上映時,夢工廠的動畫制作水準自然是位于世界前列,而電影的故事大部分時候都非常符合敘事學領域中經典的“英雄之旅”結構:主角從正常世界中受到“冒險的感召”;接受導師的引導,越過第一道邊界進入“非常世界”并開始冒險;在冒險中經受考驗結識朋友與敵人;越過“第二道邊界”直面真正的危機,歷經磨難獲得了一定報酬;在返回正常世界的途中,主角受到追逐,可能經歷挫折與復活,最后越過第三道邊界,被冒險所改變,并且帶著戰利品回到正常世界,讓正常世界變得更好。


“功夫熊貓”系列對中華元素的化用非常經典

第三層更進一步,取決于作品對文化內核的傳遞。總體來說,即使充滿了中華文化要素,“功夫熊貓”系列講述的仍然是一只憨態可掬的熊貓的成長故事,是他在冒險中遇到的親情、友情以及個人成長——這些普世性的價值讓它在幾乎所有文化中都受到歡迎。同時,只要做對了與中華文化相關的部分,或者是把這些價值包裝得有東方意蘊,它也會在中國觀眾里廣受好評。像是浣熊師父身上體現的“逃避命運只會更快撞上命運”,烏龜大師找到后繼者就撒手人寰的灑脫……它們其實并不是獨屬于中國文化的思辨(雖然我們的傳統文化確實很愛討論這些話題),但在演出呈現上,電影讓它們顯得仿佛是“來自東方的大智慧”。

這種分析也能套用在優秀的中華題材游戲作品中。2022年春節檔發售并出圈的《師父》是一個比較典型的例子。

《師父》的主創團隊雖然是法國人,但十分熱衷于中國功夫。在制作游戲時,他們主要參照了佛山白眉拳的招式,主創之一甚至一度前往佛山、拜現在的白眉拳傳承人為師。這在很大程度上保證了游戲能夠還原文化要素和符號,而不僅僅是看上去“像那么回事”。即使在一些相對“賽博”或“美式”的場景中(比如迪廳、酒館),所有在場角色的行為和外形也都設計得頗有“經典華人幫派”的味道。同時,因為中國功夫本身就影響了很多西方作品,游戲中的一些橋段也混合了美式動作電影的調性,呈現出一種流行文化的混搭感。可以說,在中國風味方面,《師父》做得比較用心,效果也很不錯。

而從核心玩法來講,《師父》是一款帶有Rogue要素的清關動作游戲,玩家需要適當背板、一遍遍挑戰關卡,最終面見殺父仇人。它的動作部分設計得有一定深度,甚至有上盤攻防和下盤攻防的區別,非常考驗玩家組合技能的能力和反應能力,白眉拳則自帶一種拳拳到肉、凌厲實用的特質。這些都讓《師父》在同類產品中顯得獨樹一幟,打斗的爽快感也讓玩家欲罷不能。就媒介本身的特質來講,它作為動作游戲的好玩、爽快,已經足以躋身于受歡迎的行列。


《師父》的動作系統還是比較還原中國功夫的

至于《師父》想傳達的東西,大概是經典的“復仇的得失”。在游戲本體中,劇情的存在感并不強,絕大多數敘事都通過主人公一遍遍復活,但也會因此損失壽命、不斷變老的基礎設定展開。以壽命為代價尋仇就此成為故事的主基調。很難說這層精神內核是否足夠“東方”或者“中式”,但它有新意,能夠一定程度上引發感慨,又不對玩家進行道德評判,可以被視作具有普世價值、容易帶來跨文化共鳴和解讀的立意。

實際上,對《師父》主題更東方意味的詮釋,不久前播出的游戲主題短片集《秘密關卡》(Secret Level,也是外國主創制作)里有更明顯的呈現。在講述《師父》的那一集中,短片加入了主人公早上和晚上在同一個老婆婆那里吃餃子的橋段。老婆婆花了60年鉆研,煮出令人贊不絕口的餃子;但主人公一天之內為了手刃仇人就老了60歲……短片在這里戛然而止,和游戲一樣沒有任何說教與評判。這種敘事手法很有中國傳統寓言故事中“賣油翁”的風味,留白也讓故事顯得更具禪意。


不止有符號

從這些例子可以看出,做特定文化題材的產品,僅僅用好文化符號是不夠的。現在,人們對運用其他文化的態度也更加謹慎。在目前全球范圍內相對弱勢的文化領域中(比如東方文化、各地的原住民文化等等),越來越多的人覺得自己的傳統在強勢文化眼中只剩下符號化的商業價值,是一層被剝離了原意的異域外殼,僅僅只有娛樂和審美作用,對內核缺乏尊重。近年常出現的關于“文化挪用”的爭端就是因此而起。

要避免這種爭端,作品本身質量當然是最重要的。電影要好看,游戲要好玩,這是作品的本職。脫離質量去談論文化輸出、談論價值觀,總給人一種空中樓閣的感覺。相應地,只要質量過硬,國內受眾可以原諒很多“改編”和對文化原型的偏離,海外受眾也不太在意一些比較難理解的文化差異。

除了上文中舉出的例子之外,光榮的“三國志”系列一路從策略游戲發展到RPG冒險游戲,經久不衰,除了IP情懷之外,一直在玩法上進行新嘗試也是長青的根本;后期幾作的玩法趨于重復之后,“三國”題材也沒能為它們帶去更多國人玩家。

與之形成對比的是光榮特庫摩旗下忍者組制作的動作游戲《臥龍:蒼天隕落》,其實對三國題材進行了十分大刀闊斧的戲說改編,在國內玩家群體中引發了一些抱怨和調笑。但這類“吐槽”也局限于討論游戲玩法時順帶提及,絕大部分人專注的仍然是配裝和Boss打法。《臥龍:蒼天隕落》全球玩家數量超過500萬,人們對游戲玩法的關心程度遠高于劇情和文化背景。


“三國”題材也是經典中華文化要素,被運用于許多海外開發的游戲里

國產游戲也曾以玩法給海外市場帶去熱潮。2001年,目標軟件開發的RTS游戲《傲世三國》就曾因為創新性地加入饑餓、武將技能等要素,被《帝國時代2》的設計師看中,發行到海外并且大獲成功,全球累計零售版本銷量60萬份。但在此之后,出于種種原因,國產游戲沉寂了很長時間。

和質量同樣重要的,是對觀點的表達方式。每當我們提到“文化出海”“文化輸出”等宏大愿景,本質是想要用國產作品講東方故事、中國故事,希望它們傳播價值觀,尤其是傳播有別于主流西方作品中強調的個人主義、更加符合中式傳統的集體價值觀。在影視領域,很多人就認為“流浪地球”系列用帶著家園一起跑、飽和式救援等方式講出了中式宏大敘事。

但要把我們想推廣的東西成功推廣出去,成功讓海外受眾理解,仍然需要找到所有文化、所有人都能普遍共情的領域。人類共通的地方比我們想象中多,只是不同文化看待同一個問題的視角有所區別。更何況,很少有人會為了特定的某種文化去享受娛樂活動,而是首先為了滿足自己的情感需求,順帶獲得某些思考。

一些較為嚴肅的影視作品已經做到了:《末代皇帝》是意大利導演借助中國末代帝王的生平,講述一個人面對人生劇變的孤獨和迷茫;《臥虎藏龍》則是華人導演在武俠外殼中,用理性與情仇的現代式的內心掙扎征服了全球觀眾。

在游戲領域,人們仍然在探索深入表達觀點的辦法,很多制作組已經展現出了不錯的成績。《戴森球計劃》大火的時候,除了游戲玩法確實讓人欲罷不能之外,很多人把它的游玩方式和國人骨子里的基建熱情聯系起來——雖然海外玩家不一定是沖著這一點去玩的,大家仍認為《戴森球計劃》傳達了中式浪漫。《黑神話:悟空》在比較通用的核心玩法之外,美術方面也為國際市場帶去了原汁原味的中式美學,傳播了“四大名著”中以往不怎么為海外玩家熟悉的孫悟空故事。


有些“中式浪漫”不一定通過傳統文化要素展現

而在PV階段就吸引全球目光的《影之刃:零》,在展現香港武俠電影、傳統舞獅等中華元素的同時,一直有一個理念,就是首先要把游戲做得“酷”。就像日本作品把忍者、武士刀做得很酷就能自然而然吸引全球玩家一樣,只要把俠客和中式武術做得酷,不愁海外玩家不主動來了解。而中式武俠的恩怨情仇、對江湖氣氛的獨特表達,都可以成為這種“酷”的一部分。

換句話說,為了文化輸出而輸出,往往不一定能成功;真正重要的是形成自己的表達。有表達才會有觀眾,才會有玩家,才可能打動人心。這個道理說起來很簡單,但實際做起來仍然需要很多軟硬實力的支撐。國產游戲也是花了很多年,才能邁出這一步。


結語

不管我們平時所宣講的、需要各種文化產品去做的“輸出”是什么,我想,我們研究這些推廣與展示的效果,歸根究底是因為我們確實熱愛自己的文化,也喜歡看自己的文化站在各種明亮、大氣的舞臺上,像一位真誠地向各方來客分享好東西的主人翁:這里有很酷的武術和刀劍,很美的建筑和風景,還有積淀數千年的難以復制的理念與風骨,不來看看嗎?這是一種真誠和淳樸的自豪,而這種真誠和淳樸本身就具有感染力。

涉足中國文化題材的外國廠商,所做的事情其實也很相似。他們經過考據和設計,把自己心目中中國文化生動的一面展現出來,其中的誠意就在于他們帶來了好作品。反過來也一樣,中國廠商作品的誠意也不會被它們使用了怎樣的文化題材所定義。現在國內作品也呈現出百花齊放的勢頭,中式、西式題材都在海內外取得了不錯的成績。

我希望這種“互相從對方文化中取材”的作品在未來仍會不斷出現,文化的交流和碰撞不會停止。這樣,我們才能在越來越豐富和精彩的游戲中體會到不同的人生。

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