一個售價200塊的中國軟件,如何讓無名主播搖身一變成為大咖?
幾個月前,國外一個名叫Graysfordays的《魔獸世界》主播,在直播中無奈地向粉絲袒露心聲,說自己可能堅持不下去了,想要放棄直播事業(yè)和魔獸。
原因很簡單,沒人看。魔獸作為一款高人氣經(jīng)典游戲,主播也多如牛毛。
Graysfordays直播了幾年時間,主要內(nèi)容是挑戰(zhàn)游戲里容錯率很低的硬核模式,有太多人走相同的賽道,相比之下,他并沒有什么優(yōu)勢,導(dǎo)致事業(yè)毫無起色,直播只有區(qū)區(qū)百來個觀眾在看,精心制作的視頻,在油管放了幾年也就幾千播放量,實在難以維持生計。
各大平臺上每天都有無數(shù)不知名主播,被殘酷淘汰,如果不出意外的話,Graysfordays也將成為一員,迅速消失在互聯(lián)網(wǎng)的記憶中。
但一股來自東方的神秘力量,意外降臨到了他身上。
01 體感,你從未見過的魔獸
就在Graysfordays準備放棄的時候,他意外在steam上找到了一款體感游戲軟件,名叫The link ,由中國開發(fā)者打造,只要賣200塊。
經(jīng)過一陣搗鼓之后,Graysfordays發(fā)現(xiàn)這個廉價軟件,竟然可以適配魔獸世界。此前官方從未出過體感模式,那些體感軟硬件大廠,也并未適配魔獸,幾乎所有的玩家都是用鍵鼠或者手柄玩的,Graysfordays隱約感覺自己發(fā)現(xiàn)一條新賽道,于是他拋棄了鍵鼠,開始了體感直播。
沒想到自己一下子就火了,大量觀眾涌入直播間,視頻的播放量也蹭蹭上漲。
玩家們跑來圍觀,一開始是出于獵奇,眾所周知,《魔獸世界》并非傳統(tǒng)意義上的動作類游戲,其游戲角色的活動,走路、交互、打斗等等,全都是預(yù)先設(shè)定好的,只能你按下哪個鍵就它就出哪個招數(shù),怎么看都跟體感都不搭,此前從未有人用自己的身體丈量過艾澤拉斯。所以,大家都想知道,體感玩魔獸到底是個什么玩法。
然后觀眾驚訝地發(fā)現(xiàn),Graysfordays竟然可以把自己的動作同步給角色,他抱拳,角色也抱拳行禮;他給觀眾鞠躬,角色也跟著彎腰。
Graysfordays邁動自己的雙腿,游戲角色也跟著開始奔跑;他在現(xiàn)實中“rua”的一聲咆哮,角色也直接變身猛獸。
每一次攻擊,每一個技能,Graysfordays也都是“親力親為”,他在現(xiàn)實里做出丟東西的姿勢,角色才能發(fā)射火球;他在現(xiàn)實里雙手蓄力,角色才能施法。
這種神奇的體感游玩模式,直接把節(jié)目效果拉滿了,以前跑個地圖,直接按住前進鍵就可以了,Graysfordays全得靠自己雙腿走,去個稍微遠點的地方,就要走到氣喘吁吁;一個普普通通的隱身潛伏,他要跟角色一樣長時間半蹲扎馬步,蹲麻了差點沒站起來;普通玩家毫不在意的懸崖峭壁,他走的戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,生怕自己邁錯腿就掉下去了。
更刺激的當(dāng)然還是打副本,對付一個boss,可能需要數(shù)百個普攻和技能,普通人玩家也就動動手指,不會覺得累,Graysfordays在硬核模式打熔火之心,直接親手拉弓了2000次,一場播下來,險些把自己胳膊干廢。
雖然說很累人,但這個體感玩法帶觀眾用新的視角進入《魔獸世界》,以前大家只是隔空操縱角色,如今是親身體驗活在艾澤拉斯是種什么感覺,讓你知道當(dāng)個英雄多不容易。
更讓觀眾們感到新奇的是,Graysfordays使用體感的模式,大家能夠清楚地看到,他沒有攜帶任何的體感設(shè)備,他只是站在一小塊空地上,不斷原地邁步或者揮舞手腳,有點像在做廣播體操。
這跟網(wǎng)友對于體感的印象完全不符,國外內(nèi)的平臺上,此前就已經(jīng)有一批體感主播,他們往往要戴一個巨大的頭顯設(shè)備,加上什么體感手套、體感服、體感槍,為了檢測腳步移動,還需要一套體型臃腫的萬向跑步機把自己束縛在原地,而Graysfordays啥也不背,自由自在,也更加隨性。
因為直播形式過于新奇,吸引了大量觀眾,Graysfordays的事業(yè)很快就起死回生,直播間從原來的幾百人,變成了每場固定有數(shù)萬人觀看,很快就要沖破10萬了,已經(jīng)從無名主播上升到了小有名氣的level。
不僅如此,因為Graysfordays的游戲?qū)嵙Ω约旱纳眢w素質(zhì)掛鉤,看他逐漸成長也成為了觀眾們的樂趣來源,從一開始的播半小時就直呼“這比我想象中要難”,到后面的“咬咬牙播1天休3天”,再到如今“每天輕松打10小時體感魔獸”,手腳并用,狂揍boss,越來越嫻熟和持久。
Graysfordays也開始跟大家分享自己的修行過程,每天咬牙堅持鍛煉,一邊跑步一邊高喊著“我能行”,飲食也越來越講究,燕麥、雞胸肉之類的減脂增肌餐吃起來。
他還開始認真記錄,自己每天在魔獸里面走的步數(shù),以及消耗的卡路里,向大家展示體感模式對于身體的好處,Graysfordays已經(jīng)計劃好了,今后的內(nèi)容將不再局限于魔獸,而是要當(dāng)個健康主播,給大家分享如何讓游戲?qū)ι硇挠幸妫@下子直接進入了新賽道。
而這一切改變和機遇,都是因為,他花200塊錢買了The link。
02 腦洞大開的The link
這款讓主播開啟生涯第二春的中國軟件The link,并非來自什么科技大廠,是一個叫Masonx的中國工程師獨立開發(fā)的,他同時也是個B站UP。
@Masonx42
The link的底層邏輯也并不復(fù)雜,它并非將用戶的動作完全復(fù)刻到游戲角色上,它的本質(zhì)上其實是映射按鍵,玩家在軟件中預(yù)先拍攝錄制自己的動作,然后將其對應(yīng)到不同的鍵位。
@Masonx42
當(dāng)游戲啟動之后,The link會使用視覺動捕來觀察你,只要你做出相近的動作,被The link檢測到,它就會觸發(fā)設(shè)定好的按鍵,從而實現(xiàn)走路、攻擊等等功能,玩家可以根據(jù)自己的需求,靈活調(diào)整檢測靈敏度,調(diào)得越低,對你動作的標準程度要求越低,差不多做個樣子就能觸發(fā)。
@Masonx42
在一些需要快速喚出或者操作比較精細的功能上,The link也做了備用方案,用戶可以通過語音來喚出,也可以用手部移動和抓取,來模擬鼠標的指針移動、點按。搭配體感使用之后,玩家可以完全憑手舞足蹈控制游戲,不用再一會兒體感操作、一會兒跑回電腦前按鍵鼠。
別看The link的邏輯簡單,但它這種純靠視覺動捕玩體感的思路,帶來了很多好處,首先The link完全不吃硬件,你不再需要購買一堆稀奇古怪的外設(shè),然后像穿盔甲一樣套在身上,只需要一個攝像頭以及麥克風(fēng)就可以使用,身為開發(fā)者的Masonx,甚至推薦你先用手機攝像頭試試,其實也湊合能玩,這是經(jīng)濟和身體的雙重減負,大大降低了體感游玩的門檻。
從另一個角度來說,The link大大拓展了體感的適用范圍,因為它本質(zhì)是映射按鍵,從理論上說,它可以適配市面上所有的游戲,而且自由度極高,用戶可以自己決定,用什么動作對應(yīng)什么功能,這直接把體感游玩的方式和強度交到了玩家手中。
像Graysfordays選擇的就是硬核+中二的路線,他錄制的動作,基本都是模仿游戲角色本身的動作,所以什么走路、打招呼、打怪,都可以1:1對應(yīng)上,帶來比較強的節(jié)目效果。
Masonx自己也做了許多不同的嘗試,比如說在《街霸》里,經(jīng)典的“波動拳”,他就錄制了跟角色一樣的“放波”動作來出招,體驗一下中二感,而“升龍拳”、“旋風(fēng)腿”之類,人類難以完成并且有點危險的動作,他就不照搬了,而是錄制了比較簡單的抬腿、踢腳動作來映射。
@Masonx42
與之類似的還有《黑神話:悟空》,這個動作特別夸張的游戲,玩家?guī)缀鯖]法用肉身還原天命人的靈活性,Masonx就設(shè)定為抬手出拳等于“打輕棍”,后抬腿等于“翻滾”,肘擊等于“化身技”……既有體感操縱的樂趣和參與度,又不會太高強度。
@Masonx42
如果你再找些物件來搭配使用,花樣就更多。體感玩GTA的時候,Masonx直接扯了把椅子過來,上車之后就直接坐下,然后伸出一只腳踩“空氣油門”,雙手則握著“空氣方向盤”左右轉(zhuǎn)動,啥外設(shè)都不用買,就有沉浸式的開車體驗。
@Masonx42
其它嘗鮮The link的玩家和主播,也各自打開腦洞,有人抄起一根棍子,在游戲里當(dāng)劍客,砍個雜兵都要用盡全身力氣,可比在公園里舞劍刺激。
@火燒灣
還有人在游戲里徒步燃脂,一口氣暴走十多分鐘,才看到山頂?shù)木吧?/p>
@毛毛熊五郎
這就是The link的價值,硬件門檻低,自由度無限,你可以拿它來沉浸式體驗角色,也可以拿它高強度鍛煉,玩法實在太多。
03 中國技術(shù)咖,挑戰(zhàn)大廠
The link作為個人開發(fā)者作品,體量并不大,沒有鋪天蓋地的宣發(fā),軟件中的某些細節(jié)也有待打磨,比如有些用戶使用后覺得不夠流暢,有些用戶碰到了閃退和兼容性問題,這些缺點我們不能否認。
但它的珍貴之處在于,為迷茫多年的體感游戲行業(yè),提供了一個新的思路。
體感游戲本身并不是什么新鮮詞匯,早在1976年,它就開始嶄露頭角,世嘉推出的《重量級冠軍》就是體感游戲鼻祖,它讓用戶將手塞到一個拳套中,通過檢測拳套的前后上下移動,來識別用戶在朝哪個方向出拳。此后又有大量不同類型的體感街機涌入游戲廳,騎摩托、打僵尸、敲鼓等題材都有,80、90后應(yīng)該并不陌生。
后面又有一系列游戲主機加入戰(zhàn)爭,把體感從游戲廳搬到了家里。比如微軟2010年推出的Xbox Kinect,其采用視覺動捕方案,能同時跟蹤四個人。
任天堂的Wii、Switch等游戲機,則通過在手柄中加入傳感器,來檢測用戶某一肢體部位的軌跡,從而還原動作,也是一種思路。
VR技術(shù)崛起之后,不僅提供了更加沉浸的視覺效果,也促使體感游戲又進入了新的發(fā)展階段,因為戴上頭顯之后,不方便再使用傳統(tǒng)的鍵鼠,廠商們索性又設(shè)計了更多的傳感器給用戶,手里握兩個,腿上綁兩個,腳底再踩一個。
每次體感游戲的技術(shù)升級,行業(yè)內(nèi)都會說,未來已來,體感游戲要崛起了。但實際情況是,體感領(lǐng)域始終沒有找到一個能取悅大多數(shù)人的交互方式,大廠們要么為了傳感器去做游戲,鎖死想象力;要么反過來,就為了完美適配某個熱門游戲,去做特定的傳感器,給玩家增加負擔(dān)。
像Wii和Switch,傳感器能夠識別的動作有限,所以體感游戲基本上都是比較休閑的類型,打打高爾夫、網(wǎng)球,做做操,沒有啥深度,你偶爾玩一下還行,天天都打的話很快就會膩。那些龐大且復(fù)雜的體感設(shè)備,就更不用說了,有多少玩家愿意掏上萬塊購買這些設(shè)備?就算買了,家里也沒地方放什么萬向跑步機。
這導(dǎo)致體感游戲始終沒有成為主流,在業(yè)內(nèi)被稱為體感游戲的元老的xavixsport,已經(jīng)垮了,xbox的體感產(chǎn)品線 Kinect,也因為銷量低迷停產(chǎn)了,在特殊時期爆火的健身環(huán),也只是曇花一現(xiàn),幾個月后就無人再提。
現(xiàn)如今,每年的新游銷售榜,基本上都被按照傳統(tǒng)操縱方式設(shè)計的游戲占領(lǐng),還是很難看到體感游戲的身影。
即便不看這些榜單,大家也應(yīng)該能感覺到,身邊很少有人能堅持使用體感設(shè)備,一說打游戲,還是掏出鍵鼠,掏出手機。
04 體感技術(shù),該做減法?
初生牛犢不怕虎的The link,則為行業(yè)帶來了一個新的想法,也許做減法才是更好的答案?
The link去除了繁雜的設(shè)備,選擇了最方便、簡單,也是最具潛力的視覺動作捕捉路線,同時它也放棄了教育用戶的想法,直接留白,讓用戶自己去設(shè)定操作邏輯,設(shè)定操作難易,讓他們自己選擇用體感玩什么游戲。看似是啥都不給,實際上卻提供了無限自由的交互方式,可能重新定義體感游戲。
而一個時代的人機交互方式,恰恰決定了我們能玩到什么游戲,當(dāng)年街機只有一根搖桿和幾個按鍵,交互受限,你要搓個大,都得背一下連招的按鍵順序,所以PC發(fā)展壯大后,很快出現(xiàn)了更加復(fù)雜多樣的游戲,畢竟PC最少都有87個鍵位,還有鼠標,能夠挖掘出海量的功能。
而智能手機的出現(xiàn),又用觸屏和重力感應(yīng)提供新的選項,所以手游并不僅僅是對PC游戲的簡化和移植,它創(chuàng)造了很多額外的點子以及樂趣,帶來又一輪游戲繁榮。大家應(yīng)該還記得,智能手機剛剛出現(xiàn)那會兒很火的游戲,一個《神廟逃亡》,就是靠快速滑動躲避障礙物,靠傾斜手機來偏轉(zhuǎn)路線,還什么《饑餓鯊》、《水果忍者》,都是需要觸屏以及重力感應(yīng)才能玩得順手。
從這個角度來說,過去我們看到那些體感設(shè)備,更像是游戲的枷鎖,把交互限制在幾個特定動作,或者把人困在一個龐大機器里玩游戲,跟大家想象的未來生活相去甚遠,畢竟賽博精神病聽起來還挺酷的,戴VR搞出賽博頸椎病,就只剩下好笑了。
或許在此時此刻,The link還只是一個很小眾且不太成熟的工具,但它至少指出了一個更加可行、更有誘惑力的方向。
如果將來視覺動捕進一步發(fā)展,變得更加精準和高效;如果今后的游戲能給出更多的自由度,讓玩家隨心所動,不需要再映射按鍵,或許我們能開啟一個新的世界 ————你在現(xiàn)實中能做多少種動作,游戲里就有多少種不同的操作。
當(dāng)角色不再只是一個提線木偶,而是變成你的第二具身體,這才叫真正的沉浸式體驗。
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