“全員皆惡人”
“全員惡人”、“18+”、“黑手黨題材”,當一款女性向游戲的首曝PV中使用了這些刺激詞匯時,很難讓人克制住點進去的欲望。尺度大,風格野,可以說《代號砰砰》從那時起就沒有走在尋常路上了。
公開信息顯示,游戲制作組不眠夜工作室研發公司為深圳美星互娛。有媒體透露,美星互娛曾為廣州百田制作過女性向小游戲,而《代號砰砰》為原百田旗下游戲《食物語》制作組的主策蘇凡主導開發。
在上周五18點,為期八天的首次刪檔測試正式落下帷幕。制作組在最后一天大方贈送給首測玩家超過200抽的游戲福利,讓大家抽到過癮。有些歐皇甚至直接集齊了全圖鑒,提前解鎖了“全員到貨”的快樂。
這幾天深度體驗后,我能感覺到《代號砰砰》的確不想做個乖孩子,這款游戲和玩家所要扮演的主角一樣,都擁有強大的野心。
而若想要游戲品質與野心相匹配,《代號砰砰》或許就需要如今天發布的測試反饋一樣,在玩法創新以及敘事上持續打磨。
輕策略+半放置
《代號砰砰》是一款女性向卡牌類游戲,在曝光之初就展示了精致的美術畫風和張力十足的人設氛圍。游戲以意大利黑手黨為題材背景,試圖打造一個以女性主角為絕對核心、充滿欲望與操控感的敘事場域。而玩家將扮演一位被覆滅的家族的繼承人,周旋于不同角色之間,踏上一條復仇與權謀之路。
在這款劇情驅動型的游戲中,主線劇情的章節中穿插了必通的戰斗關卡,通關體驗是否順暢在一定程度上也影響了劇情體驗的連貫性。
游戲采用橫版即時戰斗模式,類似“輕策略+半放置”的玩法機制,場上是四人編隊,在槍林彈雨中實現全隊突圍。戰斗人員被劃分為前中后三排、共四個戰斗卡位,但卡位的布置并不強制,標為前排的卡位也能放于后排。
黑手黨題材天然攜帶了一套視覺語言,子彈橫飛、煙硝四起,用暴力美學來和敵人講道理。從游戲中的戰斗畫面看,《代號砰砰》也在努力讓這套想象落地。
每場戰斗均控制在90秒內,一般包含2-3波敵人。角色沿既定路線自動推進,普通攻擊無需操作,唯一需要玩家干預的是終極技能釋放的時機。
在最初的章節中,游戲就開放了全自動戰斗模式,系統可以全權接管技能釋放。再加上可操作點很少,當開啟自動模式時,這種玩法更像“放置”玩法,如果卡牌的等級足夠,且不在意戰斗而只想推劇情的話,也能稱得上輕松。但手動操作時策略感較弱,重復刷關后很容易覺得乏味。
通關戰斗關卡是《代號砰砰》中養成卡牌的目標之一,但驅動我不斷往卡牌上堆資源的最大動力,還是想要解鎖更多角色故事。
這款游戲將角色和卡牌進行了一定分離,即一個角色可以擁有不同星級、屬性的卡牌,玩家只需抽到一張角色卡,就能在列表中解鎖該角色,而后續的卡牌則會拓展角色的多個形象和故事線。
首曝PV中許多一晃而過就令人臉紅心跳的畫面,多來自于六星卡牌的邀約劇情,而解鎖這些劇情也需要對卡牌不斷升級。
我將游戲內的玩法與養成內容大致整理成下表,養成一張擁有邀約劇情的六星卡還是需要堆不少資源的:40級解鎖互動劇情和Live2D動畫,若想要解鎖全部的互動畫面,則需要升至60級,并消耗特定的互動道具。
以我這種不太積極的非戰斗黨視角看,戰斗環節只是解鎖劇情的鑰匙,最想做的事情還是體驗故事與角色的后續發展。所以當遇到卡關,或暫未抽到有邀約劇情的卡牌時,就會進入“掛機刷資源-升級-再掛機”的循環中。
除了戰斗玩法外,我在體驗時其實還希望能夠看到圍繞“復興家族”主題的經營玩法,例如融入家族經營、角色職能分派、甚至簡單的家園建造等內容,以此填補在卡關間隙中“無事可做”的空白,也能讓一些閑置的角色打理黑幫事務,以此作為日常輔線。
恰好今天制作組便在測試反饋中提及有還未來得及入版的“模擬經營”等玩法,或許在未來的測試中,《代號砰砰》能在玩法的豐富度上為玩家提供更多體驗。
《代號砰砰》制作組對玩法的部分回應
以我開始,由我結束
相比起戰斗系統,《代號砰砰》的美術和劇情才是真正彰顯游戲個性的地方。不論是灰暗的游戲色調,還是開篇的幫派沖突,都傳達出這是一個危險、混亂的世界,似乎到處都彌漫著鮮血和硝煙的氣息。
在這種背景下,游戲內容不避諱暴力,也不遮掩情欲,“惡”是規則,“善”才是例外。
從最開始,主角就是一個主導者。她在開篇CG中以拯救者的姿態出場,讓傳統敘事中經常“被拯救、被評價”的被動女性形象轉換成了一個“以強大的自我意識與欲望”而行動的主動形態。
主角還是一位復仇者,她所做的一切都是為實現家族復興而進行。主角的言語和動作是沉默的皆為指令,周圍的人與事都因其指令而行。這讓她自然而然成為了游戲的中心,一舉一動都盡在掌控。
劇情會在不經意間以玩家們熟悉的其他場景來表露她的掌控地位。第三章的開幕,有貴族請求主角幫忙懲罰殘害他女兒卻逃脫法律制裁的罪人,而主角的回應是“你不想要我的友誼,你害怕欠我人情。”
這一段的臺詞和鏡頭給人以致敬經典意式黑手黨電影《教父》的強烈既視感。只是在游戲中,玩家所扮演的主角才是那個有資格選擇是否伸出援手的人。
上圖為《教父》,下圖為《代號砰砰》
不過,主角并未被塑造成一個完全斷情絕愛的人,她身上更多是“有情有義”與“足夠冷靜”。在第二章中,主角在經過一番波折后,和兒時玩伴野狼的久別重逢。主角會感傷,但不會沉浸在喜悅中,而是強硬地摸索野狼的牙齒以驗其是否為本人,在對方心中完成從“小姐”到“BOSS”身份的轉變。
也因此,或許在《代號砰砰》中和角色相處與互動時,比起“攻略”,不如說是在向他們傳遞“你要為我所用”的態度。
這就使得游戲目前更趨向女性向全員ML的風格,但由于世界觀的設定,所有人的感情羈絆中似乎都帶著一種“不確定性”,背叛與忠誠可能會不斷切換,這種如影隨形的危險感也為體驗添加了別樣的刺激。
游戲的敘事也更偏向群像,每一位主要角色都有各自的劇情點,而玩家和他們的情感互動都建立在一種試探與占有的張力之上,讓人忍不住猜想,是TA先動心、低頭臣服,還是TA假意迎合、終將露出獠牙。
這種具有一定性張力的設置也是游戲有意為之的設計與追求的重點——從角色設計、劇情互動,到測試期間玩家的反饋問卷中的官方問題設置,都在圍繞這個主題展開。
然而,就我個人而言,目前首測劇情在“惡”的表達上還略顯保守。比起真正離經叛道的“全員惡人”,一些角色設計和情節更像“披著惡人皮的別扭好人”,從而丟失了部分爽感和更具破壞性與沖擊性的角色魅力。
與此同時,劇情篇幅中涉及“過去”的部分偏高,且有主角的中心位略有偏移的情況。尤其是在后期章節中,主角的存在感與掌控力有所降低,這種設定雖然可能是出于對其他角色塑造的權衡,但也一定程度上稀釋了最初呈現出的鋒利形象。
當前版本在劇情節奏、章節銜接等方面的確還有提升空間,但無論如何,《代號砰砰》已是少有的,敢于把“我即是規則”的女性形象當做重點的游戲了,不論是事業線還是感情線,所有的設置都在告訴其他人:這段關系以“我”的意愿來決定如何開始,未來也會由“我”來決定如何結束。
把欲望置于明面上
當前國內的女性向市場體量很大,大部分產品,尤其是熱門產品,都會將游戲的重點放置在情感陪伴與戀愛表達上(如下表所示)。除此之外,女性向市場中較為出名的細分方向還有換裝系列,如疊紙暖暖IP下的幾款游戲。
如果對其中有情感元素的游戲進一步細分,又可大致分為乙游向和全員ML向。前者在設定上,玩家即為其中的女性主角,情感陪伴的投射對象為幾位男性主角,如《戀與深空》等游戲。而后者則大多可以自選性別,和玩家角色產生情感互動的角色眾多,偏向群像敘事,如和《代號砰砰》同廠商出品的《食物語》等游戲,這些也更多服務于包容性,而非強調女性立場。
真正“鎖定主角性別”的ML向游戲少得可憐,從這個角度看,或許《代號砰砰》是和已上線的《歡迎來到夢樂園》在同一賽道。《夢樂園》同樣提供了滿足不同XP的角色卡牌,但氛圍更偏輕喜劇,從畫風到UI都透著一股休閑風格,色調也更加明快。
由此可見,《代號砰砰》沒有在女性向游戲的“安全區”徘徊,不論是在測試前社區中圍繞游戲性向的爭議,還是測試中玩家對主角成長線的高期待,都說明這款游戲選擇了一個并不輕松的賽道。
而這款游戲的“野心”似乎不僅是把玩家推向情感場域的中心,還期望將其受眾放置于一張滿是籌碼的權力牌桌,體驗權謀交鋒的快感。
這也意味著《代號砰砰》在女性向市場上,要背負更多的期待與風險:大家期待能有一款獨特的女性向游戲能打破目前有些固化的市場,但一旦設定或劇情失衡,游戲將會失去原本應有的新穎性,而落于高開低走、甚至流于俗套的老路中。
現在的《代號砰砰》還在起步階段,首測的內容也并不完美,還有許多優化的空間與需要打磨的地方,但我依然對這款游戲報以期望。
因為這是一款能讓女性玩家在游戲中盡情釋放欲望的游戲,那些隱晦的、小眾的,甚至有時會不好意思宣之于口的欲望都能在游戲中找到投射對象。可以說,《代號砰砰》提供了一個載體,讓玩家成為了俯視他人的人,成為了那個能幫助自己以及游戲中的角色釋放欲望的人。
現在一切都還未蓋棺定論,《代號砰砰》射出的這顆子彈究竟能擊中誰、最終的擊中效果是直入人心還是射偏炸膛都暫未可知。
希望游戲能無愧于“惡”之名,為市場帶來一個嶄新的、不再避諱所有欲望的女性向游戲。
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